Re: [閒聊] 入坑FF14吃直升&劇情包真的玩得下去?!
※ 引述《GrimmNotes (格林童話)》之銘言:
: 首先強調
: --商城販賣職業直升/劇情包
: --代表確有其需求,並且不應被譴責
: 回到正題,我能理解其他MMO玩家
: 可能因為恰逢長草期,或打膩副本
: 而想在其他遊戲尋求挑戰高難本的想法
: 不過我始終認為這是最難入坑FF14的狀態
: (除非這人受夠了前一款遊戲,但他不是我討論的對象)
: 假想一下,你前一刻還在熟悉的環境遊玩
: 下一刻在FF14吃了直升包,然後站在木樁前
: 看著陌生的技能和陌生的技能循環
: https://i.imgur.com/aPiXZAh.png
: 然後發現自己居然還要跑12小時以上的主線
: 才能開始和路人打高難本
: 我覺得90%的人都會受不了,立刻關掉遊戲
: 並選擇回到熟悉的遊戲去玩吧?
: 在這種狀態下入坑FF並吃直升包的他遊玩家
: 100個裡面能活下來超過5個嗎
: 典型案例
: https://www.youtube.com/watch?v=-YcIXT-nFgs
不要成為歐美極端粉 元PO不知道是想釣還是發廢文
別人直升抱怨 你想嘴他沒任何意義
我只是會覺得可惜而已 畢竟一款MMO又不是符合任何人需求
想ECHO戰隊的直升打副本也沒啥問題啊= =
像之前一群人去WOW版洗FF14真D沒意義
去那喜幹啥 不需要搞得像直銷一樣
--
為了生活我可以忍,但看到大奶就不行
http://imgur.com/eFvSlac
--
說到這個 當初那個連署專板後來也沒去申請-.-
WOW版再發生一次FF14之亂才會有後續吧
申請人就邊版仔 當然是嘴砲居多
討論直升真的來亂的 XD 想升就升哪有什麼差
其實很多FF14玩家都會刻意忽略很多缺點 像我之前看某實況主 留言說 2.5sGCD和0.7s延遲動畫 基本上就是省成本下的作法 然後他的回答是難道要像WOW 最近連線不穩嗎?XD
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.31.173 臺灣), 08/07/2021 03:12:20Echo那幾個摸幾小時已經比一半以上玩家強了 沒開玩笑
這沒啥問題吧 WOW首推競爭者很正常啊
省成本是有什麼好不敢承認的 當初ARR時團隊就窮啊(
又要回到gcd雙插戰場了嗎
會有那麼長的GCD跟老職業像武僧踢一堆腳動畫才出現一個數字 都是當時省成本的做法 所以在這基礎上 才會有些職業要穿插兩個OGCD的作法
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.31.173 臺灣), 08/07/2021 03:23:23老實說當初能夠邊改善1.0邊做2.0我真的很佩服整個團
隊的拼命加班跟吉田的專案管理能力
其實就連武士 不少招也是砍好幾刀才出現一個數字就是省伺服器壓力XD
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.31.173 臺灣), 08/07/2021 03:25:32FF14玩家也會說前期2.5sGCD很無聊吧,有忽略嗎
省成本還能弄出個有自己特色的戰鬥 有啥不好嗎
滑步就是妥協下的產物 省著省著反而變特色= = 如果夠有錢能做到即時判定 我是不覺得誰會說滑步會比較好玩 畢竟滑步現在已經變高端玩家拿來吹的東西XD
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.31.173 臺灣), 08/07/2021 03:31:48比起 gcd 更多人說的是2.0劇情吧 講到 gcd 就是說
雙插 可是我覺得前期沒雙插比劇情還勸退 XD
其實比較喜歡gcd長的職業 短的按不好傷害就比別人低了
為什麼你們喜歡gcd短的啊(X
2.5gcd其實也有考量到沒玩過wow-like mmo的新人 慢慢把難
度拉上去就是了 畢竟服務族群很大部分在日本
短GCD挑戰啊 雖然也有像我這種自覺手指跟不上才玩Dk的
前面沒東西插就是把玩家當作第一次接觸這種MMO阿
也不是說忽略缺點吧,只是有時候懶得一直提而已XD
然後技能一個一個慢慢開 慢慢試著加進循環
如果我的手跟腦跟得上我也想去玩絕槍尻一大堆循環啊
但我爛
現在FF14最大的問題就是基礎身體太差吧,印象中連壓縮
那要玩戰士吧,我覺得戰士要插的最少XD
數值都是為了節省伺服器資源,可是BZ D3 WOW7.0數字都幾
百個億在跳都沒事了
PS3遺毒
雖然不懂程式,不過這應該單純是整個程式碼的基礎問題吧?
其實有一點很簡單 並不是數字的大小 FF14到6.0才需要縮減 而是封包發送問題 100+100+100+100 的封包量> 400 單一個數字 因為前者是判定了4次 當初設定0.7延遲就是為了確保伺服器能正確接收到封包
除非改底層碼 1.0重做不代表底層有重做 大概是不可能啦
要再一顆隕石才辦得到
是蠻希望能有一天再重翻修一次 不然一堆想要的新功能
通通被伺服器爛這種理由擋下 久了玩家也會有不信任感
WOW不是也壓縮過數值嗎?
然後偏偏又遇上肺炎,團隊進度應該也大幅落後了
吉田有說過他們在想辦法翻修一些東西吧
數值壓縮後封包變小會省傳輸量啊
WOW壓縮數值是因為膨脹太快,連玩家都很難看的程度
畢竟se是分開發部門 不會所有資金都投注在這 ff14賺的
不代表會花更多在上面 (私心當然是引擎整個修一遍
FF14壓縮數值是為了節省伺服器流量
只能給他們時間了 急不來QQ
反過來說 6.0沒壓縮的話負擔會變更重 XD
節省是一回事 而是已經有上盾變負的bug出現了 就知道那
碼亂七八糟的
不過從430-530這段數值的膨脹的確有點誇張了
我只希望抄WOW 單刷前兩版本的副本有巨幅傷害BUFF
不管啥遊戲,總會有那種認真玩遊戲的資深老玩家,希望別人跟
他們一樣好好經歷體驗整個遊戲內容。 彷彿自己的玩法、做法
、想法才是唯一解,其他都是邪門歪道。 每個人享受遊戲的方
式不同,只要在不作弊(開掛)的前提下,他人都無權評論
我重新看那次發表會,主因還是現在的數字再下去會溢位
再來是仇恨計算到極限、flying text的顯示上限和
敵人的HP太多,伺服器負擔倒是其次
我提的主要是像武僧踢好幾腳才在最後跑出一個數字真的偷懶 好歹耶分個10次吧XD
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:47:15上面提到變負的就是溢位造成,那只能說是當初設計沒想
這麼遠,亂不亂倒是不好說
你說的那個跟數值壓縮無關,不過的確是頗偷懶的處理
方式XD
武士算比較新的職業 很多也是砍好幾刀才跑一個數字 省的真徹底
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:51:56其實跑十個數字問題不大啦看青魔就有 就只是動畫長那樣而
已
武僧老職業也不打算改進阿= =
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:53:26不過忍者的夢幻三段就是跳三個數字,只是他們想不想吧
武僧這種老職業沒啥人權
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:56:26扣掉青魔我印象有一次出好幾個數字的好像就忍者而已 不過
公式上300會比30*10強的樣子
沒那種事啦 單純就是10個封包和1個封包對伺服器壓力不同罷了
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 03:58:48其實我個人頗好奇 不考慮技術跟成本因素 好比說有個技
能的演出是角色會對敵人砍三刀 玩家會比較想看到是每
一刀都有傷害數字跳出來 還是三刀以後傷害結算跳一次
大的數字出來?
我敢打包票 肯定是所見即所得更大眾 簡單來說就是按下去就有反應這感覺最棒
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 04:00:44如果那遊戲打擊感很好,那每刀都有數字比較沒違和感
我是都可以…..只要音效有對到就好了
你會有點遲疑 代表你已經像我說的實況主那樣 "接受"妥協 而不是真的喜歡大數字XD
純喜好的話,那當然是打一下跳一個數字最爽
這樣攻速快的數字狂噴很嗨XD
打循環根本沒在看傷害數字,總傷害最後用log或是ACT看就好
,其實分段顯示跟最後顯示真的還好
打擊感啦 這點在MMO其實也是蠻重要的
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 04:06:39吉田有提過重作啊 不過他也說現實上抽不出時間
很難啦 光是0.7秒判定時間不能縮短 就很難實現短時間多段判定
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 04:08:42應該說我還真沒想過這問題 因為我的理解扣掉特殊狀況一招
按下去就跳一個數字很正常 平常也沒在看角色動作
大多時候我是靠se在確認出招的
講一個簡單的比喻 WOW旋風斬動畫有2秒鐘 只在最後出現一個大數字 那種體驗跟每轉一次怪就扣一次血 感覺差很多
※ 編輯: TaiwanBeijin (111.251.55.71 臺灣), 08/07/2021 04:11:37FF14就沒什麼打擊感,所以我也是聽音效判斷
反正光害很嚴重看不到自己的動作(X
FF14目前的判斷應該是繼承自FF11的滑步 不管是技術限制或
刻意為之都已經是FF14一部分了,不習慣只能選其他遊戲啦
多段判定跟延遲沒什麼關係吧 手遊不都是伺服器
算好之後丟給客端去演出
實際上他也可以把數字送出 可是畫面上顯示/3的數字
然後顯示3次就好
14警察就靠北煩阿 整天教別人玩遊戲==
包含整天打預防針(講一堆缺點補充)/自認友善教學(風氣
指導)/各種不必要的勸誘
我是覺得想玩就玩 不想玩就滾 可以講優點可以推薦
搞得FFXIV很像是其他作品的集大成搶先者 是來指導你們
教育你們的 我看了頭真的很痛
WOW現在問題是很大 但FF14也沒那麼完美
事實上兩邊都玩過後就能明白FF14很多不如WOW的地方
就就沒必要整天上ptt講 去巴哈談就好了
這邊是標題出現的次數越多越容易拉黑的地方
也不是專版 沒必要一個版面出現個3串以上FF14
或是有什麼更新內容也通通放來這邊講...
不然到時Vtub和Holo的某些排斥現象就會換成是FF14
沒這麼嚴重吧,除非現在開始整天洗各種廢文洗到10倍以上
感覺就底層太爛吧 吉田自己都承認200人同時切武器投影
伺服器會直接崩潰
普攻的打擊感、打擊速度也是極爛
感覺終究得大修,只是看能拖到什麼時候而已XD
要修底層應該會直接換引擎翻新了 但實際上se不會投入
這種成本 目前這樣穩穩賺就很爽了
普攻的數字對高等級來說已經可有可無了
50年代還會在意普攻累積傷連黑魔都要站Boss旁
不是14警察 是大家都想幹WOW 然後你看到WOW被幹不爽
只好安慰大家都是FF14警察 不是 就是WOW欠幹
修引擎不如做新的續作
笑死 也才幾篇就覺得FF14洗版?那更多的Vtuber文算甚麼?
有專版的占據一大堆版面沒事 沒專版的一天才幾篇叫洗版
我還嫌14文太少勒
14的文每天才幾篇搜一下就知道了== 哪有多 只是比以前
多而已
有人提到傷害分段顯示嗎?
然後講白了為什麼不建議跳 就是因為FF14沒有那麼好 你把
比較好的劇情跳掉了那去玩WOW不是更好 FF劇情可跳 那WOW
劇情也可以跳 WOW的副本做得更好 招式流暢 何苦呢
下一篇文 FF14是不是過譽了
覺得FF14文多(X
就是不爽看到FF14(O
戰士傷害分段顯示 https://youtu.be/8fAXSCjwbFg
等等 才這樣的文章數量已經可以稱之為多了嗎?!
C洽每次一段時間有個話題比較熱門就會有人出來喊文章多
這不是已經是定番了嗎wwwww
很多啊 一天頂多五篇 可悲
嫌FF14打擊感不夠可以看看上面頻道的影片
那個頻道主要是在研究FF14的戰鬥手感
改這樣我會想把戰鬥傷害數字關掉
不是很想要傷害分段顯示 這樣我丟個冰晶亂流還要把
那些手裡劍的數字加起來才能知道我打多少 很不方便=
=
2.0雖說砍掉重練不過當時基於時程壓力很多資源是有再利用
的,綁手綁腳很正常只能慢慢修
討論什麼都會有跟不上話題的出來嫌文章多XD
死4哭哭QQ
怎麼有些感度14倍的跑出來了 不準別人在專版提到 現在
連西洽都不給討論了?
CC 整天想教人玩遊戲 說得太精準了八
這樣就受不了,我看你是沒看過VT文吧
教人玩遊戲 bz稱第二沒人敢稱第一 ==
吟遊有一招 按下去 下一發單體攻擊變三下 跳三次數字
不過那應該是判定一次 不是三次
真正討論FF14的很少吧,大家只是想幹暴雪而已
暴雪活該 呵
最近真的很常看到一堆文章or推文拼命貶低WOW然後吹FF14
想玩的自然會去玩,踩另一個遊戲來顯示遊戲很好玩真的不OK
很多人明明沒玩的也喜歡來踩一下共雪 好像燒了他家一
樣
28
首Po首先強調 --商城販賣職業直升/劇情包 --代表確有其需求,並且不應被譴責 回到正題,我能理解其他MMO玩家 可能因為恰逢長草期,或打膩副本1
WoW這部分其實做的不錯 在買直升前,可以選職業試玩 角色選專精,進去後會技能初步教學 覺得ok,再買直升服務6
就我自己個人適應來說沒啥問題,玩過魔獸及劍三,我就是來跟親友打本的, 雖然前面氪金全跳含5.0劇情也是全skip,但後面無聊的時候還是有去看完劇情。 入坑的時機不算太好,來玩的時候剛好出伊甸覺醒篇一個月左右, 一共花了三週通關E1S~E4S,那時候莫名對E4S有種恐懼拖了一週才去打現在想想挺莫名, 如果沒有親友的話其實滿可能直接被勸退的,真的感謝部隊的大家。7
你太敏感了 : 別人直升抱怨 你想嘴他沒任何意義 : 我只是會覺得可惜而已 畢竟一款MMO又不是符合任何人需求 我也會覺得很可惜 去年忘記幾月,版上就有新手發文打算跳劇情
爆
Re: [問題] FF14 吉田有說過要改戰鬥系統嗎來說說自己覺得嚴重的幾個問題吧 1. 技能判定延遲 玩了一陣子的人都知道FF14敵人的技能判定都是在讀條的一瞬間 於是常常會出現,你明明已經跑開技能特效,卻在10碼外的地方死掉 新手抱怨這個常常會被老玩家嘴「不要拿別的遊戲經驗來套在FF14」36
Re: [問題] 請問FF14回鍋要多久才能跟上前端針對標題 先說重點,FF14不是競爭遊戲 在遊戲內其實不存在追上前端的必要與風氣 就我所知WOW的競爭要素比較大,你們可能挑錯遊戲 : 想問一下大家26
Re: [閒聊] 跟WOW玩家聊FF14是不是要很小心首先, 我是"目前"兩款都有玩的雙棲玩家 先從結論來說 兩個遊戲主要訴求就不同 兩邊廠商目標當然都是訂閱數 留存率來說25
Re: [閒聊] 目前MMO遊戲人口統計再來更新一下戰況XD 這個參考網站mmo-popultation並不是真的有統計玩家的實際人數 他只是用reddit網站的討論數來推估玩家數而已 (而且肯定會比較偏向歐美目前的熱度) 所以拿來參考看看討論熱度就好,並不是絕對正確的數字12
Re: [閒聊] 目前MMO遊戲人口統計剛突然想到,就再來更新一下近期戰況 1.mmo-population 寫在前面: 這個參考網站並不是真的有統計玩家的實際人數 他只是用reddit網站的討論數來推估玩家數而已10
Re: [問題] FF14 新米入坑疑問這個可以改成固定顯示在螢幕左下右下 : 躲AOE常常明明畫面上都躲過了還是被打到(EX:31級任務的魔界花 如果是讀條aoe 那麼要在讀條80%前就離開黃圈範圍 這個讀條判定跟法系職業的讀條滑步是一樣的7
Re: [FF14]絕Omega首殺戰況老實說...我是可以理解這次爭議是有話題性的 但是我自己不太能理解的部分是 在官方出來發公告並做出懲處之後 扣掉MEME素材以外的部分 剩下的東西真的有值得吵這麼多嗎?2
Re: [問題] FF14 的一些新手問題(免費玩家)隨便 不想浪費主線經驗就練 單職業跑主線一定會exp溢出 非優遇可練雙職業 優遇可練3職業
爆
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[轉載]他的名字是嗷嗚龍寶_AoWu(上+中)爆
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Re: [實況] 人鬼師徒3 總決賽35
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[閒聊] 近年的人氣作品是不是都有爛尾化趨勢?32
Re: [閒聊] 看動漫用1.75倍數看沒禮貌嗎?34
Re: [閒聊] IGN真的是屌,5/18 刺客教條評論33
[閒聊] 會覺得這女生幾歲?27
[閒聊] 本多忠勝 "日本的張飛"稱號怎麼來的?27
[涼宮] 為什麼朝比奈學姐人氣輸長門?28
Re: [FB] 台文館正式道歉聲明23
[鬼滅] 柱訓練篇 原創的糞味出來了