[閒聊] 怎樣算是好的碎片化敘事?
經典例子像是魂三 法環 空洞騎士這樣
基本上你在遊玩過程中能遇到好好溝通的人少之又少,多的是見面就想殺你的瘋子
然後他們掉落的裝備或遺物會留下一小段話去註解,藉此讓你稍微去拼湊看看到底發生什麼事
以及除了文本以外,還會靠著當地建築,物件和不同人物的登場和死去還讓你可以想像出這邊可能發生什麼事這樣
例如空洞騎士的整個地圖設計就是一種聖巢的歷史敘事
那怎樣算是好的碎片化敘事,而不是故弄玄虛呢?
我只知道原神鐵道那種大量資訊散亂在一堆遊戲文檔裡,字數還多到靠北的敘事看的頭很痛啦
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騷到癢處又不是真的癢處
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畫一張好圖 然後塗黑9成 就是ㄌ☺
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不好的例子 小魔女諾貝塔
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來自深淵吧
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你都舉例了
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只講重點 剩下讓玩家自己去拼
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像法環光破碎戰爭都能拼出好幾種完全不同的版本
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有正解的就沒什麼碎片化敘事的必要了
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天國大魔境
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Bioshock 到處收錄音機和看到幻覺來拼湊銷魂城崩壞前的
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故事
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Hololive,故事都散落在各個直播影片
推
本體要夠好玩,這個才是關鍵
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就像是上古卷軸的書籍(?
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惡靈古堡那種還滿喜歡的 日記寫得很有趣
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讓玩家願意花時間吵架的
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研表究明 其中實文字的序順並不響影你對其義意的解理
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[閒聊] 完全沒有劇情的作品會好看嗎?如題,看到馬力歐電影被嫌突然有點好奇,假如一部作品"完全沒有劇情",但其他打戲音樂 什麼的都算是中間或中上水準,這樣的作品評價會好嗎?有沒有前例? 注意是完全沒有劇情,而不是劇情爛或是碎片化敘事,比如角色見面不說半句話就開打之類 的。 --35
[閒聊] 魂類劇情的碎片化敘事是加分還是扣分去年玩完隻狼以後,上禮拜也把黑魂3破完了,雖然在玩的時候沒有很了解劇情,但通關以 後從網路看了各方的講解以後被深深地驚豔到了,覺得這部的劇情十分地深邃。 微觀層面能看到各個角色的生存之道與他們掙扎糾結過後的轉變與抉擇,宏觀層面又包含了 一次次的世道輪迴。 不過這麼棒的劇情,卻把很多訊息都藏在道具文本而不易發覺。甚至小兵分布,建築的雕像25
Fw: [心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: Steam 標題: [心得] 艾爾登法環 碎片化敘事分析 時間: Wed Apr 13 17:23:55 2022 影片好讀版:32
[心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析影片好讀版: 文字版: 什麼是碎片化敘事? 簡單說就是把完整的劇情架構好以後,29
[討論] 有環學家能解釋什麼叫「命定之死」?喔斯,大家好,我大木啦。 先自首我是雲玩家,碎片化敘事的好處就是,一部分可以看觀賞者的解讀, 絕對不是英高懶得想劇情。 「命定之死」在法環故事中,很常被NPC提起,算是專門術語, 辣麼,目前出到現在,也一段時間了,各路環學家都開始解讀劇情了,29
[閒聊] 魂系遊戲大多是碎片化敘事嗎如題 這種作法優點是劇情的不足可以由玩家自身來補足,且用於打磨劇情的耗時較低 缺點是劇情很容易讓人不明不白,有些地方甚至需要用雲的 空洞騎士的製作人也曾說為了打磨關卡所以特意採用這種敘事方法 這種方法無疑是一種四兩撥千斤的方法18
[閒聊] 遊戲的碎片化敘事是從誰開始的?如題 碎片化敘事就是推翻以往的遊戲的故事推進 讓整個遊戲的劇情分散在武器說明、道具介紹、NPC的隻字片語等等 玩家幾乎無法單獨解讀出整個故事的全貌 需要靠多人的彙整與分析,甚至推測與猜想才能得到一個大概的輪廓9
Fw: [心得] 敬請見證!艾爾登法環 碎片化敘事分析作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: Steam 標題: [心得] 艾爾登法環 碎片化敘事分析 時間: Wed Apr 13 17:23:55 2022 影片好讀版:5
[閒聊] 傳送門2 是不是遊戲碎片化敘事的巔峰?現在講到碎片化敘事 都會自然想到魂系列、法環 但是早在十幾年前的傳送門系列就已經把這種手法用到出神入化 主角一樣不會講話 劇情線索都埋在地圖某個角落 可能是一幅畫、一株盆栽、一個方塊 但是照樣能寫出超屌的劇情- 艾爾登法環由冰與火之歌作者喬治 R.R 馬丁設定世界觀 擅長碎片化敘事的魂系列遊戲總監宮崎英高製作,整體套路跟黑暗靈魂很像 就是一個無名小卒(玩家)被復活後,去打一堆大咖NPC蒐集東西然後打尾王破關。 不過因為碎片化敘事我這周末在YOUTUBE看了一堆劇情解說還是很混亂, 只有一個問題,八卦版肥宅(褪色者)怎麼可能打贏一狗票半神當上艾爾登之王?
爆
[閒聊] 會原價買遊戲的人多嗎爆
Re: [閒聊] 說到「我相信」會想到什麼?爆
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