[閒聊] FF14 動畫延遲真的無解嗎
如題
這幾個版本強化了伺服器效能
進而體現在伺服器人數、畫面優化、容量上
但那個動畫延遲其實還是很反直覺
那個到底是怎麼回事,強化伺服器也沒辦法救嗎
但我記得有少數技能又沒有動畫延遲
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應該是說,少數技能是持續型,不是一瞬間
底層代碼吧
但有少數技能就沒有動畫延遲 例如5.1 24人本9S的大範圍掃射
玩習慣的情況下反而不希望他改,PVP反而改了確實更好
可以理解 不過像糖豆人連動這種吃瞬間反應的 好像也有人在反應反直覺 (?)
底層邏輯吧 沒救了
9S那個空爆就是持續型啊
習慣了,改了反而很多人不會閃招吧
啥是持續型
哪些少數技能?
糖豆仁合作常常動畫跟判定合不起來啊,記得三色結晶關
卡紅色左右移動障礙物,常常看起來沒被打到但是人直接
飛出去。
糖豆人那個延遲感特別嚴重
延遲小事 沒打擊感比較討厭
FF14的AE 看傷害是一個目標一個目標跳 WOW一次全跳 這感
覺就怪怪的
問就是歷史大便問題 改好是不用想了 現在改個眼睛貼圖
就可以改的人仰馬翻
認真說感覺只是官方有沒有偷懶,零式有些技能也是
可能做起來比較麻煩之類的
持續型就該區域會處於持續傷害狀態,例如像默約之塔有
一個會火焰噴射的王就是這種類型了
那種即時判定說不定問題不止代碼還有連線方式
我想了一下,他大概是想說左右刀這種,這是讀完之後再
依序判定,並不是瞬發
一般地板結束後過去不會有事的判定方式大概是伺服器在
地板結束後會檢查該區域是否有玩家錨點存在,有的話就
做出判定你被傷害到這樣,因為檢查+判定只是一瞬間的
事,所以才會有我們站在動畫裡卻沒事的狀況出現
先把人物模組建好再說,有些神韻都跑掉惹
確實 ff14糖尿人玩起來卡卡的 不知為啥
因為主機 沒有主機板就可以
我猜啦
習慣了就是看讀條閃招
時間點會分判定點跟動畫開始演出的點 只能抓那判定點
大部份是唱條一結束就判定
大部分招都是讀條八成左右就判定了 跟玩家讀條滑步一樣
可以改但是麻煩很耗人力精力,得到的效益跟成本不合比例
把疊床架屋的底層拆掉改掉,相當於再重做一次遊戲
絕巴哈轉場塔也是動畫判定 大概是習慣了不想改吧
先別改,改了我絕巴還沒消化完又要重練
但是消完之後求求吉田改一改這個
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