Re: [閒聊] 請問有適合我的做遊戲方法嗎?
※ 引述《showwhat2 (風流無處止一家)》之銘言:
: 我的需求主要是可以手機、電腦、Quest 2都能玩。
: 之前是都用網頁版本上傳到itch.io,這樣很方便跨平台。
: 自己用Vue.js好不容易勉強刻一個掛機遊戲,結果電腦壞掉沒了。
: 做RPG Maker,覺得檔案太肥,網路不好要上傳很久、不夠方便。
: 而且系統所需要的東西太多,要立繪、要語音、要故事、要回合制遊戲數值調整。
: 做Visul Novel Maker,結果程式常常死當又出一大堆問題。
: 做Era遊戲,覺得內建的語法太死板,很難做出一些、例如掛機的玩法。
: 雖然遊戲性很喜歡,但還要想很多人設、劇情和文字,這讓我感到很痛苦。
: 做Evennia,完全看不懂教學手冊,也太難。
: 我覺得我真的好爛,連款遊戲都做不出來,喊了好幾年了結果只有幾個微型項目。
: 那幾個微型項目都是只有測試這些簡單的引擎加上僅偏側一項功能製成的作品。
: 像是RPG Maker以前有做一個父親給聖誕節禮物的故事,但那真的很短又沒什麼遊戲性。: 請問我該怎麼做才能夠好好做一款遊戲呢?(;w;)
嘿,這個我算是專家,我做了三年終於有個試玩版,就在你樓上(欸
簡單來說有兩個訣竅:
1. 想清楚你想做什麼,剩下全部砍掉
2. 以可以高速迭代為目標
關於想做什麼的抉擇
以遊戲開發來說,照我的分法有以下四個職種:
-遊戲設計(單純的機制與數值設計)
-程式(如何將遊戲設計正確實作、寫出安全的系統與工具設計)
-美術(素材的產出與美術方針設計)
-技術美術(怎樣讓產出的素材在引擎內照需求顯示出來)
要注意的是這裡完全沒有提到「故事」,並不是說故事不重要,但是在新手階段就糾結於表現故事的話,不如直接去製作視覺小說。(這時候推薦一下 renpy)
一般情況下請不要一邊想著表現故事的情況下開發初期的幾個專案。
決定好做為開發者想要自行完成的部分後,就可以找尋其他項目的解決辦法,例如:購買素材、找尋外包、降低處理難度(例如說美術上改做普通的火柴人、簡單的方塊)。
遊戲設計的部分雖然比較沒有直接買的方法,但是可以直接偷其他人的設計(無論是機制還是數值設計)來用,非常推薦新手先以別人的作品為基礎去改造,行有餘力的時候要想的是「這個機制、數值設計的意義是什麼」,並且逐漸發展出屬於自己的設計邏輯。
像是這個 YT 頻道:https://www.youtube.com/@mixandjam/videos
全都著重在重現其他遊戲的機制,這是個很好的思考練習。
而關於遊戲設計的練習,實際上也可以不需要跟程式綁在一起。可以先手工製作卡牌遊戲,這叫做紙本原型(Paper Prototype),直接用你的大腦當電腦用負責處理邏輯。
關於高速迭代的要點
高速迭代很重要,不要像我這樣智障,零經驗第一款就直接做大型作品幹三年 XD
縮短週期,一開始先做一週可以完工的作品,接著慢慢擴張,建議最多擴張到一個月內。
可以「完成」作品是個非常有意義的經驗,遠高於永遠完成不了的作品,像我這樣。
完成作品之後,就去找朋友玩玩看,驗證看看你的成果,然後就拋下來直接去做下一款。歷經這樣的循環大概十次左右,就應該具備有「可能可以完成一款大型作品的知識」。
這時候知識、技術、成就感都合理地堆疊起來了,才真正有機會去安全地挑戰大作。
還有要拋下讓朋友看爛作品的羞恥感,早點丟下就可以獲得真正有意義的回饋。
一直這樣來回之後,總有一天就可以完成出讓大家都覺得好玩的作品。
大概這樣提供一下參考。
--
https://store.steampowered.com/app/1274830/
自製的獨立遊戲《自動混亂》開發快完工啦!
如果對類 Rogue、雙搖桿射擊遊戲有興趣的話不妨看看 XD
https://store.steampowered.com/app/1423670/
然後不小心做出了第二款遊戲《自動混亂:零式》,呃......找時間開試玩(?
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阿怎嚜沒音樂,看不起人家?
做音樂就更沒有非做成遊戲不可的必要啊 XDDD
音樂可商用的免費素材太多了
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[推薦] 廖添丁-稀代兇賊の最期,出乎意料高品質影片介紹 我有為此遊戲做影片介紹,有興趣的可以看看 -----------------41
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