Re: [閒聊] 傳統線上遊戲的哪種設計最讓你受不了?
※ 引述《ppgame (虎紋蜜瓜)》之銘言:
: 最近大家在瘋懷舊服的楓之谷
: 不過從以前開始,不管哪種線上mmorpg,我都玩不下去
: 那些為了延長遊戲時數的設計太讓人感覺坐牢了
: 像是超高的經驗值需求、超嚴苛死亡懲罰
: 強化失敗會爆裝備、裝備有耐久還會越修越少
: 超低的寶物掉落率、物品的重量設計等等
: 很多設計都是來噁心玩家,而不是來增加遊玩體驗的
: 大家最受不了哪些設計呢?
石器時代
雖然充滿回憶 但以系統難度而言絕對嘎嘎的第一名
包包只有15格 出門打沒10場就滿包 還要帶藥水
打怪能賣錢的道具(肉)還依回血量算價格
有些怪明顯難以對付 噴的肉卻小塊到不行
經驗值也給的小氣到不行
O服經驗10倍練到140都要掛好幾天
經驗10倍之後發現賺錢其實是要靠練寵賣給寵物店又是另一件事了
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https://i.imgur.com/5FTNQh2.gif
其れは雪片.咎めの如く。
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推
石器到瑪雷菲雅要農完美珠子開始才真的是噁心
推
要帶氣瓶,氣量很少,然後補血技能很耗氣
→
早期掛機的持久力很吃緊,後來的回氣手段變多、甚至有
→
無損回血的方法
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Re: [閒聊] FGO為什麼8年了還沒過氣因為他沒很捲啊 抽一些關鍵角 平常就心平氣和的玩 檔案真的是 捲到不行了 要爽就是 要補一堆角 素材跟經驗也給的少 新角想要馬上用13
[閒聊] 單機遊戲購買刷錢經驗DLC算pay to win嗎之前玩真女5有刷錢/刷經驗/刷神意dlc 開下去之後會大量出現掉升等道具的怪 真女3復刻版也有賣給你刷錢和刷經驗的地圖![[閒聊] 單機遊戲購買刷錢經驗DLC算pay to win嗎 [閒聊] 單機遊戲購買刷錢經驗DLC算pay to win嗎](https://i.imgur.com/vVWiNCSb.jpg)
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[問卦] 以前是怎麼接受殺一隻怪不到0.01%exp==如題啦 以前遊戲只有打怪機制 也就是說任務給予的經驗值少到靠北 天堂玩到四十幾等、楓之谷也四十幾 暗黑二基本只到九十就不刻意練,屍體也懶得撿4
[問卦] 燒臘飯是不是算便宜?常常有人說日本的甚麼才多少多少怎樣怎樣的 但我的觀察,燒臘飯好像算是便宜 應該有比香港便宜 燒臘飯普遍買到的,肉多、有配菜、白飯也好吃,要醬汁也不會小氣 我自己在香港買的經驗是4
Re: [討論] 背包容量限制,是否損害遊戲體驗負重跟空間大小的本意 是在數值外 再多一個可以區分物品好壞的系統 一個數值好的物品很重很難帶 另一個數值普普的物品卻很比其他同性質東西輕非常多可以帶超多3
Re: [閒聊] 有遊戲怪物會有經驗值系統變很強的嗎?: 我記得天翼之鍊有類似的設定, 但實務上,好像沒有什麼應用? 另外有個老遊戲 Selenite 算Rouge like型遊戲,2
Re: [討論] 背包容量限制,是否損害遊戲體驗真的是垃圾設計 應該說 打怪會爽 有人整理包包會爽嗎??? 今天是來打怪又不是來整理包包的 根本就是故意讓玩家不爽 這樣才能賣錢2
[討論] 線上遊戲NPC商店東西會賣光的設計玩過很多線上遊戲 除了跟玩家們互相交易裝備以外 跟NPC購買最多的應該就是藥水等道具系列商品了 藥水不怕你買爆 就怕你不買 但就是有些地方給你設計只會賣幾個 過幾天之後才會捕貨![[討論] 線上遊戲NPC商店東西會賣光的設計 [討論] 線上遊戲NPC商店東西會賣光的設計](https://i.imgur.com/ILISupzb.jpg)
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Re: [寶可夢] 是學習裝置讓寶可夢變簡單嗎?其實這個盲點查wiki就可以理解了 第一世代:拿到裝置並放在包包的時候,經驗全隊均分。 第二世代:分出50%經驗給裝備的寶可夢,獲得50%努力值 第三~五世代:分出50%經驗給裝備的寶可夢,獲得100%努力值 第六、七世代:參與對戰的寶可夢獲得100%,