[閒聊] 魂系敘事是「你怎麼連話都說不清楚」嗎?
魂系敘事明明有故事 可是東藏西藏
導致打過的人有一大半都不知道現在到底在演什麼
只是知道頭上有血條的都可以殺
NPC講話也不清不楚 道具說明也破破碎碎
這樣是一種你怎麼連話都說不清楚嗎
有沒有西洽
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https://i.imgur.com/e8dN5uA.png
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實際上不知道也不影響劇情主線
一堆人講的好像沒挖出來就看不懂,實際上沒這回事
魂系Npc講話還好 該講的不會藏 比中國2遊謎語人好多了
只是npc講的可能不到全內容10%
你現實生活不也是這樣?先去了解何謂場景敘事
沒吧 主線要幹嘛都有跟你講 細節跟背景是看你要不要去挖
跟全境封鎖差不多吧
你想好好看故事但英高只想玩你
就不會寫
你就是個破碎世界的搞事仔,沒什麼人理你不是正常?還是你
以為自己是秋森萬,大家會圍繞你好好說故事解釋
他們就故意設計成這樣 留空間讓玩家想像 這樣討論也
能一直延續
不是謎語人的都瘋了
P言敘事就滿直白
因為魂遊的核心是受死,遊戲性才是重點
至少人家不會自吹最佳敘事
不是自己的故事自己去拼湊出來還好,謎語人是跟你有關但
我就不想講明白還是有差
NPC也不知道阿
沒有謎語只是破碎而已
劇情是附加價值 重點是不斷死亡挑戰
本來就沒要跟你講,就是來廝殺選誰是王。你管我為啥要殺你
正常人也不會跟你講這麼多
我蠻喜歡這種玩法的遊戲,有興趣就會去研究,沒興趣但
遊戲好玩
直接拼過關
全都剁就對了
但英高那溫柔的tone我聽得清楚
這種要寫的好 更費工
至少大部分資訊可以拼起來 也沒有一堆廢話 大部分jrpg
那個說教 不是想睡就是看到牙起來
尤其自以為劇情好不給跳過的 根本坐牢
NPC又不是故意的 他也不知道啊
魂系遊戲劇情基本上就是戰 戰完BOSS 戰大BOSS 角色背景設
定只是告訴你為什麼跟他戰而已
主角自己也說不清楚話啊 搞不好NPC都不知道主角想問什
麼
故意的,英高有說過
這種要做得好比那種單線式劇情難多了
不過以法環來說 破碎式劇情 跟著故事跑發現世界的樣
貌 體驗滿好的
沒有人接歌詞欸,呵呵。
nOC也只知道自己知道的片段啊
偷偷跟你說現實世界也是這樣
你根本不知道你枕邊人、小孩、爸媽、電腦店老闆、政黨黨主
席,真正想法是什麼
太老
你在路上隨便遇到一個人也會掏心掏肺講故事嗎
拿遊戲跟現實比 是認真的嗎
是啊 只是粉絲比較多
玩遊戲扯現實幹嘛阿 是不是太憤世嫉俗了阿
我沒有枕邊人 請你問別的 嗚嗚
好玩啊
史詩般的英雄敘事,是有著政治觀點的,一方的勝利是一
方的屠殺。魂系的敘事更貼近未經整理的第一手野史,讓
玩家自己去拼湊英雄史詩
沉靜式體驗
話也沒講不清楚吧 是他不想跟你講
這種的好處就是也不用擔心劇情演出演炸
看是不是中國遊戲 是就是中國遊戲的通病 不是的話就是你
的問題
血源的話是的
這首我知道 周杰倫唱的
魂系的主線就是一本道啊,哪款不是你要幹什麼、成為
什麼的話,去砍他就對了
他的碎片化敘事是在角色自己的故事上,也就是說通常
小說或漫畫他會特地拉篇幅講得東西他不會強迫你了解
,而是看你想不想知道而已
換成中國遊戲就會被罵謎語人了
你只是來路不明的菜鳥,他沒義務跟你做簡報
但是他是日本遊戲,所以舔吧
啊謎語人就是你知道他知道但是他講了一票根本不影響
劇情的東西,最後還是得到一句窩不知道
就故意的,隻狼還算清楚
他沒必要跟你講啊,像一代那個大蛇跟你講一堆,結果只
是在騙你達成他的目的
破碎敘事就是按照現實世界邏輯去發展出來的跑團GM玩法
就說了先去了解一下什麼是破碎敘事手法
那什麼是門不能從這一側打開
那沈默的痛我記得清楚
單邊門閂的鐵門有沒有看過,為什麼不能從另一邊打開?
你家門關起來後不用鑰匙從外面也能開的話那關門幹嘛?
你出門忘記帶鑰匙,回家發現門鎖著,這就是門不能
從這一側打開
歌唱不清楚的最近剛開完好幾場演唱會,越是不清楚越屌
就一個歷史考古的概念
講很多的有可能還是為了騙你幫做事,而且NPC沒有上
帝視角自己也不一定有完整情報,肯說一點就很好了
黑暗靈魂也不到謎語, 只是人家都當你了解世界背景才開口
謎語人是吊你胃口然後就沒有然後的那種
重點只有沼澤沒有之一
就像是女朋友問你今天要吃什麼, 你永遠不知道你想吃什麼
但是黑魂一開始就跟你說你要當漢堡王, 你只是再晉升的路上
魂系敘事不會不讓你知道所有該知道的事情 剩下都是
bonus
然後一個底層藍制服員工會跟你說門市經理在那邊自己找路去
然後肯德基和麥當勞也想要招募你,讓你出賣漢堡王這樣
漢堡裡面的生菜和酸黃瓜這種背景你不懂就算了
劇情就是有血條就幹掉
沒劇情會有這麼魂學家跟環學家?破碎化敘事是刻意的,
但背後的世界觀還是很嚴謹的
比較像是”你怎麼連這點程度的思考能力都沒有” ㄏ
環學家不如說是窗簾學家吧
隻狼反而很直白
之狼故事真的好懂很多
謎語人就謎語人,洗腦自己那叫做破碎化敘事
這樣很好啊,有興趣的自己去猜,沒興趣的戰鬥爽就完事
人家本來就要你自己去挖掘世界觀,為什麼會是話都說不
npc自己也不見得知道所有的事情很合理吧?整個世界都破破
爛爛了,相關歷史文件或關鍵人物丟失也很正常啦
清楚?
你這就像是考試考不好怪考試教得不好,但人家是要考你
又不是要教你
細看場景安排 就知道他們在這上面有下很多工
以魂系3作的背景設定 沒有一個開天眼通的人說書才正常
這是特色啊
什麼都講了 還冒什麼險
這哪叫謎語人,謎語人是知道全貌的角色故意不說清楚
魂系哪個角色符合?
沒有提到不代表謎語人耶
爆
[討論] 破碎式敘事的劇情手法,有什麼優點嗎?玩法環之前剛好在玩hollow knight 主線過完還是一個似懂非懂 接著玩法環,第一次玩魂系 沒發現這款也是同樣的調調 現在遊戲作成破碎式劇情,是有什麼優點嗎= =? 完整的劇情先砍成一半,再打亂成無數小碎塊散落在地圖/ 裝備說明/ NPC耳語...etc37
[閒聊] 法環怎麼探索遊戲體驗會最好我目前遊戲時間7x個小時了還在一周目,連亞壇高原都還沒上去(不過這時數是灌水,因 為我會掛機) 傳統魂系本來就是重探索,只是以前是線性,法環變成了開放世界 這導致原本就很破碎的劇情片段又更破碎了 地圖很大可以隨便亂逛,結果就變成南邊支線跑一跑換北邊、東邊跑一半跑西邊30
[閒聊] 目前魂學者對艾爾登法環的故事解析沒意外的話,依照英高的手法,艾爾登法環的故事應該還是跟之前黑魂一樣隱晦(? 說到魂學者,華語區比較知名的大概就屬龍崎棒棒糖了,幾乎每個魂系作品(惡黑血狼) 他都做過故事相關的研究分析影片。這次艾爾登法環在發售前,也已經對釋出的預告和訊 息做了大量的分析,包括遊戲參考了哪些神話故事,並以此去推測故事的可能發展。 目前最新的解析如下:(都是推測的,看看就好)29
[閒聊] 魂系遊戲大多是碎片化敘事嗎如題 這種作法優點是劇情的不足可以由玩家自身來補足,且用於打磨劇情的耗時較低 缺點是劇情很容易讓人不明不白,有些地方甚至需要用雲的 空洞騎士的製作人也曾說為了打磨關卡所以特意採用這種敘事方法 這種方法無疑是一種四兩撥千斤的方法18
[閒聊] 遊戲的碎片化敘事是從誰開始的?如題 碎片化敘事就是推翻以往的遊戲的故事推進 讓整個遊戲的劇情分散在武器說明、道具介紹、NPC的隻字片語等等 玩家幾乎無法單獨解讀出整個故事的全貌 需要靠多人的彙整與分析,甚至推測與猜想才能得到一個大概的輪廓15
[閒聊] 魂系最有印象機8的NPC會想到誰?包括惡魂、隻狼、血源、法環那些的魂系列 已經是自成一派的遊戲分類了 其中的NPC更是各種各樣的屬性都有 但在那種世界線中好人 又或者這麼說好了「純粹對玩家好的好人」 往往是稀少且難以遇見的 所以玩家大部分都會對他們有印象 而反過來講 魂系惡人可是一大堆 一抓一大把的那種7
[問題] 魂系遊戲為什麼怪物都要長得噁心?各位艾爾登之王晚安 我是比逃課仔還要更誇張的雲玩家啦 想問一下大家 為什麼魂系遊戲要把BOSS或者小怪 搞得這麼噁心或者醜醜的8
[閒聊] 鏈鋸人劇情是不是很適合魂系遊戲淀治悲慘的開局 從摯友繼承的電鋸之力很適合翻滾閃招的高難度近戰 不死之身也是對應魂系遊戲的加分條件 獲得各種道具說明拼湊出地獄和惡魔的傳說 很適合藤本這種不清楚寫明一切的設定方式 浴血奮戰 一路上看著自己喜愛的npc各種慘死 當然殺到最後也要可以根據完成的支線選結局才夠魂- 其實魂系1-3代 都有一種 找尋過往 自我認可的一個過程 你選聖職就可以找到故鄉的故事
- 其實我覺得沒有很難定義噎 1.地圖探索要素 不分2D3D,一定要有一個很大的空間可以自由去探索,不能是一本道的設計 2.碎片式敘事 故事不會用對話明白交代,藏在各種背景、道具上
爆
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