Re: [討論] 鳴潮知名度真的不如原神嗎?
看這篇講到玩法就來聊一下,雖然開服鳴潮打開一股原神的味道真的是濃到像是親生的,不過一年多下來兩款遊戲的發展方向已經差很多了
就玩法而言,鳴潮在戰鬥屌打原神,原神在大世界上屌打回去
雖然兩款遊戲戰鬥上的理論終點都是排軸打出最高的DPS,不過真的體驗起來鳴潮的戰鬥深度把原神吊起來打玩過的應該不會有異議,不用會隨地大小變的卡提希婭,光一隻抽的人不多的露帕,平A重擊跳A派生技能湊一湊,大概就能抵原神整隊一個循環打完你會看到的動作模組,和怪的互動性也樂勝,簡而言之就是一個戰鬥爽
2.4下半主線解完之後沒啥事幹,我沒事就進深塔摸兩把長離露帕,兩隻01手啪啪啪按到冒煙,雖然傷害可能只有31卡提AAAAAAAAAAAAEAAAAAAARAAAAAAAAAAAAAR的一半,但真的是很好玩
但反過來,在兩邊都主打的「開放世界」設計上,原神還是好玩很多
雖然很多人都會把什麼爬山的意義、解三個小時任務拿到60個原石之類的拿出來笑,但說實話如果不是獎勵驅動,原神的開放世界設計在解謎的玩法和地圖探索引導的結合真的做得很好,初期經典寒天之釘、稻妻會隨劇情進展消失的雷暴,甚至一直到輿論上人嫌狗厭的沙漠我都覺得挺出彩的,皇陵的任務完成棋盤後能傳送的設計很有意思
鳴潮歷經1.0版本暴雷發現自己家的大世界玩法為人詬病、留不住人之後,在世界設計上現在也是找到自己的方向,就是玩法上面的極簡化,想獎勵給你最簡單最快速的拿、相反就是在造景上下功夫,配合翱翔想造什麼景就造什麼景,每版本更新也都有連手都不用動的飛行小遊戲讓你解放雙手看風景
和原神比就像是一個進主題樂園、一個是進博物館的感覺,好看嗎?非常好看,好玩嗎?偶爾還挺無聊
已用絕區零知道米哈遊能做出主打動作的遊戲,那庫洛有本事做出好玩的開放世界嗎?不知道,但顯而易見的是沒多少玩家有耐心去玩所謂「有趣的開放世界探索」了
雖然原神的開放世界設計得很有巧思,但當時退坑除了幻想巨詩直接BAN掉我老婆,印象最深刻的是我進了納塔,滿地的山是「萬葉長E起飛之後直接開始爬、會在即將登頂的山腰沒有體力」的設計,真的是煩躁感滿點,繞了繞變龍的玩法跳出來、我也變龍了,但鑽地之後我發現不知道要往哪裡走,甚至不知道要按哪個鍵變回來,我就ALT+F4退出遊戲去做其它事了
他可能真的熟悉了之後探索起來會很有趣很好玩,但過了好幾年我連門檻都跨不過去了
這兩款對大部分人來說本質都還是「喜歡的角色」作為驅動的遊戲,論可玩性是各有強項,最後還是看誰能端出來更多更香的角色吧
雖然原神退坑好一陣子了,但昨天新PV有當初看冬夜愚戲的時候就很期待的少女和木偶還是覺得有點興奮,可惜逝者如斯夫,時至今日好多東西都回不去了,唉唉唉
※ 引述《mark0912n (馬克零九一二恩)》之銘言:
: 推 ejonlj: 那如果我真心問 原現在那些地方好玩 可以列舉一下嗎
: 好,我信你了
: 原神60鳴潮80雙開服玩家在此
: 雖然我之前寫過類似的文章,但是還是再寫一次,我喜歡原神的點。
: 1.每日三分鐘,但是幾乎永遠找得到東西玩
: 我不是說去農聖遺物還是錢,是真的玩,包含塵歌壺、音遊、彈琴、七聖、邀約任務、釣: ,原神這幾年累積下來能玩東西多的可怕,當然你也可以說都不好玩,這是個人主觀問題: 2.解謎探索
: 我知道大部分解謎其實都很簡單,但是有些東西可以記很久,海島地圖慢慢升起、拔起寒: 之釘、探索巨淵之底、和烏鴉聊天推理、天雲峠大型解謎、赤王陵、自身自體之塔、水仙: 字之劍、飛上天蛇船再下探奧齊卡納塔、俯衝進入聖山內部除此之外還有很多很多,也許: 人覺得這些就是拖台錢,但是我很愛。
: 3.美術風格、設計
: 鳴潮的建模確實比較精緻,但是畫面風格和設計風格上,我比較喜歡原神,這個真的完全: 是主觀,但我就是覺得原神的衣服設計整體比較好看,鳴潮在設計上打動我的只有長離和: 比。
: 4.角色出場機會
: 我這麼說吧,辛焱作為一個人氣倒數的四星角色,也至少出場了三四個活動,也當過活動: 角,胡桃過了這麼多年還可以在重要的海燈節版本當主角,原神的角色不太會過了版本查: 此人(題外話,這也是我喜歡絕區零的原因)。
: 我喜歡、覺得好玩的點大概是這樣吧,我不會反對大家說原神進步緩慢,但是原神也確實: 積了許多有趣的內容,也累積了一批真心喜歡的玩家。
: 好,我信你了
: 原神60鳴潮80雙開服玩家在此
: 雖然我之前寫過類似的文章,但是還是再寫一次,我喜歡原神的點。
: 1.每日三分鐘,但是幾乎永遠找得到東西玩
: 我不是說去農聖遺物還是錢,是真的玩,包含塵歌壺、音遊、彈琴、七聖、邀約任務、釣: ,原神這幾年累積下來能玩東西多的可怕,當然你也可以說都不好玩,這是個人主觀問題: 2.解謎探索
: 我知道大部分解謎其實都很簡單,但是有些東西可以記很久,海島地圖慢慢升起、拔起寒: 之釘、探索巨淵之底、和烏鴉聊天推理、天雲峠大型解謎、赤王陵、自身自體之塔、水仙: 字之劍、飛上天蛇船再下探奧齊卡納塔、俯衝進入聖山內部除此之外還有很多很多,也許: 人覺得這些就是拖台錢,但是我很愛。
: 3.美術風格、設計
: 鳴潮的建模確實比較精緻,但是畫面風格和設計風格上,我比較喜歡原神,這個真的完全: 是主觀,但我就是覺得原神的衣服設計整體比較好看,鳴潮在設計上打動我的只有長離和: 比。
: 4.角色出場機會
: 我這麼說吧,辛焱作為一個人氣倒數的四星角色,也至少出場了三四個活動,也當過活動: 角,胡桃過了這麼多年還可以在重要的海燈節版本當主角,原神的角色不太會過了版本查: 此人(題外話,這也是我喜歡絕區零的原因)。
: 我喜歡、覺得好玩的點大概是這樣吧,我不會反對大家說原神進步緩慢,但是原神也確實: 積了許多有趣的內容,也累積了一批真心喜歡的玩家。
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感覺不太出來欸 我卡提進去照公式軸打 怪做他的我做
我的 沒特別覺得互動在哪
沒事,我懂在你的世界裡鳴潮互動性不如崩鐵
說到我心坎裡了 互動性真的完虐
感覺結論有問題,照你說的那3z箱庭玩不下應該不會噴
事實是可以簡化不能沒有
ZZZ沒玩不熟捏,我只知道柏妮絲很讚
鳴潮在戰鬥屌打原神?光元素反應鳴潮就抄不明白,不要
吹戰鬥屌打了,很尬
哪天原神把水龍刪了我就跟你一起吹元素反應了
反應也是 鳴潮打起來隊伍成員比較像是傳統buff 補 輸
出 原神則是需要搭配不同元素反應相輔相成
是的,水龍出來之前我也是這麼覺得的
曾經覺得很有趣 直到我上線做每日做到睡著
原神戰鬥重元素反應機制 鳴潮戰鬥重彈刀閃避動作機制
本來就相似但不相同
在我這鳴潮就是比較爽捏
※ 編輯: WeiBirdFan (114.46.40.46 臺灣), 07/23/2025 10:01:31圓神光那手感就沒救了,更不會有人把現在那堆狗屎元素盾
拿來吹吧
鳴潮一版今州完全就是在抄原神
鳴根本沒有元素反應,哪來的抄不抄==
然後原神戰鬥本質是崩3的殘廢版 崩3我還比原神晚退坑
原神後面的地圖設計第一優先級就變成賣角色了
鳴潮就難度太低 像我0+0去打深塔是真的得閃跟彈刀 不然
就是因為抄不明白才會全部刪掉啊,自己去看鳴潮內測
鳴潮抄原神的很多 但不包括元素反應 還抄不明白咧
鳴潮也沒啥元素反應的交互機制 就屬性增減益而已 以
後會不會加就不知道
被打飛很容易就超時 但有抽0+1應該是真的照軸按就能滿
倒是鳴潮2.0加了翅膀後突然會做讓人想逛的地圖了
更何況那個元素反應本來就是抄薩爾達的皮的另類下棋系統
連動作都是重複一直套的遊戲 連拿來比的資格都沒有吧
鳴潮如果你說怪物動作複雜度或角色動作複雜度還能接受
以卡提風蝕來說 全隊就是圍繞上風蝕降抗這些 成員間
沒有像原神元素反應那樣不同屬性角色間的互動
會說抄元素機制的就很疑惑 啥時切人會有反應了 目前
主流還不都是同色隊佔大宗==
打怪雙方都有自己的特色吧= = 元素反應我目前真沒看過
有人能贏原神的
今州就有免疫單一屬性傷害的怪
圓神就是動作手感爛到不像話,才需要靠元素反應添投
講好聽叫同色,但實際上也就是(可能)打出不同Debuff
的彩色物理罷了,到底去哪雲到鳴潮有元素反應的...
原神的戰鬥就操作簡單、好玩 利好像我這種非動作遊戲玩家
元素反應真的能組合出很多有趣的組隊思路 但是還是比
認同
當時你在大地圖敢全單一屬性組一隊就是等著碰到屬性免
疫怪打都打不死
不上版本答案 多是一些娛樂向的隊伍 不過有些up就喜
鳴就很好笑,吹戰鬥結果完美閃避虧時間,配隊加效應結果
鑽研這些機制 很有趣
可惜現在元素反應只剩下當大數字板機的功能
要講原神大世界怎麼沒提跑圖能力拆分到角色命座上這麼讚
的設計?
更何況5.0的元素盾加上去簡直變成災難,你看PAD神魔有人
是BUFF觸發器,沒玩多少才在吹
要打軸又要動作 感覺不如元素反應= =
吹各種盾嗎?
元素反應真的能玩出很多花樣 但要比動作模組跟連繫接
技確實是鳴潮佔優
還有說原神手感差的我都很懷疑根本沒玩過這兩款
完閃哪會虧時間 會虧時間的是彈刀== 別雲了
當然啦 原神跑圖上確實沒鳴潮方便 還要逼你抽大世界角
沒有加的東西,叫抄不會嗎==
拆給原用大概能變成3~4個角色
那你去玩3z 保證踏實
水龍王:還需要元素反應嗎?
連一開始要抄薩爾達用在地圖解密,結果只做得出元素方碑
說閃會虧時間的真的很雲
元素反應 在數值面前不值得一談 草反應還有呼吸嗎
完美閃可以閃完馬上接後段數的普攻蹭能量,何況你不閃
是要眼睜睜看著角色被扁嗎==
協奏值就像前面他講的合軸會亂軸,你站場閃滿一管不就原
鳴潮戰鬥有Z軸,我每次看到能打一打飛著玩的人都覺
得是鬼= =
站場打一套
講真現在沒牛牛我已經不會走路了 無縫一直E動漫跑
草行久一直都能打阿 不要自己懶只會龍僕火就笑人反應吧
客群不同吧 戰鬥喜歡鳴喜歡原就風格差異而已
草行久能打個屁,不會傷害靠海森吧
新高難不是才上了一隻最佳解之一是燃燒隊打的王嗎
火神:呃不是 我也是打反應吧?
誰跟你站場閃到滿一管的...這到底是哪來的怪人
說元素反應就會想到天才巨屎
好好笑喔,不然完美閃跟普通閃用時一樣嗎,回答我y/n就好
那個火鍋就訂製怪 你不照他說的上 大概就超載還能打
草行久都打不起 你是這次活動那種連說明都看不懂的咖吧
完美閃避哪裡虧時間了 超雲== 贊菲守19秒中塔就是靠守
岸蹭閃協奏條才打的出來
雲仔真雲
還有說會亂軸的,那你先切走不就好了
有時候覺得 新角色一堆重複動作套上去 都能玩得這麼開心
亂軸就是協奏不一樣buff覆蓋時間不一樣,你們有玩遊戲?
的人滿幸福的
可以玩看看鳳凰船旗 傷害先不說但是打起來會有覺得我
這次上半就能用草行久打阿 = =
玩得2266還在吹鳴笑死
好會接技合軸的情緒價值(x
奇怪,閃掉跟沒閃掉就兩種結果而已,普通閃又是哪來的
鬼
不要再責怪他了 有人就覺得用臉接招比閃避還要賺==
我覺得戰鬥也沒屌打,這就像在說格鬥遊戲屌打回合制遊戲
一樣
會被亂軸就是沒有要互動啊,排軸出來幾乎都沒放變
數,多按一次閃避軸就崩潰了,來打木樁而已
難怪整天臭原神 草行久都玩不起XDDDD
原神跟鳴潮的戰鬥差太多了吧,鳴潮的BOSS會追尾的,你
不會閃被揍爛剛好而已
一樣的情況你按閃被亂軸,被幹飛難道不會亂嗎?講
被亂軸說沒互動性,只代表你從來沒想互動而已
原神才是閃避會虧的吧 笑死 畢竟閃避根本沒給你任何補
償機制 戰鬥能套盾硬碾絕不會按閃避 還不用擔心被打飛
原神反應算獨一門 但是要搞人也是最方便的
所以你草行久帶啥,要不要說一下
你只想打木樁的話你跟人玩什麼合軸阿,乖乖去玩輪切吧
你==
6%的草神你說能帶就能帶吧,隨你
原也不到虧 單純閃避或開大避傷害還是可以的
鳴潮戰鬥真的超無聊 什麼都加CD 然後怪跟白癡一樣慢
我一直以為草行久只是低金可以打深淵用來證實沒膨脹
的東西,原來這也能代表原神現在的元素反應機制依然
很好玩。
這串有些人是雙棲的吧 點出缺點還要被拼命回嘴
鳴潮算是多少需要和怪互動的類型 原神是自己和自己互
動打反應 當然5版那些專屬怪就真的是來搞你的
原神還在元素反應的這輩子有了
反正正常狀況沒有人想用臉接招吧?
一輩子的草行久
2025吹草行久是沒想到的,數值都不知道膨脹到什麼狀況了
看到討論元素反應舉龍王就知道很雲
近期龍王被元素反應一針對還不是得下去
你在說啥,元素反應笑點不就是龍王一出就毀了其他體系元素反應,然後直接變成一款填字 遊戲嗎 要不要把我米板跟巴哈跟西洽1.5開始的文章跟我楓丹大噴龍王的文貼過來證明我不雲
實務上來說 現在草相關的數值是真的跟不上
底層七元素實在太容易互相玩弄
雙棲才知道內文瞎扯什麼部分啊
3c4c級的拍人硬直也越給越高了,按閃比臉扛還虧大
概只有打小動物會發生
https://reurl.cc/3Mjze9 確實,怪物動作跟白癡一樣有夠
慢
龍王被針對不就直接靠低能元素抗性+低能元素盾+低能血量
鳴潮閃反有些角色還能多蹭輸出,我光主打塔就恨不得
一直打閃反。
膨脹
話說這主題串 到底什麼時候才要結束 不膩嗎
要互動去打全息 不閃招直接被秒
這些都靠數值硬幹的,你在那邊吹元素反應
反正感覺結論都是 原神是宇宙神遊0缺點
原神地圖好玩 但跑圖硬拆給角色 超白癡
逼你一定要帶誰
我相信閃避會虧時間的suleika大大打全息肯定是一招都
不閃的
真的很慢 我沒玩原 不過鳴潮這BOSS好像沒比原快多少捏
沒有到逼你一定要帶誰那麼離譜 但你有抽就會很舒服
全息怎麼可能不閃,別鬧了,所以完美閃到底虧不虧不敢回
雲仔就是雲
光火神配隊都出半年了還多少人玩不明白,說元素反應過
氣的就雲到不行而已
當你一個都不想抽連玩3個版本就會直接便祕倒刪除
影片那個原的更大問題是BOSS像在對空氣戰鬥
欸不是 我還真不知道獅像有二階段...
講個3.0入坑原神的跑圖體驗:我想帶全XP隊跑圖,或
者組個喜歡的反應隊伍玩,然後因為跑太慢,永遠拔不
掉那個醜建模的夜蘭(雖然聽說要出超屌skin了,但是
5.8
完美閃不是空中在用的嗎?完閃後重置cd可以空中連續閃
沒看今洲杯神人都在空中完閃嗎?
空中只能閃一次好嗎?==
今洲杯怪咖又出來了唉,能不能自己玩過
我看覺得這是正常人能接受的速度,如果要快有沒有個範本?
因為要多次空中閃避要極限閃避,難度是真的很高。
一個打怪九成時間都在套盾帶奶用抗打斷站著打的在這邊
跳針閃避會不會虧
為啥今洲杯要用菲比在空中連跳閃赫卡特轉接,就是會+時
其實有個問題 這標題是原和鳴比較吧
那怎會出現我沒玩過原 但我覺得鳴BOSS很慢的這種話
你講是神遊的結論前 有沒有看看自己在哪個版?
現在最強隊伍火神就是打火冰融化反應的阿,另外原神也有不
帶盾補沒多少隊,像瓦蕾莎幾乎是靠出招無敵偵在生存的
那是因為我玩過鳴阿 這不是廢話
就這影片 鳴還是老樣子阿 前搖就是要大到蕭煌奇都看的見
沒玩原卻認為原BOSS速度比鳴快嗎,那很有意思了
牛牛我只會無腦EAQ 偶爾被打飛就算了 其實日常用
原神大世界設計確實挺有趣的 雖然當初解那個雷暴
任務真的是惡夢
隊伍換來換去基本上打法也沒啥變化
挺爽的 0成本啟動
薩爾達表示啥鬼探索,給狗骨頭的寶箱要人有什麼慾望去拿
樓上打過全息嗎
快笑死了,原神那稀爛的戰鬥操作手感原來還有人能吹
因為沒啥起手的被噴了,就是角鱷
我覺得原神是開放世界的框架裡做了戰鬥 鳴潮剛好相反
ty上不是一堆原鳴boss比較影片 看過再說吧
我是說那個sobinova大
對阿 就戰鬥設計爛 基本上前搖短的很難反應吧
順帶一題 原神的閃避是我玩過的所有遊戲裡面操作手感
最爛的,完全沒回饋感
會變不回來是腦袋有問題吧
這種遊戲玩久了都看前搖就知道要幹嘛了 不就這樣
不管戰鬥怎麼設計,起手短就是難反應啊==
蠻正常的,因為它完全沒做閃避的操作反饋
唯一有操作感的地方在打斷後搖
探索遊戲拿到什麼能馬上用什麼最好玩,體驗的是拓荒
為了石頭的探索跟上班一樣
原能實現自動戰鬥 這點對探索對手機用戶算是利好
問你打過全息沒然後回答前搖很大 為黑而黑就是這樣
我看著推文尋思鳴潮的完美閃避跟普通閃避差在哪
隻狼戰鬥設計爆幹好,還是要給玩家反應時間啊,人
家來做遊戲給你玩又不是來整你的,不然居合仔幹嘛
加閃光提示,他直接二連砍爆隻狼不就好了
鳴就每日精簡後簡單輕鬆
我還蠻認同的欸,兩者都保留劇情故事流程的情況下。
原神拔掉戰鬥不影響體驗。
鳴潮拔掉大世界不影響體驗(限1.0)。
原神不是策略遊戲嗎,哪來的戰鬥
打過溯雷都不會說每個前搖都很大這種屁話==
我也不知道,可能他的版本有多一個普通閃避吧..
沒前搖就是背板阿,單機遊戲都一堆了
原神說是戰鬥不就是能動的下棋
這都能說爛
確實 初期拿一堆四星角探索最好玩了
然後完閃本來就不會虧時間阿 會虧就是你菜 大老就是
其他先不說戰鬥就是屌打原神 這還用辯 無言
連完閃獲得的資源都有算進去
鳴潮要嫌戰鬥深度不足也是嫌閃避吃一切,跟臥龍化
解差不多概念,但考量手機端這只是種妥協策略而已
,更像喜好問題
原神就不是動作遊戲阿,他是類似XB那樣的可動回合制遊戲
原神一部份就是靠大世界賣卡,拿主角跑只覺得躁而已
原閃避我都當沒有就是了 只有一開始入坑沒王爺才想閃
那個說空中只能閃一次的 看影片了沒
中國有個很紅的業務叫代肝跑圖,請問跑圖真的很好玩要代
肝幹嘛,反而鳴潮2.0以後的圖就沒代肝的事情
我是不太認同單純用遊戲模式來判斷好壞
鳴潮還有彈反,這個也蠻重要的,但失敗懲罰好重:(
比起可動回合制我覺得更像可動QTE...
元素反應放在五年前確實很有趣 但是改版到現在要嘛數
值跟不上 要嘛變成打直傷的觸發器 已經越改越無趣 沒
有存在感了
鳴就沒盾 但閃避無敵幀夠大 對刀有DMC感 所以還算紓壓
鳴潮的彈反除了慢動作中時間照算以外還有個問題就是
GOOGLE 鳴潮 普通閃避 完美閃避 第一個不就是 嘴硬 笑爛
彈反才是真正失敗的機制,除了異構這種飛天能敲下來的
絕大多數時候真的是純虧時間
倒地後不像ZZZ有傷害加成,然後好幾隻王設計成倒地後
起來進P2 變的更難打,所以我說那個處決要加回來了沒
鳴潮還能打回boss的某些投射物,就有人整天嗦沒交互
在大世界裡放戰鬥 在戰鬥裡放大世界 確實兩者走向有差
目前鳴對彈反的解法就是加一些彈反後的大幅硬直或倒地
側重點不一樣的東西要在那邊屌打來屌打去也只能尊重你了
唄
主要是收益太低了,能再多點增傷就好了
鳴現在改用故事/敘事還有戰鬥吸引玩家是好事,大世界
農跟探索不是每個人都有這麼多時間,減負是好事
像異構武裝起飛狀態 彈反倒他就會直接墜機
說實話 玩遊戲連跑圖都不願意 那你幹嘛玩這個遊戲
那偉大的鳴潮能屌打的遊戲實在太多了
我是比較希望他做點針對Boss的彈刀機制,像異構那樣
像DMC那種射槍過來抓住反投還是隻狼巴雷返可以多來一些
光是長離一套普功下來的動作跟能選時機衝上去拿離火的體驗
就不是原神那個1234 能碰瓷的了
講的玩動作遊戲的會很在意打的時間一樣,在mh玩速通的已
經是少數人,如果沒時間限制只會有一堆奇葩打法
原就故意要做的簡單啊,不然別說鳴,當初內測就被質
john701966所以要回我有沒有普通閃沒嘴硬笑爛
鳴潮前搖不做大一點有些怪的技能你還不知道要閃還是要
擋,喜歡無動作被秒的去全息看看
亞獅一堆能彈反,旌旗不就有1級角色打王的影片
疑為什麼要把崩3的換人QTE拿掉
老兄,他的普通和完美,區分方式是有沒有躲到攻擊
耶?
說真的彈反的回饋感真的太低了,尤其大多活動又綁限時
因為跑圖就多餘的,目的也就拿石頭,要是沒石頭根本不跑
後面的成績也證明沒做錯,因為大多數人就只想要哪亮點
阿你那不就失敗閃避被肘飛了,哪來的完閃比肘飛虧時間
==
哪裡
但如果沒有限時的狀況且讓彈反或閃反有敵人血量%數傷害就
所以到底有沒有嘛,所以完美閃到底有沒有加時間麻
很可觀了
他的普通閃就是你原地按來衝刺的那種,他的完美閃
是按下去有翻身動作閃到攻擊的那種
不敢回是不是,雲仔們講話
開遊戲好不好,不要孤個東西就以為自己贏贏贏了
沒錯,跑圖的意義只是石頭,跟你上班是為了錢差不多
笑了果然是怪咖嘻嘻
沒加啊,不然咧==
奇怪,怎麼會有人閃過的時間是跟沒怪的時候白按的時候
比,你的邏輯真的清奇
所以自然有人做這個生意,用錢幫你拿完石頭
好的你說的對雲仔
是要加什麼時間,你不閃是還能頂著輸出嗎
我是不清楚原多無聊 但鳴真的好不到哪裡去 我是蠻膩的
不如說各種深淵都感受不到樂趣 去考試的 滿星就是及格
都是在以及格為前提下 盡量省力地作答而已
及格了是應該 不及格不爽 感受樂趣的可能性好像不存在
就跟你說了虧時間的是彈反你就乖乖滾出這串
你現在去打中一二,全程不按閃打的比正常按還久,
我就信你閃避加時
下一串再跑出來嘴不就好了 硬要嘴硬真的笑死
你還沒說空中能夠不能連續閃
人家雲雲大師自帶霸體當然不用閃囉
話說鳴當初教學打大哥好像有個處決,感覺變劇情限定了
大哥就光主限定,後面都沒做了,挺可惜
MH閃避也降DPS阿,那麼你太刀會見切就好
而且正常玩家哪有在分普閃完美閃的,你自己列googl
e 結果,普閃是什麼都沒閃到,一般玩家叫閃歪好嗎
我思考一下全程不按閃要找誰來打,靠露帕來禁閃是不
是有效啊。
結果搞半天他講的普通閃避就是按閃避鍵 完美閃避就是
有閃到攻擊喔 真的要被他笑死==
拿三小完美閃跟人吵半天==
啥鬼,普通閃就是取消動作的,還在我的定義你的定義
繼續嘴硬
能取消後搖的手段很多
光主狀態下大哥跟傷痕超頻狀態都可以觸發處決
所以這就是閃避怪咖嗎?笑死
全程不閃需要鐘離套盾
阿你要取消動作的怎麼會跟閃招的時候比...你的邏輯真
的好神奇
一群玩的2266的還在大談我會笑死
菲比吧,靠瞬移閃一下攻擊
其實我有試過啦 0+1對軸打全程不閃勉強能打完
所以你是因為忌炎A閃被怪A出完美閃避而不是忌炎被肘飛
而不爽嗎? 笑死
你先回答空中能不能連續閃再說吧
但速度不可能比較快 打飛懲罰那麼大
所以沒空中模組的有誰能空中連續閃?
那你一定沒玩過今汐 ==
閃反的DPS通常不會降太多,閃歪或者閃錯另當別論...
今汐算是機制
哇靠 影片就在上面 看是不看 嘴硬要嘴
而且閃反的傷害大多數時間都比硬幹還要高就是了
今汐整天在按閃避取消後搖來加速噴的
那叫衝刺取消啊老兄,你早點說你的完美閃=有閃到攻
擊我就無視你了,還以為能學到什麼新招==
如果打BOSS的話硬幹高機率應該是被槌飛落地彈起來....
雲雲大師這麼厲害怎麼不趕緊出個不用閃避的教學影片來
教育大家
閃對了普攻就會跳過第1和2段,要共鳴的角色省時間更多
通常競速都只凹協奏完美閃,其他都不打完美閃
隨便找都有吧30秒的影片看一下
空中有閃到攻擊,閃避就重置了,大師你這麼屌怎麼
不知道==
這麼基礎的東西還要我一個一個餵關鍵字給你們
因為大師不屑完美閃避
像一個玩原的教玩MH的什麼叫閃避
所以撇開完美閃避 鳴的戰鬥有比原爛嗎?
鳴潮的完美閃避window超大,而且性能超好,地板技也能
用閃避躲
原怎麼可能比,光有全息存在就不能比
實在想不到不用的理由,你說回饋不高,那你不躲去打高
難就明白了
講到MH的閃避 真懷念MH2時期的長槍打法
真覺得這閃避做壞了,對手A過來沒有閃避解不了的
畢竟我沒玩過原 其實不太懂他的戰鬥臭在哪邊
MH2的長槍閃避躲魚龍鐵山靠是吧
等等等 原來全息是那麼屌的東西嗎?!?!
原的戰鬥其實還行,很多都是靠原素反應和特色盾限制玩家
腦子正常的人閃避先躲招再想別的,只是要省後搖切人就好
元素反應。鳴目前大概就是難搞在王很會亂跑亂飛亂發光而已
說彈刀虧時,但是彈刀加速破韌反而打比較快
自己講一堆跟一般玩家用法完全不同的詞再怪別人聽不懂
高招阿
看你追求唄,你覺得鳴潮那樣戰鬥才叫好戰鬥那原神就很爛
至於有人認為原的次數盾是個很好的發明我也覺得FINE就是了
鳴潮目前只有全息6要去專研怪的動作吧。
但本質上就是玩法不一樣的東西
搜嘎 有聽說米家有點愛nerf玩家 好像水龍炎上啥的
彈刀破韌不一定打比較快喔== 問題就在這了
0互動 王自己動自己的 玩家自己動自己的就是很爛
不過兩邊戰鬥主軸玩法就不一樣,其實硬要挑也不太對
要講戰鬥的互動在全息6比較有發揮,但其他紅怪活動
鳴2版後的王幾乎都是破韌起身後進P2的
丹瑾表示完美閃避 傷害不足?
次數盾 大傷盾這些不都轉珠時代就有的老東西
全息6對普通玩家來說蠻難的啊,除非你用鏈課金灌傷
害硬過,不然除了強者打起來大概都會被刷臉幾次,畢
竟不允許閃避或彈刀失誤,被打人就沒了。
彈刀虧時是說那個慢動作時間上面秒數照跑嘛
深塔海墟就真的比較簡單了。
彈刀失敗懲罰太重 我菜只敢用閃
鳴潮玩不下去 泡菜味太重了
就像某個也算是蠻常吵起來的老戰爭,回合制跟即時制一樣
丹瑾表示彈刀破刃不一定打比較快?
全息到五甚至新王四如果可以用臉接怪還能贏只能說尊重了
完美閃避的判斷比彈刀寬鬆很多 彈刀失敗就你變蜜芽
深塔難度講真的,就單純只是看看你有沒有基礎的戰鬥
玩法認知而已。
羅蕾萊 大卡都有算血量一次破韌殺的逃課方法
畢竟正常人只求打過就好
被一槍桶穿而已
但全息6好像也可以用某些角色逃課,例如今汐珂
逃課王 珂萊塔 除了那兩個冰抗沒六命打不動
鳴潮的彈刀有甚麼必定檔的方法,至今還是抓不到訣竅
只打的贏全息4還嫌簡單的天才終於是姍姍來遲了
說閃避浪廢時間所以人人追求15秒一輪的合軸是不是
彈刀失敗直接右上重新開始(x
我看過不少人說彈刀簡單,但我屬於有困難那種(連續攻擊除
外)
目前都是用閃避,因為鳴的閃避給的蠻寬鬆的
就多打抓時機點 全息都有沒圈給你按的了
我早就打贏全息6了 = =
很久沒玩了 問一下現在水龍王還特強?不是改過了嗎
現在不少新怪都是破韌好打了
彈刀那個感覺我是靠多打幾次才熟練的,很難描述,現
在也只有異構比較熟,然後每種角色彈刀操作時間點還
有差異真的是囧
常常看到有人在說鳴戰鬥也是在跳體操純打軸跟怪沒互動
,但這好像真的都是建立在關卡設計太簡單上面,還記得
第一次看今州杯完全被震撼,原來這遊戲戰鬥能玩那麼花
水龍王可以單打純水精靈? 如果不行那水龍王不BUG阿
彈刀你就拿一隻攻擊比較多段的就很好彈了,每個Hit本
身都是一個判定
我當天就把紅怪、墟與危局、全息6都在打一遍了
用迅刀簡單很多,可是每個角色出手速度不一樣,即使武
器相同時間點也不一樣
穩彈好像就赫卡蒂主技能?
因為角色出招有動作和時間 不是你按普攻就出手
目前1.0的全息6都打怪了,2.0的全息6比較難,我沒打贏
大多數情況彈刀都不會比較快,別管那個系統,只閃避然後
正常打就好了
光鳥能談應該大多數都能彈了吧 後面除了後撤的都好彈
像雞眼開大開始轉基本上就全自動彈刀 靠出手頻率
次數盾大傷盾轉珠時代就有 也轉珠時代就被噴到爛掉
用多段的真的簡單很多,像長離跟卡寶的共鳴技能就很好
彈,現在比較多一彈就跪的,回饋有好一點
但如果贊菲上2命應該可以。主要是贊菲的光畫面很亂
黃圈要拿普攻裸按滿吃手感的,這期異構我拿坎打,
裸按也按歪兩次
鳴潮戰鬥白癡的幾個點基本上沒改啊 怪還是會玩後撤
步或避戰 它只是把血量給壓了或buff給多讓你沒感覺
新的角鱷還更狠直接起飛跟加抗性 以後進海墟大概又
要噴了
有時候怪的攻擊看不清楚~
個人感覺 鳴的閃避/彈刀 很像33的閃避/格擋
都是 彈刀才有效益的機制
不想賭就聲骸伺候
鳴潮是沒MH那麼難,也只是閃避給的無敵比較久
彈刀判定成功的偵數太短了 反而是閃避長的要命 不能
平衡一下嗎==
之前確實像前面有人講的彈刀負收益,但從武裝赫卡特出後
就不是了
我都是迅刀平a阿,只是很少抓準,
大多用閃的,只是有彈到感覺比較爽
(能過就好不介意效率
沒錯,後撤步機歪,嘉貝莉娜快來吧,等不及下一個遠程
大C了
珂萊塔你有子彈無腦平A除了最後一段也很好彈
最後一段前搖超久
遠程大C 然後冰屬 : 嗯?
雖然應該不會這麼快再搞一個遠程大冰C了吧
再來一位柯萊塔,我相信世界就滅亡了
機制有夠霸道
其實我比較想吐槽稍微講一下鳴潮有哪些缺點底下也會有人
酸,所以你比較喜歡原神這坨屎之類的(不是指上面閃避討
論)
彈刀還是要練,記得這次中塔開場沒彈刀把怪敲下來它會
飛很久
看到動作就按閃避,比在那邊看圈圈無腦多了
原神就沒閃避還好意思教人玩什麼叫閃避
迅刀確實是成功率比較高的沒錯。
彈反還是留在挑戰裡就好
原神的閃避是無敵偵算有吧?
異構就是開場上去亂揍湊協奏然後第一次彈反要中,他
就變成一隻隨便打都能過的怪了,算是目前少數一定要
打彈反的了。
原神還是有閃避阿,只是沒有閃避反擊...
但原神的元素反應也是要新深淵難度6才能感受魅力
有些脆皮不閃還不是會蒸發,又不是每個隊伍都能硬上盾補
雖然大部分為了安逸還是硬上盾補就是了....
元素量要控多少,打火鍋就知道了。
七丘有個夢魘滿星要彈角鱷那個我就試了兩三次,拼刀不
是我直覺反應QQ
所以其實都是難度要高,才能感受各自的魅力~
萬葉爬山其實是無限體力的,
你可以用放開接戰技休息回體力
不過說實話,納塔爬山還是拿出希諾寧好用
兩三次算快了,我用了八次,因為好像要一次戰鬥彈幾次...
然後通常就是時間快到了還彈不滿...然後就換迅刀角了幹
就沒閃避派生還有動作遊戲爛大街的閃避子彈時間那種非常
直接的操作反饋
原只是動作模組不多看起來沒這麼華麗 但說真的難度跟元素
的玩法我是覺得比鳴有趣 鳴跟怪的互動還不如絕區 打擊感
也薄弱 連打礦石都像在切紙片一樣的手感甚至不如原神的打
擊感
有無敵禎但是你為何要閃? 吃招會死嗎?招式會被打斷嗎
? 都不會的話最後就只會站著打了
好了啦,上面吹元素是已經退坑了嗎
現在就不給你玩這隻就加元素盾
樂趣在哪
原神打礦石….一瞬間不知道該說什麼,只能笑一笑
鳴跟絕的戰鬥取向其實差滿多的
今汐套龜盾後就不太閃了 繼續a還容易彈反
元素反應抄人家做好的當然好囉,所有原是在元素量噁心你
已經快進到比打礦石了好喔
原神是互盾壩體或是補血,基本上就是要靠閃避了
絕區是要帥跟爽 取而代之的就是按個大之後喝個水
不然
空中就用e3閃
閃避算是原神很重要的機制了
抓個癢都還沒播完,鳴是比較注重操作感
連礦石都能吹,你講出來自己不會笑嗎
說到純打軸,之前看人打虛域悖論等級的芙露徳莉絲,別人打
完一整套不會被boss摸到,一整個沒看懂
不然新深淵難度6被摸到基本上也快死了
幾乎所有動作的空窗期都很短,目前最久的應該就
大卡的咖哩棒
不過絕我還是喜歡用輪椅角 全程籠罩在無敵幀下打 不用閃也
不用擋 絕超高難度會把提示紅黃光拔掉 要確實每下都閃、無
傷通關太難了
鳴打擊感光在礦石上都能感覺到就真的很空 我是覺得有點可
惜
然後絕的彈刀除了特定會給資源的角色以外也都負收益
普攻走位加上位移技能閃,我是做不到啦
能閃反絕不彈反
原神閃避就收益差,外加萬惡鍾離荼毒眾生
後面也慢慢脫離了上盾這件事情,不過主因還是某個輔
助會扣血。
絕區零沒有跳躍 感覺少了點什麼
只是鳴的空中模組我覺得完美閃避的回饋很差,你說沒後
搖這我同意,但我很難判斷這次的時機對不對
好像會有殘影,不過實戰中很難注意到
鳴潮真的愛打空戰的就會去抽火隊了
近期看起來上難度然後生存壓力高,但實際上還是看你
隊伍能不能帶奶盾且不掉傷害保命有增傷,不然閃依然
只會降輸出。
我倒覺得不算萬惡,當初今汐的吹點就是拉鎖到空中拒絕交
互
拿兩個差四年的遊戲比... 原神在3.0還不是一樣沒有數
原神閃避就是無敵偵閃到當賺到 沒閃到就靠補血或護盾繼
值遊戲問題 草系剛出來不也是隊伍百花齊放
續硬幹 4.0後就是個大數字護壓遊戲 趣味反應早在4.0被
他們自己蛋雕了 啟動器就啟動器 不用假裝多有深度
誰不愛輪椅角能
不然大家打上天都快點開技能回地面
不過說反/校應起動器,鳴這部分也是,好像真的沒新招的樣子
真正拒絕交互是電影節的菲比,空中飛自動重擊,有夠爽
交互的設計最難做,是我也不幹,上tag當觸發是最簡
單的。
絕沒有跳躍很好 我最近玩了幾款單機遊戲才知道 我個人喜歡
閃避在Xbox的A鍵 但是有做跳躍的遊戲通常A是跳躍 為了同時
要跳躍又要閃避 閃避只能放去LT或RT 難怪我一直覺得奇怪說
怎麼會有人習慣閃避是LTRT
但沒人會說什麼光噪風蝕很好玩啊 大家都知道就是個系統
鳴現在最後一根稻草就是霸體盾 給了應該就進入拒絕交互
絕的彈反收益超高吧。超高喧響值、超高累計失衡值
時代了,目前幾乎硬霸體只有卡提隊的風主
all in卡提後沒石頭抽角色,
之前電影節玩船長還蠻喜歡的,
可以拿船錨砸怪XD
絕的彈反是看起來收益很高阿,實際上除了薇薇安這種
絕彈反還是看角色跟敵人 異常閃避就一直閃收益也不低
有的敵人彈到會一堆動作卡你3~5秒 不如不彈
給額外資源的角色或擊破角 彈反到就是負收益
而且更麻煩的是絕很容易有誤操作(彈反)狀況發生
鳴你不小心彈到還可以當運氣好 絕有時候直接被斷循環
絕的霸體盾很爛 關卡要求的無傷是不能被揍到一下 而不是滿
血 這樣盾有何用
鳴潮體系隊差別比較偏手感差異,光噪就是打反擊,火隊打
空戰,風蝕就不交互了
感覺彈反不太是負收益,應該是一直無腦彈就會,但蠻多
65000都還是有用到彈反的。
絕的霸體盾是避免輸出中間被打斷打不出最大傷害的段
落吧。
雖然之前只有鯊鯊比較需要就是了
改版強化後就不是那麼要求了的樣子
坦白說 鳴潮攻擊模式就一套 buff 堆給主C打循環 原神的話則
因元素反應衍生出不同隊伍 草行九 雷國隊 綻放隊 有趣又成本
低且強度也不錯
賣動作的跑出霸體盾這種東西本來就很怪了
絕那個6萬5的5000技術分如果是招架加分的話 就一定整場都
要招架了
鳴潮放全主C也行不用綁你配隊
深淵本來就不是好玩的東西還要限定隊伍玩
它存在的意義只是要賣角色而已
所以現在覺也只有一隻防護 現在都改出補血
被活動打退 釣魚直接把我棄坑
之前傷痕攻擊頻率高一點就被噴沒了
絕現在人權角是無敵幀超長的角色 啥補血、護盾都不需要
而且那個無敵幀超長的角色傷害還比較高 攻擊範圍超大
我喜歡世界探索不愛動作 原比較對味 但那畫風實在沒法
我絕這次50層無傷也是靠雅打的 沒有雅真不知道怎麼打
那個精障黑老鼠 根本有病==
兩邊高難都有要求在 但大世界要求兩邊也都青菜了
都用pc玩 兩個畫面跟戰鬥設計差滿多的
原神大世界是拿來賣角用的 尤其是從楓丹推出荒芒
的區域專屬機制後更為明顯 有抽特定角色才有舒適的
體驗 納塔6龍只是解謎的低配解法 遊戲體驗打八折再
八折 所以說 就算原神大世界解謎設計得比較用心 獲
得的感受還是要看你抽多少對應的角色 沒抽只好請你
一瘸一拐的探索
推
把按閃避鍵的壂步動作喊成普通閃… 這種小丑自己才雲
吧 只有分按了有閃到和按了沒閃到這兩種而已 按歪就
按歪講什麼鬼普通閃
所以這算是一種雲閃之鱗嗎
小頭對那邊有興趣就玩哪個
米還是有市場區隔,重動作就崩三zzz,原做太複雜就勸
退一堆手殘族了,鳴的光害太多,交互感普普,贊尼好
些,zzz這部分加上鏡頭很會cut in ,動作部分感覺好
多了
難得看到有人能把原神開放世界的優勢講明白的 推一個
樓主說的好像基本上跟我的體驗差不多誒 鳴潮世界確實偏
向博物館 解謎還滿少的 不過納塔探索太差了 (也有那幾
個納塔女角我都不喜歡都沒抽的緣故吧 然後探索又超綁角
色) 而我是個在意當下體驗的人而不是過去 所以我現在只
覺得鳴潮大世界吊打原神
鳴潮戰鬥我都當跟原一樣欸,大家上來一套下去,沒在管
怪在幹嘛,ㄏ
不過我記得鳴潮1.0跟原神楓丹的時候我對兩者戰鬥和地圖
的高下之分好像是跟樓主一樣的
居然有人吹原神的大世界嗎...
原和鳴基本上我覺得沒啥好比戰鬥的,原的戰鬥反而還比較像
回合制,然後說鳴不閃避打比較快的麻煩去打殘星會處刑人的
時候不要閃避
戰鬥Zzz怪物交互滿多的 但是角色操作變化性太少 可以按
的連續技很少 鳴潮每一個角色都有很多不同變種攻擊方式
包含結合空中攻擊 我玩戰鬥比較注重角色操作這點 以前格
鬥遊戲也不太會防守但是喜歡練習連續技
這種文到後面都變各說各的 沒啥討論意義
笑死 一堆雲
絕區零每個角色都有特製的衝刺跟閃避動作 攻擊敵人時也經
常能造成僵直 互動豐富性還蠻高的
有人的大世界是看跑圖方不方便 有人是喜歡跟地圖的有互動
性探險感 有人是看風景 我也不知道那種大世界最好 不過鳴
的世界逛起來有點沒FU就是了
可惜了,上午忙到沒法參與最有趣的社群討論
來晚了 虧死
原真的是基礎戰鬥做太簡略導致沒啥互動感 大部分就是互相
丟招 頂多一些怪的機制要去反應一下
原的大世界有趣是只開啟攻略影片跟著跑很有趣嗎呵
呵
笑了 自己要開攻略跑 然後嫌不有趣
我還真沒跟著攻略影片跑過
拿開攻略來嫌不有趣的邏輯真有趣
納塔如果有那些角色的話,其實這邊導引是做最好的
尤其後來開的聖山這些,真的是可以一口氣逛完整個圖
即便是單機遊戲跟著攻略走也都會樂趣大減 更不說遊戲性無
法跟單機遊戲比的手遊了 不過玩手遊的人沒耐心居多倒是真
的
戰鬥玩法這種東西就個人喜好問題 這也要踩原我也是
服了
原每日竟然要打六場副本 … 我覺得原在不少小地方要玩家
長時間在線上
鳴潮戰鬥動作做得很精細 亂打一通也賞心悅目
鳴潮乖乖去做戰鬥就好搞什麼大世界
懷疑鳴戰鬥覺得沒互動的是不是都只打輪椅軸
輪椅軸大部分就復讀頂多蹭個閃 反正軸都排很長
原神每日是解任務吧 要打副本耗體的是紀行
米要玩戰鬥動作也不會選原 會去崩三和絕
原的戰鬥就....也不用拉鳴來打,一開始冀望是大世界版
崩三,結果呵呵
鳴潮大世界就是ubi那套 戰鬥好玩好炫但海墟很屎
原就優化很慢 玩過就知道了 看最近國外玩家玩到吐血
ㄎ
笑死吹原大世界屌打
80
首Po如題 本人鳴潮玩一陣子了 個人覺得知名度應該跟原神差不多 但是有天上班休息時間在打鳴潮的時候 同事問說這是什麼遊戲![[討論] 鳴潮知名度真的不如原神嗎? [討論] 鳴潮知名度真的不如原神嗎?](https://i.imgur.com/pz7q13Hb.jpeg)
X
玩ptt玩的 只有西洽版才會熱衷鳴潮遠大於其他手遊 你就算不去看各國論壇討論,光看各國yt觀看次數和留言量就知道了 本來遊戲定位注定就是小圈圈遊戲 不知道很正常 -----爆
原文恕刪,論知名度是沒有原神高沒錯 可是以遊戲熱度來說,原神已經退燒不少 直接拿巴哈板熱度來看 米家三件套目前也都是排在鳴潮後面![Re: [討論] 鳴潮知名度真的不如原神嗎? Re: [討論] 鳴潮知名度真的不如原神嗎?](https://i.imgur.com/Cvnc8izb.gif)
89
推 ejonlj: 那如果我真心問 原現在那些地方好玩 可以列舉一下嗎 好,我信你了 原神60鳴潮80雙開服玩家在此 雖然我之前寫過類似的文章,但是還是再寫一次,我喜歡原神的點。 1.每日三分鐘,但是幾乎永遠找得到東西玩![Re: [討論] 鳴潮知名度真的不如原神嗎? Re: [討論] 鳴潮知名度真的不如原神嗎?](https://i.meee.com.tw/QtkCTOf.png)
15
100%不如, 手遊都玩過現在往回頭看, 老實說手遊從doodle jump和有個 我從來沒玩懂的俄羅斯方塊那時起, 定位就確立在殺時間用的,17
光小朋友市場就差很多了 以後搞不好還能賣懷舊服(?) 現在小孩童年是原神的時候比例不低了 包括日中台 而且角色出圈程度差太多15
原文太多直接刪除 我兩款遊戲都有玩,原神 鳴潮 都是微課小廢物 有人一直拿原神水龍王出來比 我只想問水龍王現在還是很強?強到可以單打純水精靈嗎? 至於兩款遊戲戰鬥都很好玩![Re: [討論] 鳴潮知名度真的不如原神嗎? Re: [討論] 鳴潮知名度真的不如原神嗎?](https://i.imgur.com/Yu0GWDKb.jpeg)
30
對動作遊戲玩家來說 原神的戰鬥真的就簡單無聊的幼稚園 不過就算這樣也一堆人哀哀叫打不過去,這次的連機戰鬥活動更是能見證人類的多樣性, 笑死 不過鳴潮目前好玩的戰鬥其實就虛域跟全息而已
爆
[鳴潮] 2.0大世界探索-讓人瞠目結舌的成績單是的,就如同標題,真的讓人非常驚訝 其實我對2.0的期待就珂萊塔這個角色,因為外觀幾乎全中我好球帶,連角色的技能強度都是,剩下的劇情演出還是地圖有乘霄黑海水準就可以了 但我個人是真的沒想到,庫洛2.0的大世界可以玩的那麼精彩 探索的程度可以說是愉快和盡興,這還是我玩了原神四年多被磨損的極其嚴重後的評語![[鳴潮] 2.0大世界探索-讓人瞠目結舌的成績單 [鳴潮] 2.0大世界探索-讓人瞠目結舌的成績單](https://i.imgur.com/EDr6oGMb.jpg)
66
[閒聊] 一個原神玩家的鳴潮2.0雜感這幾天終於把原神5.3和鳴潮2.0都玩到一個段落,有時間對鳴潮2.0做一個感想總結了。 首先先上一下證明 首先2.0的第一個感想就是,鳴潮在大地圖設計上,走向了和原神完全不同的思路。![[閒聊] 一個原神玩家的鳴潮2.0雜感 [閒聊] 一個原神玩家的鳴潮2.0雜感](https://i.imgur.com/8vNzJz0b.jpeg)
38
Re: [原神] 請問你多久沒有上原神了呢玩過鐵道後覺得原神的深淵真的很無聊 我自己是領完獎勵後就完全不會再碰深淵了,但鐵道肉割就做得很有趣 即使沒獎勵也會去嘗試不同的BUFF組合 深淵單純是用數值噁心你,模擬宇宙則是能讓玩家爽 各種OP BUFF疊起來還會出現新玩法,就算打輸也很爽![Re: [原神] 請問你多久沒有上原神了呢 Re: [原神] 請問你多久沒有上原神了呢](https://i.imgur.com/pmH7BDWb.jpg)
22
Re: [原神] 米哈游:龍王轉圈bug不修了 對ㄅ起龍王出來真就強度太超模,今天最大問題是當BUG處理太白癡,怎他媽不剛上線就修?還 要等到兩次up之後才修,很明顯就不是bug而是策劃腦子有洞設計他媽有問題才導致超模 ,現在改直接導致信任危機,誰以後還會信你是不是隨便掰個bug又來砍角色 至於你後面說的鳴潮啟動,要不是我真去玩了鳴潮還信你呢? 從頭到尾都是抄原神的, 剛進去就一股原神味,大世界內容跟原神87%像,一個抄原神的換皮遊戲是玩個雞巴,要35
Re: [閒聊] 鳴潮怎麼感覺還沒開服就要涼: 真的 原神劣化版 唯一贏的就是戰鬥能像單機動作遊戲一樣爽快的打鬥 致命傷就是謎語劇情又不給全跳過 再來就是角色設計真的超爛![Re: [閒聊] 鳴潮怎麼感覺還沒開服就要涼 Re: [閒聊] 鳴潮怎麼感覺還沒開服就要涼](https://i.imgur.com/GabHi37b.jpeg)
27
[閒聊] 主觀認為的原神和鳴潮優缺比較非常主觀的評價,不想引戰只是想討論而已, 實際上也沒玩過鳴潮,只是看了很多遊玩影片, 然後提出我在意的部分來比較 如果有使人不愉快的字眼,可提醒/建議我改掉,謝謝 大世界探索![[閒聊] 主觀認為的原神和鳴潮優缺比較 [閒聊] 主觀認為的原神和鳴潮優缺比較](https://i.imgur.com/0sqLmtZb.jpeg)
17
Re: [閒聊] 原神的地圖484很難贏鳴潮了?最近回坑鳴潮 稍微比較一下原鳴 1.跑圖:原神納塔地圖設計在有抽納塔角色的情況其實還可以 沒抽要變身龍龍的操作手感 蠻爛的 至少我現在完全不想用 至於鳴潮 新推出的翱翔功能基本上就是降維打擊 所有角色 都能用 缺點是只能在新圖 這點就滿白痴的 2.音樂:鳴潮2.0後的音樂有進步 不像1.0是默劇 不過還是稍微輸原一點9
Re: [鬥蟲] 原神、鐵道、鳴潮、絕區大比拼這個每日其實也不是一定要打副本不可 耐力消耗打地圖boss也是可以的,不用樹脂就40耐 還有原神的大月卡滿等就滿等了,後面怎麼衝都沒用,所以認真玩後期就沒必要解了。 真正需要解的主要還是每日四個任務,可以拿原石的,但如果你上線時間夠長冒險點夠高 好像也不用特地去解,直接領就好。5
Re: [閒聊] 絕區、鳴潮入坑選擇我檔案最近也都在佛,大概臨戰大叔跟黑子抽一抽好像就沒啥怨念角了 : 對比隔壁妮姬的全語音 優質的金票 系統持續優化 劇情始終維持在不錯的水準 加上穩定 : 的更新 只能把檔案蛋雕看看版上二創就好了 : 最近看版上鳴潮2.0改的不錯 絕區則是聽說原神的一些反人類設計都有在絕區改善想說挑 : 一款入坑![Re: [閒聊] 絕區、鳴潮入坑選擇 Re: [閒聊] 絕區、鳴潮入坑選擇](https://i.imgur.com/8cn1Prub.jpeg)
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