Re: [討論] 棋類遊戲為什麼沒落了?
認真說
因為棋類遊戲沒有運氣成分
跟格鬥遊戲一樣注定小眾
輸了只能怪自己沒有花夠多時間心思練習
RTS遊戲也同樣道理
看看麻將,有運氣+實力
手氣好連贏會下意識覺得是自己很強
輸了就怪手氣好差
所以麻將很多人玩
再看看MOBA遊戲
跟路人組隊
輸了可以怪隊友很雷,贏了覺得自己好carry
所以MOBA遊戲屹立不搖
總之就是不用花大量時間去練枯燥乏味的重複作業
卻能享受贏的快感
就是熱不熱門的關鍵
※ 引述《CoreDown ()》之銘言:
: 雖然圍棋有棋靈王加持
: 但是遊玩人數越來越下降
: 現在很少看到小朋友在玩圍棋與象棋了
: 為什麼棋類遊戲會沒落呢?
: 是不是門檻太高
: 對新手不友善?
--
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推
雖然現在檯面上的世紀二玩家也很常玩西洋棋,但實際體
→
感感覺西洋棋很死板很難,基本上就套路再套路,沒辦法
→
像RTS那樣有些許的彈性。
→
主要應該還是學習曲線太長
推
有道理 @@
推
Chess
19
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了我覺得這兩篇都講得很好 這邊分享我的看法 結論是rts遊戲進化(分裂)成moba類遊戲還有戰棋類遊戲兩種 我認為rts遊戲和moba類遊戲還是有一點點區別的 遊戲的分類通常是好玩點不同才有區分的必要18
Re: [閒聊] FTG的簡化是必然的嗎?卡牌遊戲(HS、SV) 抄副技術需求最低的T1牌,並且知道最基本的應對, 即便對上比自己還高一階的對手,勝率也能保底3成起跳, 輸了可以怪自己運氣不好或者對手運氣太好 MOBA(LOL)17
Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?門檻太高,玩家斷層非常大,這些問題上面回文都有提到 但最重要的是RTS跟格鬥遊戲一樣都幾乎都是單挑類型的比賽,而不像其他競技遊戲 有人可以引導你或是靠賽 多少有一些遊戲體驗 單挑就意味者你只要對到 稍微會玩的很容易什麼都沒學到就輸了 你還在慢慢的挖晶礦 對方就直接輾過來,根本不知道發生什麼事情9
Re: [閒聊] MOBA到底要怎麼設計才能讓新手覺得友善?看到有人把MOBA跟格鬥遊戲比 我覺得格鬥遊戲比MOBA 特別是LOL 對新手友善一百倍吧 你格鬥遊戲打輸 頂多被對手嘴 那就是一個人而已 大不了不跟他打 打LOL不管贏或輸 你隨時準備被9個人一起嘴 對面嘴你 隊友也嘴你 從選角開始被嘴 臭到遊戲結束5
Re: [閒聊] RTS沒落是因為競技成分太重嗎?1.痛苦太多,收穫太少 2.技術決定成敗,幾乎沒有多少運氣成分 3.永遠都是一橫一豎,贏的站著、輸的倒下 4.沒有隊友可靠,沒有隊友可怪 5.有極度簡化過的MOBA類可供選擇7
Re: [閒聊] 格鬥遊戲能算是最難入手的遊戲類型嗎?格鬥遊戲最大缺點 就是不能怪隊友 大家都不想承認遊戲玩的差 遺憾的是 格鬥遊戲就是殘酷的現形擂台 如果是FPS還可以怪隊友只會龜或亂跑 格鬥遊戲輸了 抱歉 你就爛4
[閒聊] 自走棋MOBA 會好玩嗎不是說“參考”了dota去做自走棋 又跑回來做手動MOBA的那個 而是如果MOBA 做的像自走棋一樣自動戰鬥 玩家只能控制戰略大方向跟位置不能微操 輸了還可以怪AI太糞2
Re: [討論] 音Game為啥無法成為主流?音遊大不起來的其中一個原因是音樂的版權問題,除了osu以外你很難把流行歌放進去。 另一個原因是與格鬥遊戲相似的,完全靠自身技術。 只要完全靠自身技術,爛就是爛,所以會讓人自信受創就不想玩了。 現在流行的遊戲,除了車跟球,不是多人組隊就是有運氣成分在內。這讓人在輸的時候可以怪隊友、說這場比較衰。讓人在輸了以後還有動力能投入下一場。 不靠賽、不能嘴隊友、課金不變神,三不原則是讓音G維持在小眾遊戲的主因。- RTS的設計上 常常要面臨1v2以上的局面 所以玩家要很有骨氣 要想得清楚才會去跟人連線 LOL的設計上
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