[閒聊] Atlus 橋野:過場使用動畫演出是因為適合
https://www.famitsu.com/article/202412/27693
(動畫是否是每次橋野桑製作遊戲都必須加入的「必備要素」呢?)
橋野:
當然在團隊內部,專案啟動初期也有人提出
「是不是不使用動畫演出會更好」的意見,
甚至也有將過場所有演出都以CG構成的方案。
然而,僅描繪必要場景,
並將它們串聯起來的動畫演出方式,
與用3D模型加上動作來呈現的CG演出方式,
兩者的表現方式完全不同。
並不是說哪一種方式更優秀,
而是對於我們製作的JRPG,比起用即時序列串聯場景,
更適合採用以片段串接組成的風格來呈現,
因此我們選擇了動畫演出的方式。
(在對話場景中,前景會展示角色的半身特寫,
同時背景也能看到CG角色的動作。
從製作人的角度來看,這相當於增加了兩倍工作量,
我覺得這是一項繁重的任務。
其實只使用其中一種方式遊戲也能成立,
但是否因為認為這對於加深玩家對角色的理解、
增強情感共鳴是必要的,所以才選擇這樣的設計?)
橋野:
確實如此。在塑造角色初次登場的印象,或者表達情感變化瞬間時,我們認為這是非常有效的演出方式。
事實上,也收到了許多正面的反饋,
所以我們覺得這樣的設計是很值得的。
(再請教一個問題,角色配音的選角,是先決定日語還是英語?)
橋野:
是先決定日語聲優。
(不過現在英語版的聲優選角也變得很重要吧)
橋野:
確實,現在海外版本的聲優選角好壞,
對用戶的評價影響非常大。
某種程度上,我覺得生態和日本的情況越來越相似了。
受日本動畫和遊戲的影響,
海外越來越多遊戲開始重視角色的演技和配音。
如今,聲優選角已經成為影響銷量的重要因素之一。
沒錯,有凹醬我就可以配三碗飯
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吾即汝……汝即吾……
汝於此,獲得嶄新之契
契即所謂,
破囚牢以求反抗之翼也
吾,隱士面具之初誕得浴祝福之風
為遨往自由,更添助力……
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沒錯,有凹醬我就可以配三碗飯。+1
動畫比較好看
3DCG除非做得真的很厲害 不然動畫效果會比較好
動畫比較有感覺
不是不適合是你們動畫做得很爛
暗喻動畫太多 動畫品質也只能說普通 沒加到分
用動畫演出是我入坑的最大原因
畢竟他們動畫跟2D立繪比3D建模好
我是覺得你沒有做到 像黑猴讓人很期待章節動畫 還不如用CG
就好了 把資金用在其他刀口上
不確定暗喻動畫是誰做的,p5動畫記得有請IG 做
但是p5R新增的動畫都蠻糟的 可以說是扣分了
Atlus 就是告訴你藝術和畫面呈現不是看畫質和引擎
事實上設計概念才是core
這次暗喻幻想陣容也超豪華的
P5實機動畫不怎麼樣,但過場CG 都頂的
而且暗喻幻想好幾個沒有用動畫過場也很不賴,像是鐵戰駒第
一次飛上天那邊,整個氣氛之緊湊
第一次遇到小杏那段,簡直要一見鍾情了
而且這種動畫演出過場的已經不多了覺得還不錯
暗喻ㄧ刀斬路易那個演出帥到不行耶
過場終歸要回到有沒有辦法好好的契合遊戲內容和風格,畫面
呈現的方式只是手段,重點是故事要講的出色,而不是把手段
和目的搞反
我最受不了的是 定點轉身 就是要離開時 人定點旋轉再走
有夠不自然的 印象P5 P5S都還會有這種很蠢的動作
事實上Atlus這種畫面風格也獨樹一幟,老實說從以前就在講
:日廠與其每家都跟歐美公司搞3A畫面軍備競賽,還不如把自
己的強項發揚光大 XD
今年香草社出聖獸之王時我也是完全同樣的想法。
暗喻幻想應該沒有你說的坦克西型轉向,畢竟他都已經做成原
野輕動作ARPG了。
拼畫面很難贏用過場動畫自家美術 ui 設計還有音樂走自
己的風格
已經沒有坦克轉(這解釋真棒)了! 太進步了
動畫最爛的就是中斷感,人長的跟遊戲完全不一樣
角色扮演=>看動畫 風格差太多,整個跳脫扮演
爆
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