[閒聊] 艾爾之光這遊戲設計到底出什麼問題.
艾爾之光 這遊戲 別看很少人玩,但他營收 在橘子是前幾名高的
最近好像要弄什麼轉換技能更新,我就跑回去看
但這不是重點重點是這遊戲設計到底怎麼了?
很多人說接技被改,技能樹改動,但我覺得這些都不是問題啊
我覺得問題在於 衝裝系統..
尤其衝裝系統 我超討厭,武器+10和+11 的差距太大
變成說 你4Y +11 廢掉,你就要弄一把+11魔人,+11魔人廢掉 又要衝更高更難取得
的武器..
除了 衝裝系統,還有哪些設計出了什麼問題? 導致這遊戲只能當紙娃娃系統去玩
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https://i.imgur.com/e5QSmAu.jpg
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三小啦
以前1招技能能破千萬就覺得自己很神惹
現在看他們打襲擊一招幾十億想說這是三小
怪的血量又配合武器越來越高 後面副本新來的請閃邊
度 魔人武出來那時候我就退了 ==
沒有新血的遊戲就慢慢讓它消失八
不說襲擊,一般副本也是爆難的,各種壩體 你機體不夠強就閃一邊去
十年前為了污染武刷得沒日沒夜的 好懷念
圖片很色 沒了
看起來暫時還不會倒 用心做時裝用腳做平衡
連立繪都爛掉了 去搜我的文章你就知道了
我覺得最好玩的時期是只有五到七個可用角色那時
只玩過早期的,印象中是難得吃技術的遊戲,跳蚤跳
馬der我拿時候還在練>>^Z耕田 擊飛vX消擊倒值
前兩三年有回坑一次 因為切咕耶很吵就玩得很爽 但
剛好碰到副本更新身上的裝備瞬間變成垃圾 上個副本
勉強能打 新的請你滾
上限水都還可以靠技術,後面都靠新臺幣
結果PVP還不是被一堆單下倍率高的一波帶走
澄:吃我的炮擊拉 直接砲擊到你死
一開始真的滿好玩的 後面裝備越來越扯
當初課了時空+10直接把農下水道的朋友按在地上摩擦w
我只記得以前pvp風行者可以把人踢成姆咪
後來出新一轉刀鞘騎士一個黑洞直接把人100到0
每次強化活動都一堆人砸錢下去你就知道多好賺
+11是基本了 因為衝+12有風險
韓國網遊rpg不都這樣
好懷念
交給橘子就是問題
被盜了兩次心死了
還我永恆冒險
玩這遊戲打王的時候放技能,連有沒有打到都不知道
課金曲線很詭異的一款遊戲,沒有5000花+11只能玩到農到
魂靈
伯爵後就不行了
但課金上限最多也就+11五件的2.5萬元,大課頂多+12卷的4
萬元,簡單的說,下限高上限低,但一般來說應該是要給無
課容易體驗吸引新人,然後給重課花大錢的誘因才健全
某樓上,gc有重出江湖在steam上架喔
它卻完全相反,某方面來說也是奇岜了,雖然應該跟要靠戰
力設計抑止外掛有關,但還是很蠢
+12繼續往上點的大有人在 繼續往上上升幅度會增加
封頂60等 尾關是伯爵那時候最好玩
好懷念滿等46等的時候
問題是+13效益太低了,這遊戲後期關卡不少綁定獎勵次數
且強制組隊,不像楓谷一類的可以單刷
武器成長不是T0職業只能當狗拜託人
剩下就是泡菜遊戲農農農 成長曲線超慢留你玩
中下層玩家全擠在133 爛關刷起來一點都不爽
早期技能樹二選一就跳巢了
後面回去玩的時候已經把4Y免費送
送了沒用,這遊戲除了輔助職業,沒有+11 戰鬥力根本沒辦法成長
成長慢 但你沒點上去的打手後面大副本根本沒人要
之後就不怎麼玩了不過以前真的玩超瘋的
以前想回鍋發現技能樹大改就不想回去了,不然當時也是
玩很瘋
問題根本不是技能樹,後面會發現裝備成長曲線才是問題,你必須先課到+11魔人,再 往上提升繼續課下一個武器,然後在刻下一個武器,沒+11 農都沒得農。
以前+8就能全通拿mvp 現在連小怪都要磨半天
另外它的一個大問題,是把傷害計算交给玩家,而非由伺服
器處理導致外掛橫行,他用戰力來限制外掛入場,可以說是
治標不治本
就有裝備很好還是在開外掛的人齁
到水都還很讚
超技能是個爛的分界
超技能的強度根本笑話XD
現在只剩盤子在撐 小圈圈又超小 不如拿同樣的錢玩別的
遊戲更舒服
我好像玩到沙漠地圖就退了,被坐騎跟超技能勸退的
玩家就喜歡這種吧 韓系MMO的通病 原po玩很多應該很熟
其他不是這樣的MMO 這些客群可能反而沒興趣
韓國MMORPG 我覺得GE 王者之劍 體驗還比較好,只是GE的主線需求很高,而且抽卡角色 強度都是超誇張,但不至於說你啥小都不能做,艾爾之光已經病到你不課就不能玩
出在他是免費線上遊戲 人家選了最靴錢的商業模式
超技剛出好評很多吧 真正的下坡應該是共鳴系統
韓國遊戲就是該死的衝裝地獄循環
在我看來半斤八兩,只是接受程度不同,你覺得GE比較好
,但我聽了只會把它歸類在艾爾那套
GE的強化其實有保底,但他洗晶片沒保底,而且台版的特別難洗,更多的是去玩日版 在爽
※ 編輯: hayate232 (114.43.7.95 臺灣), 06/12/2023 12:07:31超技能 四轉 圖越來越不香 已經沒有玩的價值
60等封頂的年代最好玩
主因還是傷害通膨吧 戰力要求越來越高 對新手/回鍋/
無課極度不友善
從zx時代結束變成放招時代開始,就漸漸走下波了,尤其
現在+11變成後面副本基本門檻,新手都被嚇跑。現在歡樂
房數量2頁都有問題了,就知道人數少超多,還留下來玩都
死忠盤子。
放技能刷刷刷 不是問題啊,是現在放技能刷刷刷 全靠戰鬥力,除了死亡追擊者(澄) 幾乎沒有角色再用指令了,死亡追擊者也只是要那個指令BUFF才用,打完指令,放完 招,小怪沒死 就要換你死了,後期的怪 打你幾下就死
※ 編輯: hayate232 (114.43.7.95 臺灣), 06/12/2023 14:14:47戰力算啥 當初開羅索的時候還不是有掛仔弄出天文數字戰
力
只靠對Eve的愛在玩
24
[閒聊] 原神相對來講算佛了吧對丫 你們想 原神的課金上限 一個角色也就滿命滿精 但是13
Re: [閒聊] 三小俠要在steam復活惹永恆冒險(原三小俠) 起初是以休閒競技去設計的, 所以在開出一堆人物前的PVP平衡性是很好的, 不過隨著商業模式的轉向靠PVE獲利後又是另一回事了, 可能是因為基礎系統太難動,10
Re: [閒聊] 對艾爾之光的印象是什麼先說在前面:角色超級香!!! 除了人設真的很讚之外,不得不說這款的紙娃娃系統真的會讓人心甘情願對錢錢說抱歉。 賽璐璐風格的畫面在當年也是賣點之一,搭配角色模組還可以做出各種可愛的動作, 培養角色真的很像在養兒子、女兒,砸重金、農活動就是要把他們打扮得漂漂亮亮, 但是,就是這個但是!10
[閒聊] 瑪奇英雄傳算是不錯的動作遊戲吧最近YouTube 莫名推薦幾部 瑪奇英雄傳的影片到我的首頁 上一次玩好像6-7年前 赫基剛推出還是推出前就棄坑了 回鍋wow備戰7.0神兵版本8
Re: [閒聊] 對艾爾之光的印象是什麼現在就是戰鬥力之光 喝水狂尻大招就對了 11城開始小怪都在比強的 一不爽就給你壩體連尻 最有印象的是11城很大隻的那個 壩體四連擊 當兵回來被他揍得不要不要的 水之神殿尾關的時候入坑7
Re: [閒聊] RO(仙境傳說)當年能夠大紅的原因?因為當時的對照組主要是天堂 所以就 1.等級非常好練 一個月就滿等vs十年還練不到90 2.技能只要升級就可以放到爽 vs 法術只有特定職業能放,高等級魔法還很難取得外加平 常根本用不到,導致一般玩家只能平a+灌水8
[原神] "我再也不會去刷聖遺物了"雖然是很舊的捏他了 但要出現圖中那樣直衝+20時連跳五次防禦也是有很高難度的 據說星穹鐵道把聖遺物系統更加發揚光大5
Re: [問卦] 沒人發現台灣職場裝逼文化盛行嗎幾年前在中國的遊戲公司看過一個遊戲策劃的履歷,一款端遊的衝裝功能寫了快半頁A4自 介,我看台灣的類似企劃經歷就4個字「物品系統」,頂多再加一兩句數值規劃或強度平 衡的敘述。 衝裝只是裝備系統的一部分,而裝備系統只是物品系統的一部分。 論裝逼,台灣真的遠遠不及中國。3
Re: [問題] 問有沒有很多紙娃娃(造型系統)的遊戲你的要求我先想到幾款 pso2ngs ff14 bns 風格想走偏卡通的話 艾爾之光 不要mmorpg的話1
Re: [閒聊] 跑跑倒了 下一個換誰?要選的話應該不會是你講的這幾款 我猜艾爾之光 現在的環境我是不知道 不過上一次玩的時候只要職業錯誤就是直接先不喔 職業正確你還是要砸錢堆戰力 才有副本入場的基本門檻(不一定打得動)
爆
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