[閒聊] 傳統線上遊戲的哪種設計最讓你受不了?
最近大家在瘋懷舊服的楓之谷
不過從以前開始,不管哪種線上mmorpg,我都玩不下去
那些為了延長遊戲時數的設計太讓人感覺坐牢了
像是超高的經驗值需求、超嚴苛死亡懲罰
強化失敗會爆裝備、裝備有耐久還會越修越少
超低的寶物掉落率、物品的重量設計等等
很多設計都是來噁心玩家,而不是來增加遊玩體驗的
大家最受不了哪些設計呢?
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要錢才能玩
月卡
台灣特別版
超低機率的成功率
肯定炸裝跟死亡掉%啊啊
更新極慢、製作人不玩遊戲還恣意妄為亂搞
這些設計很多是早期也不知道怎樣增加遊戲時長的做法吧
衝裝備會爆
主線強制組隊 對 天翼
農 尤其是卡等
當然是更新啊 都坐牢了你還一直把到不了天花板拉高
不能色色
讓連基礎色彩學都不懂的一般玩家自訂RGB全色系染色造型
每看到一個活人都是對視神經的折磨
多人模式的豬隊友,包含自己
坐牢就是為了爬到天花板那一天 幹TM的又繼續數值通膨 退坑
喜歡的職業是垃圾職業然後遊戲模式還逼你組隊那種
其他就是還沒有定型語時代的講話沒回應隊友
就不提更新還把你腳骨打斷的那種腦殘patch
死亡逞罰
另外就是自由交易造成的養號風氣,但這種就是屬於人比人
氣死人
那些倒掉的會有人想要單機版 目的都是別再更新了 想達成執念
裝備副本每週只能打一次 人衰保底要農幾個月
要花時間玩
會玩這種的都不怕農 不怕爆 只擔心又更新
外掛
包包超小然後一堆任務道具裝備藥水強化道具都擠在一起
爆裝備吧
要組隊
古早味一堆超硬設定 簡直是抖M才能忍(
炸裝,武器強化+N然後N的上限越來越高
24小時的週期,只能越來越晚最後會miss一天
不然怎麼延長遊戲時間 古早味暗雷鬼迷宮不也一樣
衝裝備會爆 現在來看有夠勸退的設計
現在手遊也是會爆阿 再賣你防暴卷
喔是傳統線上遊戲,那就是類似通行證的制度但要幾乎全勤才
能打滿
自訂rgb好有畫面
無償石/有償石,讓人不爽
以前天堂二剛出來等級低農怪效率還比等級高的獵場高,你等
級太高打低階獵場掉落機率會變低。結果就是有人自殺壓等級
在地等區域持續農怪。
最討厭的是同一種材料要你一直農重點還未必給
對我就是在說劍靈,你他x一個4人團5分鐘只給個個位數材料
,然而提升武器要300個以上..
各種超低機率 &扭蛋商法
天翼好像組過自己
裝備會耗損 修還有機率失敗扣耐力最大值
現金轉蛋 傳統MMO就該從怪物身上掉寶
強化裝備會爆的遊戲太白痴了
固定人數下副本Y
背包要擴充,如果初始格數極少那更噁心,如龍之谷
月卡
副本次數要額外買
裝備發出光芒後消失了
物品欄容易塞到裝不下真的是我不想再碰這類遊戲的一大
原因,而且擴充背包的途徑往往是要課金
台灣優質代理商
要打很多場組隊才能換或合成的裝備吧
龍之谷那種 開放新等級裝備要全部重搞 貴死
練技
只能農的熟練度設定
背包會一直滿的遊戲真的都倒一倒
月卡
月卡 死人掉寶率 死人衝撞率 死人抽卡率
*衝裝
限制人數 不能多不能少
練等地獄吧......根本電子勞改
副本單人進不去或絕對打不過
炸裝啊 超白痴 硬要薛你保護費
做裝備有機會失敗,國中玩一款mmorpg,刷素材刷半天終
於能做裝備,結果製作失敗...媽的就在無課了,打個垃
圾裝是動誰的蛋糕了?竟然能失敗???
強制組隊 類強制組隊的設計 體諒一下只能冷門時段玩的
還有社恐孤僻玩家好麼
隨機血魔量升級 把玩家當白癡 我有個妖精魔力跟同等精神
的比直接少100
童話online 裝備耐久度會愈修愈少,這設計不喜歡
石器時代的耐久度也會減少,而且越修壞越快,修了個寂
寞
垃圾UI UX 還有解析度
強化爆裝備
組隊副本
衝裝備會爆+1這種要加錢才能控制的強化要素真的是很很北
爛
職業平衡
爆
[鐵道] 下個月會續大小月卡嗎如題 米哈遊這設計我是真玩不下去了 資源真的太卡了 現在完全就是消磨我對這遊戲的熱情 每天上線十分鐘 解每日 體力刷一刷![[鐵道] 下個月會續大小月卡嗎 [鐵道] 下個月會續大小月卡嗎](https://i.imgur.com/k87oNaNb.jpg)
爆
Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?第一點我認為現在的WoW很難抄,FF14的新手副本體驗之所以好,並不只是排的到人而已。 是建立在將副本與劇情做黏著,並且讓玩家社群都對劇情有所共鳴。 就算現在的WoW抄了,也不會有老玩家願意等新玩家看完裡面的動畫和演出再繼續打吧? FF14中,老玩家願意陪新玩家一起玩,我想大部分應該不是為了獎勵,而是希望新玩家能夠在這個世界體驗到他們曾經所體驗的,這個我認為才是一個MMORPG設計最好且最重要的地方,要讓所屬在這個世界的玩家有歸屬感。 二三在FF14裡面的設計理念,也只是為了讓玩家能夠輕易的體驗到遊戲所有的內容而設計的。![Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點? Re: [討論] WOW現在有什麼樣的缺點?](https://i.imgur.com/fd7wtC6b.png)
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Re: [閒聊] 5個月人口流失47%.......原文恕刪 藉這串來閒聊一點我自己的想法 有些部分可能會蠻偏我自己的喜好問題 歡迎大家也提出自己的看法 首先雖然不是原影片提到的部分,也並非BZ的鍋31
[閒聊] MMORPG有沒有什麼迷惑設定==MMORPG是長年營運的遊戲類型 營運方常常會根據遊戲生態去設計遊戲 這些設計可能對玩家有利、增加耐玩度,但也可能讓玩家感到不適 舉例來說 (根據網上說法) WOW玩家都會安裝各種應對BOSS機制的插件18
[閒聊] 7/9製作人訪談本來最近會有暗影之境的上市前活動在台灣 但是因為各種原因取消了 所以改成今天凌晨的那個線上直播+媒體線上問答 還沒看過的可以先看一下稍早的直播影片 以下是今天和Ion的訪談時抄的筆記![[閒聊] 7/9製作人訪談 [閒聊] 7/9製作人訪談](https://img.youtube.com/vi/ROcmESyu7XA/mqdefault.jpg)
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Re: [新聞] 元宇宙土地價格「雪崩式」暴跌!僅一年多想要保值,除了維持遊戲熱度外,另一點則是維持稀缺性 傳統MMORPG的問題在於,大多是壓低掉落率來維持價值, 但只要有人打會掉落的怪,就等同於持續供給。 想要完全限制住供給,基本上要"完全"靠玩家來供給。 舉例來說,可以用個 自製裝備系統 ,8
Re: [討論] 暗黑三當年的問題是什麼現在回想起來,D3其實很有2000年MMORPG的樣子 1.爛到靠北的掉寶,所以你要好裝備只能靠跟其他玩家交易 2.難度曲線超高,沒有好裝備有等級也沒用 3.刷裝枯燥無味,成就感全來自於掉寶抽抽樂 不過D3出的時候已經是2012年了,誰還跟你搞10年前那種MMORPG的玩法2
[討論] 線上遊戲NPC商店東西會賣光的設計玩過很多線上遊戲 除了跟玩家們互相交易裝備以外 跟NPC購買最多的應該就是藥水等道具系列商品了 藥水不怕你買爆 就怕你不買 但就是有些地方給你設計只會賣幾個 過幾天之後才會捕貨![[討論] 線上遊戲NPC商店東西會賣光的設計 [討論] 線上遊戲NPC商店東西會賣光的設計](https://i.imgur.com/ILISupzb.jpg)
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Re: [閒聊] 淺談現今mmo手遊生態你標題下的不好,看起來像是弄一個大命題,擺下陣來要大家挑戰你。 但看你說的就知道,你玩得真的太少。 其實你標題改成「大家覺得MMORPG是不是交流太少?」這類的來討論 說不定還好一點。 : 2005以前,網路還沒這麼發達的時代,遊戲公司可以算是寡占市場,玩家的選擇其實比
Re: [閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?先來看張圖吧 很明顯 原本遊戲的設計 是要大家團隊分工合作![Re: [閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩? Re: [閒聊] 為啥MMORPG的坦跟補都相對少人玩?](https://i.imgur.com/8YVceSib.jpg)
![Re: [閒聊] 傳統線上遊戲的哪種設計最讓你受不了? Re: [閒聊] 傳統線上遊戲的哪種設計最讓你受不了?](https://i.imgur.com/5FTNQh2b.gif)