Re: [問題] RIOT為什麼要強制分位置?
其實位置分好可以避免紛爭
從EU流奠定以來,無非就是經濟效益最大化
三條路線各有一人專門吃小兵賺錢
打野路線包括了吃野怪、支援、援護等相關戰術運行
輔助不僅提供專職輸出手的保護,也可以進行類似打野的支援、援護等運行
這種戰術的確在LOL廣為流傳
其他位置並非無法取代
而是要去思考一個問題
推翻一個EU流的位置走向,是否代表另一個流派的位置取代
這樣子也是變成另一個位置綁死的動作
因此RIOT後續妥協將位置固定並不奇怪
尤其職業選手在比賽時,更是將這種經濟最大化的位置當成定型
從以往Soloq沒有指定位置,每個人喊位置搶位
甚至以p1順序為大搶位置,更是說明EU流在於勝率的穩定
其實個人滿推薦雙打野,S1滿流行的
尤其S10版本,雙打野是個不錯的上分玩法
前提是下路要單人扛住
※ 引述《vendan5566 (阿文)》之銘言:
: 安安我雲觀眾
: 很好奇為什麼要強制把LOL的位置分好
: AD AP SUP JG TOP
: 以前還有逆EU的玩法
: 或是有人去搞個雙打野(像以前的努努)
: 到底為什麼要把LOL的位置綁死?
: 雲觀眾想知道一下原因
--
感謝分析,原來是這樣經濟最大化
只是還是覺得,雖然這樣分配,經濟最大化,可是也不
用做,像上塔變硬的這種強制制式化的設定阿
為何塔的效果要從S9開始增強 從塔的攻擊速度 傷害提高,其實不難發現就是為了比賽精采性 從過往比賽我們就發現,上路單人線在取得優勢時,劣勢的一方將面臨塔殺等因素 這會帶動遊戲節奏加速,導致比賽可以不打會戰,光靠塔經濟就能將對方上路及打野完全逼出野區之外 進而造成上野在遊戲上的劣勢 這一點是非常明顯,所以塔變硬就是單純避免這行為 相對也給了優勢方一點點彌補,那就是五層塔錢來彌補
※ 編輯: fonzae (220.135.27.187 臺灣), 02/26/2020 14:10:04挖,真是專業解析
所以就是希望比賽多一點會戰,才精彩
不要讓上單一路推報結束遊戲
既然要強制分路,那NG也應該從善如流
強制又只做一半,投降也沒有輸一半阿
打個NG練角還要擔心搶路問題,煩死了
什麼都懶得說還要被妄想症屁孩說是搶路屁孩,心很累
這就脫離遊戲範疇討論了 首先每個服務都會增加遊戲伺服器負擔,光增加Rank計算位置,落實玩家想要玩的路線就會增加效能運算處理 增加到一般遊戲中,相對也得增加效能 在這種情況下,是否願意增加就是代理商該考慮的事情,原廠會做不代表代理商願意跟進 就像陸服為原廠直營就拔掉了數據跟錄製 改由其他服務取代查詢 其次Garena代理商,近幾年在lol營收下降,真的會願意花錢增加效能嗎? 不看此次更新修復問題,看過往在營運期間,遊戲下lag或網路斷線,其實都不難發現營運上的問題
※ 編輯: fonzae (220.135.27.187 臺灣), 02/26/2020 14:52:02雞舍只想著商城怎麼更多元 真的誇張
塔變硬原因不是這樣 是因為要強迫你對線
你UZI對線很強? 那我就把我的雙人放到上路欺負單人
這樣就可以無視一些角色前期弱勢
結果常常一場比賽唯一一場會戰就是在門牙塔前
比賽太無聊所以改強上塔 把換線戰術砍死
請問一下,三條路線哪一條不用對線? 而且你邏輯也有問題 如果比賽太無聊,改強上塔只會讓對線期拉長 這不也是遊戲精采的部分,單人對線的往來 比賽會無聊是因為上塔太快速推掉,特定英雄在於對線上有壓制效果 進而速推上塔,進而獲取更多資源, 你要知道上塔一掉,代表優勢的上路可以進行遊走給予敵方壓制 例如上路及打野遊走給予敵方壓力 還沒提及到首塔獎勵+單人線等級優於其他路線 試想一下一個T1 TOP角拿首塔獎勵+裝備進行遊走,請問劣勢中路跟打野不會緊張嗎? 這種壓迫將導致打野的支援及吃野路線被壓縮,這是很基本的觀念 這些因素才是RIOT想要避免的問題 讓比賽回歸精采部分,也讓劣勢方有機會靠著對方轉線進而賺取更多的外塔鍍層金錢 以及預示者效益 更別說現在明明比賽很流行轉線戰術 我是不知道你在哈囉甚麼 很多比賽場合都演示AD SUP瞬間轉上吃預示者單推一路的節奏了
※ 編輯: fonzae (220.135.27.187 臺灣), 02/26/2020 15:40:30感謝版大回覆,其實我現在打NG很隨緣
想怎麼打就怎麼打,想走哪就走哪 Kappa
之後不是要改的將狗也不能去抽稅不是
三條路都要對線但是你有看到現在一開始就換線的戰術
嗎?以前根本超多 甚至換塔換到兵營掉的都有 任何
上下路拿優勢都可以進對方野區不是只有上路 改強上
塔之後發現不夠所以現在把龍改的更加重要逼迫大家打
團戰提升比賽精彩程度
上下路都會因為優勢壓制造成塔殺
之前就有說過 拳頭為了讓大家對線 加強了上塔懲罰
主動換線的那方 因為你雙人線會推的比別人慢 就是為
了讓比賽一開始不會太無聊 我是不知道我哪裡沒邏輯
這就是下面有一篇說把逆eu砍死 請問我哪裡說錯??
X
其實這要扯到人性 人性不喜歡被管 但並不是不喜觀被管 而是在希望且穩定下被管 但在有興趣的地方不要被管爆
這會是個很長的問題,長到需要花上不少時間,建構很多觀念才容易理解 但這裡我想先處理一個問題: 「EU流」 什麼叫EU流? 早在盤古開天、宇宙大爆炸……阿沒那麼久,就S1啦,距今十年前5
我倒是很好奇為什麼會討厭EU流 從經濟分配效益來看 從我接觸DOTA(MOBA)類的遊戲的印象來看 每款概念差不多 就差在五個人怎麼走而已 最早期的DOTA3.2~3.71
依骨灰級三國玩家在下來看 以前的打法真的感覺變化比較多 我覺得lol跟三國打法不一樣 應該差別在 1.能否tk跟計算等級方式4
這甚麼菜蟲掉滿地的問題?? R社一開始根本不喜歡EU流 甚至試圖出一些英雄是彈性很大 可以走很多不同的路 或是根本不適合EU流的套路英雄19
首Po安安我雲觀眾 很好奇為什麼要強制把LOL的位置分好 AD AP SUP JG TOP 以前還有逆EU的玩法 或是有人去搞個雙打野(像以前的努努)
56
[閒聊] EU流派是真的無法改變的嗎?如題 玩lol的人 現在幾乎都是Eu流派 長期都是這個流派也讓創新打法變少 導致都只能看到 上單 打野。中路(法師 刺客) 下路(ad 輔助)55
[閒聊] riot為甚麼要把換線改掉大家好 最近youtube推薦的影片裡出現很多以前的比賽所以就看了一下 印象中某個版本把前期的塔變硬之後就沒有換線了 我覺得換線的版本比較精彩欸 各種想打到線、想換線、四人速推、輔助跟著打野跑23
[閒聊] 明牌打上戰術怎麼不流行今天T1京東的比賽 369有一場鱷魚前期跟打野配合一直在上路碰撞 T1拿夜曲船長明知打不過也只能接 不然連經驗都吃不到更慘 兩人也差點把Zeus的船長打到離開遊戲 我在想這戰術沒那麼差吧?5
[閒聊] 比賽選手走非選定路線會怎樣嗎?雖然基本上RIOT從反對EU流到EU流好香已經很久了 但是蠻好奇的 比如說一個TOP選手 位置是TOP 登錄也是TOP 如果突然帶了重擊去打野 或是打野突然選了ADC去下路8
[閒聊] DOTA2是推高地遊戲 LOL是推塔遊戲?如題 看完LOL 跟DOTA2比賽 發覺兩者很重要的不同點是 LOL的對線期好像真的蠻長的 DOTA2基本上看戰術 5個人都可以遊走9
Re: [問題] EU流以前有什麼?主要就看各地流行什麼吧? NA流 其實算是1112 也就是三路各一人,遊走2人 注意 遊走 其實不算 打野, 而是以GANK為主,4
Re: [問題] 銅牌輔助如何上金?不論你是不是反串,認真回你。 輔助這個位置在英雄聯盟裡面很重要 但是在鐵銅銀的分數牌位不重要 因為除非你是玩傷害能夠carry的角色,隊友擁有地圖資訊依然會做錯誤決策 這個段位的任何位置很容易拿經濟什麼事情都不做就死去2
Re: [問題] 小虎上路怎麼跟中路差那麼多perkz說過 中路是對一個選手技術要求最高的路線之一 比起中路,其他的位置要求沒那麼高,比如說下路 bwipo說過 他以一個上路選手的角度來看打野位置
爆
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