[閒聊] 格鬥遊戲真的要有人帶才能入門?
除了比較簡單的火影忍者、七龍珠
這種兩個鍵就能出大絕的以外
比較硬的像是
侍魂、格鬥天王、鐵拳、劍魂、快打旋風等
需要實打實的強大底子基礎與肌肉反應
上YT跟看精華文章等
總是抓不到對戰時的重點與
最重要的 手感 、機制 跟時間差
若沒人手把手的教學
是不是就只能打打電腦或是看人玩?
每次看實況、杭州亞運等比賽
都忍不住心裡讚歎
然後Steam手刀跟著刷下去
結果就是遊戲開起來被電腦打爆
整天只能打木樁自嗨
這種很難自學的格鬥遊戲種類
就是硬著頭皮,去打線上,也是20連敗
零經驗值
是否格Game一定要找個師父才能入門呢?
之前的劍魂6一整個痛苦到有PTSD
手把也練到壞了三隻以上
哭啊!
http://i.imgur.com/69A758K.jpg
為了2B屁屁,劍魂6刷下去後
除了每隻角色設計都很香外
各種機制與操作理解不能
SF6更是看實況解嗨沒法真的下場打
難受
--
我們做麻瓜是有尊嚴有底線的
--
不用 用頭去撞 身體學習 多吃點敗績當學費而已
看想玩到什麼程度
要最有效率就是有人幫你看
有時候人比電腦還菜 打得贏電腦就有機會打贏人
當初玩格鬥天王98,沒人教的話我根本不知道可以重手輕手接
葵花
有人帶一定比較快,但現在教學資源多,自己也能練起來。
滿地攻略影片,你願不願意看而已
快打六怎麼沒辦法下場打,已經有最完善的教學系統和簡化
招式惹ㄅ
我快打五從完全新手開始玩 中間沒人教 最後摸到超
級鑽石 六代則是可以農上大師 普通休閒玩家沒人教
大概就這樣吧
sf6那個世界模式就是超大型新手村了
快打六的重播系統也很方便學習,最好的學習心態不是打完
一場算一場,是要從錯誤中學習,不想投入太多時間打到高
段位在自己的區間找人切磋也是種玩法就是
6代最大的遊戲進步還是正負f直接可以賽後看吧
SF6那個超屌的訓練系統摸透還真的可以自學成材
你再怎麼不用腦,輸多了還是會把某些特定正f拳腳記起來
如果你對某種打法過不去,那就看重播,細想自己一直處在
同樣的情況下可以採取哪些手段,格game就是這樣,如果你
不事先去學習,那就靠事後檢討
快打六訓練模式真的猛
至於連段?你先學會怎麼摸人跟反擊之後再學連段都行
這種學習自然而然就能打上去,有人帶就是少掉那些自我檢
討找答案的過程,再說現在社群這麼方便,隨便丟個影片也
會有人告訴你怎麼做
其實不太需要
然後系統的初級連段可以學,中高級建議找攻略
我覺得一定要有人帶 檢討也要有人幫忙看 自己摸的撞牆期
很容易甚麼都沒學到
內建的中高級連段我覺得又難又沒用
手把能練壞三隻可能要檢討一下自己的操作方式就是了
網路資源這件事的前提還是要是熱門款啦 冷門作是真的沒救
有人帶最好 每人帶就要看影片 知道哪些連段是好用的
現在有人鬼師徒,可以去看看他們教新手的影片,滿有幫助的
sf6是真的滿地教學攻略影片,你想把他從頭開始像讀書一樣
學習都行
現在格鬥遊戲感覺改得滿親民的,有點像猜拳那樣
可以接受粵語的話我推薦sai sak
格鬥遊戲易懂難精,規則很簡單血多的贏、血沒的輸
你這種簡單跟球賽得分多的贏好像沒有差別欸
訓練模式可以入門 但是很多訓練改版就沒用了
不管有沒有人帶都要學會自學,真的玩到一定程度比的就是
知識量
看影片效率還是比不上一對一解說各種立回對策
現在有一堆輔助系統看自己的缺失,不像以前靠學費練經驗
還好我都玩大亂鬥打電腦
以前練一次還要10塊 現在隨便你輸 不想動腦也沒差 身體自
己會去記憶要怎麼打
要來試試GGS嗎?有可愛絕頂讓人想讓他生的布莉姬ㄛ
是效率問題 想玩自己慢慢練也是可以的 但有人帶解惑的速
度會快很多
看要練到什麼程度吧,FTG只要是發售一年內不要冷太快
天梯初期有好好跑完教學應該不至於會完全輸吧
完全輸也沒差,486就0Lp開局,還是白金了
白金以上才是真正的挑戰
全輸對新手來講很勸退而已 但老實說老玩家根本很習慣輸
有人帶節省你非常多的時間
看心態
不用,跟魂系一樣用身體學習
要效率當然有人帶最好,但所有遊戲都這樣,不局限於
格鬥遊戲
格鬥遊戲很多實際操作細節只看影片或文字描述很難理
解有人帶的進度絕對快很多也能靠自學硬啃但就比較慢
但始終是師傅領進門修行看個人
就像現在人鬼第二季,一堆人整天跟風在那邊糾正別人打法
,但是不是所謂正確的打法其實沒很重要
正確的大法蠻重要的啦 如果你想贏想變強的話
*打法
格鬥遊戲主要的門檻還是在操作上
六代有現代模式 操作門檻超低的好嗎...
你如果要打職業可能很重要,啊不打職業其實就開心就好
基本功能練好就不錯了
對啊六代現代模式門檻大降沒錯啊,所以他很好的解決了格
鬥原本最主要的門檻啊
有人帶一定比較快啊,各種方面就是,不然學校發課本給
學生看就好了,安排老師幹嘛,各種方面都是
問題是想不想贏啊 一直輸還覺得有樂趣當然隨便玩
但是誰玩格鬥遊戲不想贏
正確又不代表一定會贏
一直糾結那個形式就不重要
摸索也是一種樂趣 找個師傅在那邊說這邊應該要怎樣怎樣 那
任何遊戲跟階段,都有各個瓶頸,看想法啦
不過我這個比較接近murmur一下最近因為人鬼看到的那種警
察言論啦
邊不能怎樣怎樣 老實說我反而會發火 遊戲就是快樂的殺時間
有系統有理論的去打那87%勝率最高(排除個人因素)
好...好喔 你要是覺得卡在某個牌位上上下下很好玩
那你說的對 要贏不一定要打得對 靠賽也能賽死人
看最終目地呀,我就休閒玩自己想玩的沒要打職業體感打
打
我有個朋友一有機會就放這招 你很重視牌位 也有人不重視
Combo 打樁跟看高手玩練,combo 應用跟 neutral 只
能靠經驗跟 review 自己的 replay。當然有些遊戲像
BB這種一被打到就是10秒combo的上手難度會比較高,
neutral還沒練好就先上天...
或是想玩什麼角色有愛或是就想贏都可以當目標
打打電腦也是享受遊戲
當然要職業或比賽就要自我要求高了
比起有人帶 有人陪你玩更重要
最近玩樂幫剛好有人鬼師徒節目可以看自己習慣的學習方
式看老師跟徒弟vod 學習每個人的方式也不同
什麼東西都是有人帶比較快,不然你自己摸索數學看看
有人帶最好的地方是可以察覺一些自己沒意識到的壞習慣
,這是教學影片比較難做到的
有人教比較快是一定不然有壞習慣要改就麻煩
所以人鬼大家都卯起來練,逼得各學員覺得很都在內捲
(?,我是覺得比起內捲,這種免費職業級一對一教練的
機會超難得,大家根本捨不得浪費吧XD
實況主ㄧ起交流切搓感受自己變強的樂趣和格鬥遊戲推廣
才是目標吧
有人帶練得快,但自己摸也不是不行,但是一些觀念要有
拳腳正負之類的,這種的不知道就真的被耍著玩
有人教是加速,但你玩的夠多身體會自己記得那些感覺,被
人痛扁後就會知道用他的招去扁其他人了
最近也有點心累,SF6菜雞卡金牌卡好久了
要分階段 最初還是要自己摸比較實際 等到有一段基礎會卡住
這時候有人可以問 差很多
現在選手很多也是電動間自己摸出來的就是代表自己有想
學跟研究很重要
有程度差不多的人一起陪打跟討論也蠻有幫助的,當你發
現有一天怎樣都打不贏時你就會很積極的想變強了。
沒人帶可以靠人虐(?
有人帶只是練起來比較不無聊 現在高手還不是練習模式
開起來自己慢慢練 不然就是玩大亂鬥那種 可認真可輕鬆
最近有人鬼師徒可以看一下 我覺得能開竅蠻多的
什麼遊戲有人教不會比較快的?
有啊,鍵指部教你破關的時候
對 沒人帶很難
我覺得格鬥遊戲最難的是背角色招式跟熟記所有角色的特
性,摸熟之後就是吃反應了
但我玩的是DOA5
75
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[閒聊] Re: 《鐵拳7》世界銷量超過600萬套前文恕刪 在我的觀點: 1.KOF及SF都比劍魂還早發跡(另外是媽媽10塊年代玩3D遊戲是奢侈品),接觸觀眾相對比較多,很多人去看頻道是因為有玩過系列作的懷舊情懷才去看。 2.再來是遊戲上手度;3D有xy軸的格鬥遊戲普遍會設計成出招簡單但是易學難精的遊戲特性,很多人自我感覺良好上去被瘋狂虐菜,虐到連遊戲都不想回憶,觀眾數又更少了。 還有一點我覺得就是遊戲觀賞性;遊戲要有觀賞性一定要讓觀眾理解遊戲在做什麼,我舉台灣大多數人應該都知道的KOF98跟KOF14,先撇開遊戲接觸人口多寡,如果以一個雲觀眾立場,KOF98我至少看頻道能知道遊戲人物跳入拳腳>地上拳腳>招式A>招式B在運行,但是KOF14呢?我只看到遊戲人物跳入拳腳>地上拳腳,接著就是一陣閃光蝦雞巴的從左邊被搬運到右邊,雲觀眾完全無法完全吸收剛剛發生什麼事情又怎麼會有興趣?15
[問題] 求推薦劇情向格鬥&二戰類遊戲標題說的格鬥遊戲好像也不完全是格鬥遊戲 已經嘗試過的遊戲有快打旋風5 劍魂 真人快打 格鬥天王等等 也不太喜歡上線找玩家對戰 所以希望是劇情取向的格鬥遊戲 理想的遊戲是類似古早街機 究極戰隊 那種非對稱類型格鬥遊戲14
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Re: [問卦] 最頂的格鬥遊戲是那款??十年前肯定是格鬥天王、快打旋風的 不知道啥開始就想要從2D轉成3D 所以就有鐵拳、劍魂之類的,但是最終都維持不久 最近火紅的格鬥賽又變快打旋風、格鬥天王 --6
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