Re: [討論] 快打6更新版本後 目前那些角色有機會T0?
上一篇裡有些推文提到3代blocking和6代parry
我想就一個長年玩33的玩家來評論一下6代的parry
另外雖然我6代沒有認真玩,但也是上了鑽2
應該不至於不懂6代的parry吧
先說結論,我認為6代的parry和精準parry是很公平的機制,做得也很不錯
有人可能會說啊你都33玩家,當然會喜歡parry也覺得parry很好
先別急,我以下會分析,看完後再噴我還來得及
另外,之前也有人說3代和6代的格擋和使用難度、風險不同,根本不能對比
這部分我不太同意,畢竟兩者的設計是近似的概念,只要符合了以下的認知
要用3代的blocking評論6代的parry,我認為也是有一定的參考性
首先要比較兩者之前,先要有個認知是
3代的blocking是主系統,6代的parry則是主系統(動力槽)底下的子系統
因此評價6代的parry需要看看是否在不會反客為主的狀況下能讓整個遊戲更多變化
有了這層認知後,我們來看看兩者到底有什麼優缺點
3代的blocking
優點:不耗任何資源、成功後幾乎可確反、很難看出失敗動作、可空中blocking
缺點:使用困難、沒B到直接以臉擋拳、面對連續攻擊時需要多段blocking
6代的parry(一般)
優點:資源消耗低、可擋任何攻擊、防止動力槽被對手攻擊消耗、使用極其容易
缺點:失敗時仍耗費動力槽、失敗被摔會被punish、成功時無法反擊
6代的parry(精準)
優點:資源無消耗、大部分時間可確反、失敗時可進入一般parry降低風險
缺點:受付時間極其嚴苛、確反時會大幅降低傷害
上述優缺點不是在同一個面向上,所以很難去針對3代缺點比對6代缺點,反之亦然
那我就用一個簡單的風險和回饋概念來總結3代blocking和6代parry
再來看看6代的parry或精準parry是否是一個公平的系統
3代的blocking總結來說就是 "高風險高回饋",雖然失敗會挨打
但只要成功,"幾乎"是能反擊的,一般地對地的blocking(藍色的)
成功之後我方是可以立即行動的,也就是對方招式的收招時間就是多出來的破綻
另外根據B到的招式不同,還可能帶有額外的有利時間(輕攻擊4F、中攻擊3F、重攻擊2F)即使對手使用了必殺技或超必殺技取消了一般拳腳,還是有上述的額外有利時間可反擊
所以,雖然blocking要面對以臉擋拳的風險,但成功時的報酬是迷人的
3代經過了25年,其實已經有不少降低blocking風險的方法
6代的一般parry是 "低風險低回饋",parry失敗會有一個parry動作會被摔punish
然後沒有parry到任何東西,只會耗少少的半格動力槽
但parry的硬直基本上等同防禦,只要防禦後無法反擊的,parry後就不能反擊
因此parry的回饋僅止於不會被對手攻擊消耗動力槽
啊還有角落時被動力衝擊也可以防住,這點應該在低血量無法用動力衝擊反擊時很重要
整體來說就是一個極好上手、但報酬率較低的機制
精準parry我認為是"低風險中回饋",這邊需要考量精確parry的受付時間是極短的2F
導致精準parry不是想用就能用的,但精準parry失敗後還是可以進入一般parry
比較不會有失敗了就要吃整套連段的風險,最後精準parry的風險仍與一般parry相近
精準parry成功後可以立刻行動,對手的收招時間會成為可確反的時間
但精準parry不會給予額外有利時間,所以能確反的狀況比起3代又少了一點
另一個要考量的重點就是精確parry之後的確反是會傷害降低的(應該是降低50%?)
因此回饋部分我認為中回饋的評價應該是適當的
6代的parry、精確parry,作為一個子系統,在風險和回饋上已經盡量降低
精確parry雖然操作得宜可以降低風險取得中度的回饋,但受付時間很嚴苛而提高難度
可能有些人會說,反正就凹parry啊,凹到精確就賺到,沒凹到就是一般parry
但不要忘記沒凹到精確也可能是對手沒有出招,而不是時間沒抓對打在一般parry上
parry失敗動作雖然只耗一點點動力槽,頂多吃個punish摔
在極限狀態下那一點點動力槽和多一點點的摔傷害可能就足以導致全盤失利
試想UMA那一個關鍵精準parry,那時也接近burnout了
如果CW沒有仗著Luke無賴的2MP壓起身,而是稍微觀察一下狀況
UMA很可能就白耗半格動力條,CW隨便補個一拳進入burnout
所以即使6代parry風險低使用也很容易,但仍然是把兩面刃,和3代是一樣的
那麼既然他兩面刃的特性和3代一樣,也都能大幅影響戰局
為何我還認為6代parry做得不錯呢,這不是超過一個子系統該有的影響力了嗎?
其實我不認為6代parry超過了一個子系統該有的影響力
原因上面都有說過了,精確parry在某些時刻的確有的巨大的影響力
但也只是"在特定的時間點",而這些時間點能否成功,取決於玩家對戰局的認知
parry本身帶有3代的不確定性,卻又不是隨時隨地影響戰局
3代的blocking作為一個主系統,在對戰的任何時間點都會造成影響
(我相信沒玩過3代的人看對戰影片,一定會覺得幹嘛都不升龍對空lol)
如此已經完全把整個遊戲改造違反一般C社遊戲的認知
這樣的好處是大幅增加了遊戲的變化性,所以33至今25年了,近年都還有大型比賽
今年EVO的報名人數也還蠻多的
6代parry作為一個子系統,同時如同3代blocking可以增加對戰的多變性及可看性
但精準parry的使用難度和反擊傷害降低,甚至與動力槽掛勾而不能想用就用
導致parry還是有一定程度的侷限,要能發揮影響力還是要與整個動力系統配合
例如UMA對CW那一場,精準parry只是一個起爆點,後續UMA的SA選擇(選風水卻不用SA3)
對雙方動力槽的掌控、風水引擎的壓制力等等
並不是以一句 "精確parry到一次整場就沒了" 能總結的
以一個子系統來說,我個人認為這是十分稱職的
但核心還是動力系統,綠衝、紅衝和parry都有同等的價值和各自定位
拉拉雜雜講了一堆,除了說明6代parry我個人給很高評價以外
順便宣傳一下33,這個遊戲真的好玩啊,今年EVO有興趣的也可以看看影片
--
就是6代的PA就不能夠打回去之後拿完全傷害
這個意思就是你就是不能丟資源在反打PARRY上
而33的問題對卡普空而言非常多 所以4代才又大改系統
pp現在最大的回饋是基本上能打掉對面一格動力槽(懲罰反擊
)還有角落pp反摔對方進角落
感覺精準parry的另一個問題是會導致立回變得跟猜拳
一樣 很多老玩家不喜歡這種感覺
樓上的意思是三代玩家不夠老嗎
立回本來就是猜拳不是?
立回很不猜拳了吧
有了精準parry其實最不需要擔心的是猜拳的問題,精確parry
由於受付極端嚴格,如果不是雙方時間都抓得很精準,在立
回中要精準parry還不是那麼容易的,如果兩邊都很準,還被
精準parry到,那不就表示有一方被看透手腳了?所以這不叫
猜拳,比較像是心理戰了
要說為什麼有些玩家不喜歡,我想就是因為精準parry會帶來
不確定性,例如起身套路的破壞,有利時間可能並非真的有利
,這些都會讓立回變得更加困難,但這種不確定會讓遊戲有更
多有趣的地方,我個人是樂見其成就是了
我覺得綠衝很好玩欸,如果被打到會被確反,整體遊戲節
奏就會龜很多,雖然很多人支持這樣….。卡普空這次應
該是提倡多進攻的吧
由5代開始已經是在鼓勵進攻了 應該說格鬥遊戲整體都變得在
鼓勵進攻 最少我有玩的2d格鬥遊戲都是
如果還在比拼龜到最後一秒比賽畫面太美,鼓勵進攻讓畫面
比較能夠吸引一般群眾不意外
立回怎麼會是猜拳?所謂猜拳是投擇跟廁所(版邊),肯早期
被認為做壞就龍尾跟迅雷腳硬要你猜,現在是大家都習慣藍防
跟衝擊直接破,早期覺得肯過份的現在也都覺得盧克比較過份
。
好文大推
91
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