[閒聊] 遊戲公司幹嘛一直想教玩家怎麼玩遊戲?
如題
暴雪的種種事蹟就不多說了
旗下幾乎所有遊戲都有過教大家怎麼玩遊戲的案例
最近LOL 也要教大家怎麼玩遊戲
現在比賽換線戰術頻繁 上路和坐牢沒兩樣
大家都不願意好好的對線 整天在那轉來轉去
拳頭表示:他媽的 要大家好好對線不行 平衡組想點辦法~
平衡組表示:
上中塔前五分鐘不再獲得強化
如果有敵方兩人中有非打野出現在中或上路
我方防禦塔會:
獲得95%傷害減免
防禦塔雷射直接疊滿
對小兵造成三倍傷害
敵方經驗值和金錢減半
防禦小兵和塔的擊殺將把所有金錢轉移給最近的友方英雄
防守的英雄獲得20%的額外金錢和經驗值
偵測從 1:30 開始,並在 4:00 結束(上路)和 2:25 結束(中路)
今年才剛覺得全局BP很有趣 可以看到蠻多角色放出來玩
果然 有一好沒兩好 馬上就搞事
乾脆加個空氣牆好了 除了打野 大家只能待在既定的線上
直到時間到了 空氣牆才解除
老實說 就這樣直接教大家要怎麼玩遊戲
有夠粗暴的
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比較好控制阿 強度好控制 賣卡好控制 放任玩家自由玩耍
與其說是教玩遊戲不如說有力推體系
這很基本吧,玩家大概70%都...
不去消費我們新出的東西怎辦 而且放任久了更難抓回來
玩比大小跟大老二也是在教玩家玩遊戲啊
主要就是要有規則才能維持整體體驗
不然就沒啥意義了
這對多人遊戲來說尤其如此
怕你卡出新bug他們要修
阿不然平衡設計師就沒事做了
競技遊戲某方面來說公平比好玩重要
喜歡自由的話,可以嘗試自己開發遊戲
LOL很多改完又改回去的 沒事找事做
樓樓上說公平比好玩重要是認真的嗎?不好玩就沒人要玩了
還講公不公平?
lol不好玩也不平衡啊==
比較好平衡
因為不照他們的玩法 他們就不知道怎麼出新角跟平衡了
你都說上路跟坐牢沒兩樣了 那不然怎麼辦
我以前就是玩上路的 上路遇到遠程就牢底坐穿了 更別說
直接來兩個 說實話只想掛機
lol的改動很多都是遛猴子而已
也不一定改了會比較好
反正改爛也是有新鮮感
LOL玩家發現新套路只能趁設計師注意到前偷著樂:(
當然我同意你說的教玩家玩遊戲很不爽 拳頭確實拔掉了很
多有趣的套路 可是就你講的這個換線 我真心覺得德政 再
不改以後沒人打上路
宮崎英高:?
教玩家怎麼玩不知道什麼時候變成壞事,有夠奇怪
LOL哪是最近,以前就在教了,AP易大師有聽過嗎
riot 不喜歡的流派都直接砍死
因為玩家不想要只有一種玩法 都來玩遊戲了還上課
那我幹嘛不去讀三電一數就好了 擴展性更高更好玩
有本事就做到像任天堂那樣讓玩家憑直覺也能學著玩
做一堆反直覺反人性的設計就別靠北玩家了ㄅ
做大改革 只有2線然後近一點好了 不然3線根本很難支援
riot畢竟也要顧比賽的觀賞性,有一些改動也合理,暴雪
那個才是真的教玩家玩遊戲,你怎麼刷,刷的快或慢根本
也不會影響到別人
沒在玩遊戲的s媽設計師 最近還把寶箱收了要教大家怎麼
課金
以前設計師討厭EU流 現在又拼命往EU流上趕
因為公司有要做出變化的壓力
但變化本身就是不可控且危險
那把每種組合一一拿出來讓你體驗就是最簡單又安全的方法
rito十年前就在教玩家怎麼玩遊戲了 還要等到現在?
這遊戲的重點只有faker 其他啥也不是
菜雞多 沒辦法啊 我平常玩15分鐘對方就被殺爛 打十萬場
有九萬多場都碾壓 殺爛勸退至少40萬名玩家 能看嗎
一堆根本不影響比賽的套路也是各種砍
不爽不要
玩遊戲太小朋友了 教育才是百年大業
不是 你要玩任何遊戲之前不都要先學 難道俄羅斯方塊玩法
湊一條才能消也是教玩家玩遊戲?
LOL問題是改法很醜,但他的動機是好的,要兼顧觀賞性
遊戲規則不改動一定會不斷 optimize 出一個最強打法
最強打法好贏但不代表比賽好看
$$$ 教育無價
感覺演員有更多招能戳其他路了
其實你想一下NBA也會為了平衡限制某些戰術
如果遊戲沒人玩也能有11樓的態度就好了
這次改動更誇張強制某些時間前除了打野外不能亂跑
不然就得帶重擊,直接廢掉前期套路
變成其他路還要記時間不能亂跑,演員可以瘋狂亂跑加速爆炸
不高興你自己做遊戲啊
設計遊戲本身就需要引導玩家了 哪來的全自由遊戲別幻想
要先知道玩家怎想 才有可能做得好玩 例如貓利歐
至於猜錯的後果則是另一回事
不喜歡又要硬著頭皮玩邊抱怨又是另外一種
桌遊表示:
這就跟玩撲克牌那些遊戲有些人都會自創規則一樣 你喜歡這
樣大家不同規則的話大概就會反對遊戲公司教育吧…
應該說競技遊戲好玩最重要
而不公平會讓競技遊戲不好玩
就是扣分項的意思
而扣1分還是扣100分就看不平衡的程度
但如果遊戲本身就不好玩
那超級公平,也只是0分扣0分=0
以後帶重擊推塔就好
聯盟 簡單
很棒啊 我以後打肌分改革就去上路亂
遊戲本來就是玩廠商給你的規則,差別在爽不爽而已
DEI都想教大家黑肥醜才是美的了
指定技太好用 所以後面新的英雄都是指向技
因為小孩不聽話啊
爆
[情報] 平衡組將用更極端的方式解決換線戰術根據spideraxe30推特 上中塔前五分鐘不再獲得強化 取而代之的是 如果有敵方兩人中有非打野出現在中或上路 我方防禦塔會:![[情報] 平衡組將用更極端的方式解決換線戰術 [情報] 平衡組將用更極端的方式解決換線戰術](https://i.imgur.com/MlX0Ce0b.jpg)
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[問題] 上路選慎是不是只能坐牢如題 前幾天上路選慎,想說能利用並肩作戰的大招幫助隊友,但對面開了長手的凱能來跟我對 線。 慎在2016改版後失去了利用Q技能回復血量能力,在線上只能被內科醫生凱能一直利用普 攻騷擾,在血量健康的情況下想支援隊友。凱能還直接R閃暈眩中斷我大絕的詠唱。![[問題] 上路選慎是不是只能坐牢 [問題] 上路選慎是不是只能坐牢](https://i.imgur.com/nXtT8XKb.jpeg)
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[情報] 14.18世界賽版本PBE改動吶兒 基礎攻擊力 57 -> 60 嘉文四世 [P] 額外傷害 當前生命值0.07 -> 0.08 賈克斯 [R] 被動傷害 60/110/160 -> 60/120/180 命中敵方英雄時獲得的護甲(除第一個):15/20/25 -> 20/25/30 #命中第一個英雄提供的護甲不變,魔抗依然為護甲的60%28
Re: [情報] 測試服改動:上路影響力強化、TFT 改動!設計師之前在論壇有提到上路和打野未來改動的方向,大概抓重點 上路 長期規劃是提升高端打野的影響力,現在在摸索以下幾個不同的方案: 讓裝備來C11
[閒聊] 防禦塔的傷害是不是還太低啦?拎北以為這個版本說防禦塔的攻擊力比較高 可以讓後期角比較不容易被人家兵推到塔下給輪流DIVE 事實證明 現在還是可以扛著塔無腦DIVE 當對面打野想要搞上路的時候8
[閒聊] 逆EU會被改到消失吧?以前原古時期 就是這樣整天換線 搞到上路沒人玩坦克之外的角色 整天 玩肉 讓專注對線 操作的上路根本沒有用武之地7
Re: [問題] RIOT為什麼要強制分位置?其實位置分好可以避免紛爭 從EU流奠定以來,無非就是經濟效益最大化 三條路線各有一人專門吃小兵賺錢 打野路線包括了吃野怪、支援、援護等相關戰術運行 輔助不僅提供專職輸出手的保護,也可以進行類似打野的支援、援護等運行6
[問題] 玩打野線路被4:0開局有多絕望?如題,剛剛打一場積分 上路送、中路送、下路也送 開局直接4:0 這樣我要怎麼玩遊戲?請問一下 噓我不會玩遊戲、拜託、噓文救排位6
Re: [問題] 換線版本蠻好看的吧這不經讓我想到 現今版本又大幅度削弱打野 以前野怪經濟跟線上差不多 現在濃的要死好像才線上的2/3 然後20分鐘前還不能吃太多線上的兵線 超過太多一隻小兵只給一塊= = 感覺還不如不給 傷害不大 汙辱性很大 反正就是要打野多GANK三路 然後導致前期GANK能力不強的角色逐漸淡出舞台4
Re: [閒聊] 對線會死的人是不是根本不認真玩?公三小 對線會死根本就是JG的錯 每次對線拎北都是跟兩個人對線 JG只會逛大街打手槍 拎北打十場