[閒聊] 暗喻幻想和Persona今日登上紐約時報版面
https://x.com/zackreese/status/1854659369675506097
https://i.imgur.com/AVrFBrD.png
厲害啦
Exuberant Video Game Menus Designed With da Vinci in Mind
以達文西為靈感設計的豐富多彩遊戲選單
The menus within role-playing games by Atlus, including the new Metaphor:
ReFantazio, unfurl in a sensory feast of color, movement, sound and typographyAtlus 的角色扮演遊戲中的選單,包括最新的《暗喻幻想》,
呈現出一場色彩、動態、聲音和排版的感官盛宴。
https://i.imgur.com/0PgMccx.jpeg
By Rollo Romig
有時候,生活似乎就是在應用程式的選單中穿梭。
有時候則是「選單中的選單」,比如在餐廳掃描 QR 碼後,
還要在複雜的介面中掙扎一番,才能點選自己早已決定好的墨西哥捲餅。
好的選單是便捷的入口,壞的選單則是煩人的障礙。
日本公司 Atlus 的遊戲提供了第三種方式:將選單作為主體事件本身。
打開其遊戲選單,選項會以色彩、動態、聲音和字體構成的感官盛宴展開。
在其角色扮演遊戲《暗喻幻想》中,這個於週五發布的故事複雜,充斥政治陰謀。
在主選單中,字母像王冠一樣排列在主角的頭像上,
銳利的襯線字體,與充滿活力的跳動色彩背景相得益彰。
https://i.imgur.com/Nquz3fU.png
《暗喻幻想》的首席介面設計師 Koji Ise 之前從未參與過遊戲製作,
且沒有從其他遊戲中尋找靈感。
「我看了音樂影片,參加了藝術展覽,研究了很多中世紀繪畫,」
伊勢說,他之前曾從事網站、應用程式和廣告設計。
「這款遊戲帶有強烈的中世紀氛圍,
所以我參考了達文西,思考他會如何設計一個選單。特意加入了他的筆觸風格。」
Atlus 出品的日本角色扮演遊戲(包括《女神異聞錄》系列)
是一個以豐富敘事聞名的遊戲類型,擅長打造充滿想像力的情境和複雜的角色。
然而,將這些故事呈現出來,通常需要進行大量的數據處理,
玩這些遊戲的過程,有時像是在處理電子表格一樣。
「日本角色扮演遊戲(J.R.P.G.)就是選單指令主導遊戲,」
紐約大學遊戲設計學院助理藝術教授 Winnie Song 表示。
「這就是你要考慮的策略。
在戰鬥前,你會思量:『我要攜帶哪些角色?他們裝備如何?有足夠升級嗎?』」
Atlus 的關鍵見解在於,
如果遊戲主要是使用選單進行,那麼選單就應該得到最大程度的美學投資。
這種設計理念,與主流的電腦用戶介面(U.I.)哲學截然不同。
蘋果所推崇的美學是極簡、整潔、實用——高度風格化,但幾乎無法察覺其風格的存在。
「美學很重要,因為人們在嘗試之前需要感覺到它是易於接近的,」
多倫多大學的UI設計師及講師 Velian Pandeliev 說。
他指出,蘋果曾是使用戶介面更加有趣、友好的先驅,
其操作系統往往會影響其中應用程式的 U.I. 美學。
人們似乎期望每個智慧手機的介面都大致相同,以便能直觀地理解如何操作。
但 Pandeliev 表示,電子遊戲則完全不同。
它們的設計是為了提供挑戰,玩家也期望每次的體驗都是新穎的。
Atlus 設計選單時,認識到極簡與清晰並不一定是同義詞。
如果設計得當,一個異常繁複的介面也可以像簡潔的介面一樣清楚地引導方向。
「他們在做一些非常特別的事情,為世界帶來了其他遊戲無法提供的樂趣,」
紐約大學教授 Song 說。
在許多 Atlus 遊戲中擔任首席 U.I. 設計師,
並為《暗喻幻想》擔任設計顧問的須藤正喜(Masayoshi Suto)表示,
他最初認為用戶介面僅僅只是資訊的呈現。
但在製作 2006 年的《女神異聞錄3》時,
他意識到一個更具表現力的 U.I. 能讓資訊變得有趣。
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「我開始將其視為圖像化的娛樂,」須藤說,他曾從網站選單中尋找靈感。
「現在每當我製作選單時,會期待玩家的反應。
我會想,『什麼形式會使玩家驚喜?什麼東西會引起玩家的談論?』」
https://i.imgur.com/RiwyplC.jpeg
須藤提到,2016 年的遊戲《女神異聞錄5》中的華麗選單,
在字體設計上受到了性手槍樂隊(Sex Pistols)專輯以綁票字條風格設計封面的啟發。
Atlus 的首席角色設計師副島成記回憶,
因為該遊戲中有角色在部分戰鬥場景中進行實況解說,
Atlus 也參考了電視體育賽事中的數據呈現豐富、風格誇張的圖像效果。
《暗喻幻想》和《女神異聞錄》3、4、5 的導演橋野桂(Katsura Hashino)注意到,
Atlus 對選單風格的重視,
開始以意想不到的方式影響遊戲,甚至連音樂也受到 U.I. 的引導。他說:
「我們會設計一個很酷的選單,然後團隊的其他成員會圍繞這個選單提出新的創意。」
《暗喻幻想》是一款極顯奢華的遊戲:
時代背景帶有模糊的中世紀風格,但主角們穿著搖曳倫敦風的服裝,
配有量身定制的千鳥格紋西裝。配樂是管弦樂,搭配合唱團人聲。
每一幀畫面都力求炫目,而其中尤以選單最為突出。
該遊戲延續了《女神異聞錄》系列的社交月曆管理系統,並將這一機制擴展到政治領域。
當橋野看到伊勢為主選單設計的視覺概念時,這款遊戲的風格在他心中真正敲定了。
主選單的設計以主角的動態肖像為中心,
這是一位來自被壓迫種族的沉默寡言青年,正在角逐王位。
「他解釋說,這個選單展示了角色的所有可能性,」橋野說。
「因此,U.I. 不僅是展現時尚炫酷的版面,更是故事本身不可分割的一部分。」
伊勢表示,《暗喻幻想》的字體設計受到了多方面的影響,
包括傳統的日本繪畫和某種特定風格的日本流行音樂歌詞影片。
他表示自己試圖達到表現力的巔峰,同時不要過於誇張。
「有好幾次我加了一些元素,結果卻干擾了視覺效果的呈現,」伊勢表示。
「其他人會告訴我,『好吧,你這次有點過火了,朋友。』」
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Atlus 的設計方式傾向高度協作,並不會有單一的主導者。
須藤強調,Atlus 風格的活力部分源於公司對程式開發人員的獨特態度,
認為他們也是創意藝術家。
「我們不會列出每個既定步驟,」他說。
「我們與程式設計師配合,他們會在執行概念時融入自己的品味和想法。」
橋野提到,
公司設計方法的另一個非典型之處在於,每個遊戲中的選單都有不同的佈局:
每個列表、每個網格、每個刻度盤。
在《暗喻幻想》中,許多字體都是逐字定制,
以適應每個選單的風格和尺寸——這個過程,因遊戲以 11 種語言發行而更加複雜。
「這意味著我們必須為每個畫面進行獨立編碼,」橋野說。
「這讓我們擁有更大的自由度,但這是一個極其低效的過程。
每個新加入公司的程式設計師都會說,『我不敢相信你們是這樣在開發遊戲的。』」
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分類 Arts
謝謝你,文西
--
選擇高雅訣別之人啊,感謝汝。
今後,無論是恐懼或是不安,都是汝的光芒。
汝乃照亮「王道」的閃耀之星……
覺醒吧。
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還真沒想到是達文西
我覺得p5的還是比較炫,光是醫生的藥局購買介面就無
人能及,回合制的戰鬥選項也是p5比較帥
藝術本來就沒有高下
不可能每個人都喜歡同樣的風格啊
暗喻幻想這次已經很誇張了吧XDDDD
P5跟暗喻主要是風格差異
那個人像除了達文西之外不作他想了吧 xd
暗喻走中世紀風格 好久沒玩到這時代了
從阿基態原型那個介面就能感受到是靈感來源吧
那個人像很明顯了
每款系列作都有ui美術音樂配合主題區隔不同風格其實是
好事
p3的轉輪選單也很棒,A社這方面真的業界頂的
下午爬文的時候有看到更多分析介面美術的文有興趣可以
看看
就是t大上面那篇更詳細的
想到不能跟黑肉店主確定關係,真的是氣氣氣氣氣
樓上要確欸,感覺她是你一旦多艘跳就會把你宰了的類型(
X
p5是真的很炫砲 暗喻也不錯就是有點花
喜歡p5不一定會喜歡暗喻 新作UI我只覺得雜亂眼睛痛
橋野桂做暗喻之前的訪談也有自己的理念就是希望有吸引
更多不同年齡層的受眾
不過我也覺得這次太炫了眼睛疲勞是後來才看習慣XD
潮到出水
不知不覺就習慣了,有點奇妙
一開始被震懾,玩到中間突然發現自己已經完全習慣了
就原型那個會想到達文西,其他就沒那麼有感覺
UI真的頂
暗喻的風格真的是玩了一段時間就習慣了
太潮了 UI美術無人能敵
介面真的潮爆
ui好看但是眼睛很痛
遊戲業界的東昇西降 至少審美跟美術方面是如此沒錯
11/08 19:58
大部分時間是用快捷,因此對主選單的花俏沒什麼不適,
也沒有特別印象
會閃的灰塵特效還是很爛= =
眼睛還是會不舒服
超怕是因為不夠政確上新聞…
其實不覺得主選單很花,意外受不了的人不少
我比較受不了鎧戰車畫面震動,剛上車就把移動震動關掉
感覺震成這樣下棋棋子會倒啊
UI美術有夠讚
P5真的是潮到出水
主角團的造型是各式復古英倫風這點很不錯
66
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