[心得] 黑暗靈魂3簡易回顧
好看影片: https://youtu.be/_zGDbHNUWG8?si=A32Ol0FSJpi-j-in
Yes indeed,你知道我今天要講什麼。
沒錯,就是那款!Steam上從219史低,一路給我漲到645的奇葩遊戲。 這款遊戲,他是天、他是光、他是唯一的神話!
而他的名字,就叫做原……
Hi,我是鮭。
OK,上次我們聊了黑魂跟血源,就那兩款老賊早期的榮光。 所以今天,怎麼想都該輪到我們魂三了吧?
蛤?你說那個魂二? …那個被開除魂籍的東西,我們先放旁邊吧! 沒事啦,那東西總有一天會做到。如果沒做…你來我墳墓吐口水,好不好?
好,所以今天這集,我們會來快速看一下《黑暗靈魂3》的開發過程跟遊戲系統。 整理這些資料屬實不易。 如果大家有什麼想補充的,歡迎在下面留言,也別忘了支持一下喔!講真的,《黑暗靈魂3》算是我人生第一款魂系遊戲。 對,當年那個花219的天使投資人就是我。 然後就被宮崎英高這個2B卵子,在新手區當成破布一樣在地上摩擦。
謝謝你喔老賊,你讓我知道了,人世間,是險惡的;野怪,是會變成人之膿的;然後那個野狗,是真的能咬死人的!宮崎英高我…!
好,我們把話題拉回來。 你可能會想:「欸?你上次不是說血源2015年才發售嗎?我查到黑魂3是2013年就開始開發了耶,你這她媽的騙子!」
欸~這個問題很正常。 因為答案就是:這兩款遊戲,是同時開發的。
沒錯,英高這傢伙,他不只做了款克蘇魯遊戲,他本人就是長了八隻手的克蘇魯章魚民意代表。
事情是這樣,《黑暗靈魂3》最早的總監,其實是岡野勇。 結果這遊戲,又跟當年的《惡魔靈魂》一樣,難產了。 我只能說,FS社在「狗不拉屎鳥不生蛋」這件事上,完美達成了「鳥不生蛋」的成就。
所以,當時的FS社社長信尚義,只能跑去拜託英高這隻歷戰母雞,再來幫忙孵蛋。
所以為了確保兩邊的品質,英高就開創了一個「共同總監」的模式。 他自己負責整體製作、美術風格跟大方向。 岡野勇就負責管好整個團隊的營運跟資源。
英高後來在訪談也說,這套模式能成功,真的要感謝所有內部員工、製作總監,甚至母公司角川的全力支持。 他還在同一個訪談裡,很西格瑪式的發言說:如果這個職位敢妨礙我做遊戲,我就把它給辭了!
恩~有夠狠。
那講到魂三,跟魂一、血源最大的不同在哪? 欸,其實就是那個更「一本道」的地圖設計。
我知道,很多人很喜歡魂一那種,以傳火祭祀場為中心,整個散出去的網狀地圖。我懂。 但說真的,那種迷宮對我路癡來講,根本比惡魔貓男還噩夢!
所以,你說線性地圖是退步嗎? 我不覺得。我倒覺得那是一種「取捨」。 一種為了讓所有玩家,都能更好上手的進步。
也因為這樣,《黑魂3》把開發的力氣,全都放在了Boss戰的體驗上。
有在關注魂系遊戲發展的人應該都知道,FS社做遊戲,其實一直在追求所謂的「難度合理性」。 甚至到了後來的《隻狼》跟《法環》,他乾脆直接把復活點就插在Boss門口。
你想想看嘛,魂系遊戲的重點,從來就不是「難不難」。 而是你每一次死亡,能不能讓你覺得「喔,這我學得會」,「下次我可以打得更好」。 這樣才能真正激起玩家的挑戰欲,式吧?
那為了創造這種有挑戰但又不坐牢的戰鬥,英高在魂三的解法是什麼? 答案是:給角色養成上極大的自由度。
所以,「戰技」系統,就這樣誕生了。
所謂的戰技,就是每個武器自帶的特殊技能,最屌的是,每個技能的動作模組都可能不一樣! 你玩過前面幾代就知道,以前的大劍,就是大劍。 大劍A跟大劍B的差別,可能就一把比較長、一把比較短。
但現在呢?有的武器可以突刺、有的武器可以轉兩圈! 你看,搭配不是瞬間就多起來了嗎?
這也讓《黑魂3》變成二週目娛樂性最高的遊戲之一。 畢竟我一週目可以當法師B,二週目我也可以要拿著大劍硬A到底! 又或者你哪天心血來潮想讓Boss嚐嚐老衲的降魔杵…
你在同一輪裡面,都可以自由搭配你的角色。 反正,這遊戲的洗點道具,給得有夠大方。
所以要論流派構成的自由度,《黑魂3》可以說是是整個系列裡的巔峰。
即使《黑魂3》上市後,成了全系列銷量成長最快的遊戲, 英高這傢伙卻直接宣布:這就是系列的收官之作。
雖然啦,你硬要說後來的《艾爾登法環》是黑暗靈魂4,也不是不行。 但打敗薪王化身之後,我確實覺得,我們的工具人…啊不是,我們的不死人,真的該休息了。
可是對英高這傢伙來說,做他遊戲好像完全不用休息一樣。 一般好的製作人,做出一款神作之後,很有可能會跌落神壇。 但我們英高就是不一樣,別人是滾下神壇,他是沿著神壇滾上去。
而那個時候的玩家,誰都沒想到… 接下來等著他們的FS社代表作,會是「色違太鼓達人
」, 跟某個「奇幻小說界富奸」搞出來的4A級遊戲大作。
好的,今天的介紹就到這邊…..
--
我不知道影片好不好看,文章很難看倒是真的
確實難看,這裡都大叔又不是小學生==
推個
到底回顧了什麼==
體諒一下老年人
85
[閒聊] 英高:血源詛咒未來不能由他決定而是索尼宮崎英高:《血源詛咒》的未來並不能由他決定而是版權方索尼 FromSoftware 社長宮崎英高接受 IGN 專訪,對於魂系製作人的交手跟製作問題侃侃而談 ,而外媒問到一個很重要的作品進度與未來,而得到了相當可惜的答案,《血源詛咒》( Bloodborne)無法由英高以及 FromSoftware 決定,而是智財擁有方索尼。![[閒聊] 英高:血源詛咒未來不能由他決定而是索尼 [閒聊] 英高:血源詛咒未來不能由他決定而是索尼](https://i.imgur.com/DrqsUpZb.jpeg)
62
[閒聊] 高歌離席?英高:未來遊戲樂意交給別人製作高歌離席?宮崎英高:未來魂系遊戲樂意交給別的製作人開發 宮崎英高不繼續製作魂系遊戲?這個說法可能會嚇到一些人,但經外媒 IGN 專訪提到, 宮崎英高相當肯定《黑暗靈魂2》交由其他製作人製作的結果,並認為能延伸出更多的新![[閒聊] 高歌離席?英高:未來遊戲樂意交給別人製作 [閒聊] 高歌離席?英高:未來遊戲樂意交給別人製作](https://i.imgur.com/LeIzmvZb.jpeg)
57
[閒聊] 求法環後英高(魂類)遊戲遊玩順序推薦玩完法環後可能M屬性又牙起來了 第一款白金得英高遊戲是隻狼 再來就是法環了 手上有黑暗靈魂123 血源詛咒 PS5惡魔靈魂 黑魂3 玩到打舞孃前就沒玩了 (忘記原因了)![[閒聊] 求法環後英高(魂類)遊戲遊玩順序推薦 [閒聊] 求法環後英高(魂類)遊戲遊玩順序推薦](https://i.imgur.com/OiEkVWCb.jpg)
49
[閒聊]對魂系遊戲最深刻的印象本人玩過 魂1 -> 魂3 -> 隻狼 血源只有跟實況雲過一輪 魂系遊戲的印象就是: 畫面色彩偏暗,給人一種末世、戰爭的感覺 晦澀的敘事方法47
[法環] 那些黑魂的捏他玩法環的時候有玩過黑魂的話就會看到很多老朋友 的影子,我比較有印象的。 帕奇,黑魂好朋友,總是在你需要的時候從你背後 踢一腳,看到他超開心,老朋友了。 傑連,這傢伙不是環印城的蓋爾爺爺嗎? DLC大30
[心得] 類魂遊戲的理想巔峰:《艾爾登法環》文長,連結如下: 【魂系還能走更遠!我們所期望的宮崎英高:《艾爾登法環》簡評】 慣例先節錄條列式特色,給還在觀望的玩家做參考: -----------------------![[心得] 類魂遊戲的理想巔峰:《艾爾登法環》 [心得] 類魂遊戲的理想巔峰:《艾爾登法環》](https://i.imgur.com/6adn9Dwb.jpg)
10
[閒聊] 各位老玩家對艾爾登環 有什麼期許或期待發售日在及 外加這陣子的各種情報 使我和板上的各位無論是釣魚仔還是老玩家都異常期待 從英高過往的作品看下來 他的每一款都有著一些強烈的特色![[閒聊] 各位老玩家對艾爾登環 有什麼期許或期待 [閒聊] 各位老玩家對艾爾登環 有什麼期許或期待](https://i.imgur.com/FQbpfBQb.png)
11
Re: [閒聊] 大家怎麼接觸魂類遊戲的我的第一款魂系是黑魂靈魂一。那是剛上電腦版,還沒上Steam版的時間點。 吸引到注意力的是有個新聞,國外玩家連署請願黑暗靈魂上PC,人數超過十萬人。結果廠商還真的上PC了。一個玩家願意聯署請求跨平台的遊戲,肯定是很多玩家覺得好玩,對吧? 這就是我開始玩黑暗靈魂的契機。 而開始玩後又帶來另一次震撼。這遊戲竟然沒有難度選擇,路上隨便一個小兵都可以打死你。2024年的現在可能沒甚麼感覺,但只要去查2010年前後發售的所謂3A大作就知道,黑暗靈魂完全是反主流。 那麼玩下去之後,黑暗靈魂好玩嗎?![Re: [閒聊] 大家怎麼接觸魂類遊戲的 Re: [閒聊] 大家怎麼接觸魂類遊戲的](https://i.imgur.com/3rZrzhzb.png)
7
[討論] 讓英高來做鐵達尼號探索遊戲會怎樣?宮崎英高,日本知名遊戲製作人,代表作有黑暗靈魂系列、血源詛咒、艾爾登法環等作品, 特色為遊戲難度、末世黑暗設定、需要拼湊物品描述了解的晦澀劇情等等。 如果讓宮崎英高以探索鐵達尼號為背景做一款遊戲,那會是怎麼樣的遊戲? 我猜船會在毒沼…我是說…毒海裡。 --3
Re: [問卦] 艾爾登法環真的讚艾爾登法環就是英高宇宙 買一賠十 魂123血源隻狼的要素都放進來 魂這就不說了 根本就是換皮黑暗靈魂 你放魂3跟法環遊戲畫面給菜雞玩家看