[閒聊] 鳴潮製作團隊訪談
https://x.com/i/status/1811065576527384792
Sportskeeda(印度媒體)刊登了一篇對《鳴潮》開發團隊的採訪文章,
以下由ChatGPT翻譯部分訪談內容
Q:《鳴潮》開發的靈感來源是哪款遊戲?
A:我們的遊戲最初的概念是從《死亡擱淺》獲得的靈感。我們的目標是創造一個讓玩家能夠體驗新舊文明融合的末世世界。
Q:《鳴潮》中聲駭的開發靈感是來自哪裡呢?
A:聲駭系統是我們的核心系統之一,其實大家一開始只是覺得能夠吸收怪物並為自己所用是一件很酷的事,所以我們把它放進遊戲當中。經過各種測試我們發現玩家也能感受這是很有潛力的系統。未來這個系統也是我們的開發重點之一,將新增更多可使用的聲駭。
Q:《鳴潮》的開發路線是什麼樣的?
A:未來的遊戲開發有短期、中期和長期計劃,但由於涉及機密,我們只能說「敬請期待」。
Q:目前遊戲中只公開了六個國家中的一個,未來的世界建設和故事會怎麼樣?
A:我們不能透露太多,但故事絕對會超越瑝瓏而擴展。隨著故事的發展,玩家將探索更多具有不同視覺風格和習俗的地區,並深入探究這個世界和漂泊者背後的秘密。
Q:你們如何處理遊戲中的漏洞和錯誤?
A:開發團隊的共同目標是為玩家創造更好的遊戲體驗。我們會繼續關注玩家的反饋,所以希望大家通過客戶服務或Discord留下信息。
Q: 關於在地化,你們是如何應對的?
A: 全球同步發佈對我們來說是一個新的挑戰,我們缺乏經驗,發佈時品質有所不足。然而,相較於最初,我們已經有所提升,並通過以下兩種方法來改進:
1. 擴大在地化團隊的規模。
2. 最佳化工作流程,重點放在遊戲內在地化上。
我們將繼續投資於在地化工作,利用公司內部資源,並與擁有廣泛專業知識的專家合作,以提供卓越的遊戲體驗。
Q: 與《戰雙帕彌什》相比,《鳴潮》團隊希望達成什麼目標?
A: 《戰雙帕彌什》仍是一款持續開發的遊戲,我們對《戰雙帕彌什》和《鳴潮》都有很高的期望。兩者的區別在於類型上。《鳴潮》是一款遊戲玩法多樣、故事豐富的開放世界遊戲。也就是說,我們期望《鳴潮》能吸引更廣泛的玩家群體,並在全球範圍內獲得更多的市場份額。
Q:《鳴潮》的成功是否意味著團隊未來可能會發佈新的遊戲?
A: 目前我們專注於這兩款遊戲。我們的主要使命是持續為《鳴潮》和《戰雙帕彌什》的玩家提供更好的遊戲體驗和服務。但未來,我們將探索所有的可能性。
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Q1 居然不是原神
什麼死亡擱淺 靈感來源明明是....
這遊戲也有六國
窩也是很震驚
小島:擱你媽
開服確實擱淺了
聲骸是還滿屌的 但葫蘆實在酷不起來
一年前就知道是死亡擱淺了 已知用火
靈感來自死亡擱淺,但沒說參考什麼在做
死亡跟擱淺抄得挺好的
1.0超多死亡擱淺的影子
除了優化索敵真的什麼都好
所以鳴潮背景是末世世界?
蠻明顯的
長草期有點長 希望多開點活動 打怪的也好 1.1的活
動第一天就打完沒事做了XD
好官腔 之前爆料說戰雙跟鳴潮同世界 可能嗎==
死亡擱淺你媽啦,抄原神抄得這麼明目張膽還不認喔
故事豐富(1.1)
Q1是原神吧 問A答B?
靈感來源 OK拔 只是我用O神基底去改 對啊
我也覺得是原神 各種機制真的太像
解謎還跟鐵道有87%像
一測死擱味很重吧 只是後面二三測大改 話說中國真愛死
擱 終末地死擱味也很重
尾氣廠說靈感來自死擱 你敢講人家不一定敢聽
擱淺有,也差點死亡了,不算說錯吧
然後這篇訪談也太沒料了
聖骸是仁王2的
這篇沒什麼內容 都在打哈哈
有講跟沒講一樣XD
說靈感來自死亡擱淺沒啥問題 確實有那味
當然玩法就肯定不是 怎麼出一款服務型手遊天天跑路送
貨
嗚嗚,希望出送快遞系統,熱愛送快遞,再給我一單...
死亡擱淺沒啥問題吧
靈感來自死亡擱淺 介面來自於原神吧 哈哈
聲駭有一部分其實是抄碧藍法則的,猩猩那個技能動作
印象中有在那款看過。
死擱跟原都蠻明顯
基底是原神,然後塞了死擱設定跟寶可夢帕魯
抄的還弄的比原版好,蠻好笑的
原的動作模組去找尼爾或卡錶
現在開發靈感是不是都要蹭一下知名大作遊戲
解謎除了連連看以外有跟鐵道很像嗎
一看到今州城真的就是死亡擱淺的即視感 不演的
現在把死擱元素大量修正 雖然是變好看啦但世界觀就變
笑死
很怪 尤其戶外場景來不及修正看著還以為是不同遊戲
時間雨就一個濃濃的死擱味
用原神的基底,然後死擱的靈感,沒問題啊
1.0開圖任務就很死擱味,但場景又很不協調有時破敗有時
生機蓬勃,1.1虹鎮統一雪地語言才好很多
氛圍有像死擱啊,原神明亮多了,
只是手遊如何還圈錢還是得向米爹學習
葫蘆真的很突兀
葫蘆只能看以後可不可以取消顯示 遊戲裡面不可能移除
網路上有人給鳴潮套原神的濾鏡 看起來就明亮許多
嘿嘿嘿
1.0大世界完全不行,沒有沉浸感。1.1改善不少。
米哈一兒用自家人的算抄嗎
死人地圖 什麼不抄 抄死亡擱淺
Q1很釣欸
Q1要也是說薩 哪輪得到原?
爆
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