[討論] 格鬥跟moba的選手腳色池差距?
現在格鬥選手很多就練幾隻腳色
或者以某隻腳色成名的
想到早期LOL DOTA似乎也是這樣
冰鳥神 李星神 劫神
但後來電競化後 變成 meta改 就得練 改來改去你幾乎每隻腳色都要練一遍
從你會玩幾隻就能上場 變成你少玩幾隻就不能上場
ban角制出現
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會是薪資問題 薪水給高就會有超高上限的選手加入? 還
是格game 單一腳色成本太高?還是meta更動不大?(我沒碰格GAME 窩不知道)
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格鬥遊戲其實看選手 有些人就是只玩某幾隻
有些人就是會一直換 改版後誰強就玩誰
格鬥學習成本高
還有選手是挑奶大的XD
格鬥遊戲一個角色要練超久才能拿出來
有的選手是挑像老婆的(
懂了,板桑一定喜歡大奶
還有個問題,moba你面對的角色差距太大也太多,你選擇
專精就是被吊著垂
單純還是格game練角的成本太高了 你沒有投入大量時間
練習對局勝率可能還不如你本命弱角的勝率
T1去年不就逆版本奪冠了 主要是MOBA還有數值差距
坂桑喜歡大肌肌 小孩愛拿強對空 梅園喜歡發波 ET喜歡
指令投,各有所好
主要是現在主流是讓所有角色都還算有得打 大概就1.
2隻下水道可能會被放棄 所以專精沒那麼強勢的角色
還算OK 那lol應該有100+個角色 最好有辦法做出每隻
都能上場的平衡調整
當然moba也是有選手一整年練不出一隻吶兒的(
機制問題吧 你格鬥遊戲沒BANG角 沒有需要選其他角色
場合 你打KOF還不是至少練3個
moba學習成本也不低啊 只是沒有要求你真的要練到超
專精
練角成本差很多 lol大部分角色就普攻加四招技能 格鬥
是一顆拳腳加蹲跳置中都設計成不同東西甚至還有加前
後 技能也可能輕重中版本性能都不一樣
你有ban角機制 選手自然會練多隻
KOF打02UM的話可以拿三個Kyo組酥酥隊
但我以純觀眾來看 我覺得KOF的三人制在觀賞性上真的挺
糟糕的XD 當然也有可能是KOF這幾代自己做的爛跟三人
制沒關係
拜託不要再說格鬥遊戲可以ban角了,以前做過了,比賽難
看的要死
快打Topanga 就搞過了啊 難看到快吐了XD
不是topanga是SFL
FTG練角不是只練字面上的自己角色,是對所有角色的應對都
要練.
moba沒那麼難技能不多 更注重合作
不過也靠著SFL,讓我們平常可以看到梅老闆的日本之恥這些
鬧著開台玩的存在 XD
Moba也要練應對啊
moba練角一樣要會不同角色的對線啊
MOBA練對應簡單非常多...
moba角色又不是純對線
哪個對戰遊戲練角只需要練自己爽不用練應對的
moba如果簡單 強到會吃ban的絕活角就不會那麼少
格鬥的應對是對方出什麼拳腳 你角色能出啥拳腳差合他
這些拳腳每隻角色都不一樣
格鬥跟MOBA練角色差最多的就是單一角色的開發程度
你換一隻角色就要熟悉另一套拳腳去對應全角色
MOBA角色的技能距離攻擊距離也不是每隻都一樣
Moba也沒你們想的這麼輕鬆,我就問你四招CD時間你
都記了嗎
MOBA跟格game的角色深度差那麼多==
像最近例子就是 SF6的ED 夢幻連段開發出來直接躍升T1
不是moba簡單 是格鬥遊戲難太多
moba也很多選手一整季能掏出來的角色沒幾隻
格鬥遊戲系統深度比MOBA多的多 有些東西是要過幾個月
格鬥要用MOBA來比喻的話 大概就是你4招變12招 然後12招之間
moba簡單多了 知道對面出哪招你會死 記得按閃就有7成像
才會被開發出來
而且改版頻率又很高
要算好施放順序才能打出傷害 或者是特定場合有特定施放順序
坦白說不好比啦,moba角色這麼多
一個是廣一個是深
有主要角色打到底奪冠也有主副角的,格鬥遊戲更新間隔
跟開發角色時間比較長
moba問題在可能過一個禮拜一個月 生態整個不一樣
有些角色不用怎麼開發就T1 T0了 沒錯 將軍 我就是說你
moba專精的效益也不高 格鬥沒差
有些角色怎麼專精還是在底邊
就算已經有人研究可能對角色的對策或新連段跑出來就會
改變戰果
moba專精的結果就是3ban西門
moba專精到能亮出絕活角效益就很高啊 像是DRX奪冠
那年 泡麵頭鏡爪都不是meta 對面還是要考慮進去
有些格鬥遊戲還有特定身形場地對特定角色的連段
FPX的納帝中路也幫忙拿一冠
MOBA就是強角一定要會,絕活可以當奇兵
就深度問題 MOBA開發角色的成本低非常多 而且練度不
Moba不練角就是「去劍早冠」啊
格鬥有那種 對局上完全沒得打 一定要練別支出來應對的嗎
用到極高也能拿出來 格鬥即便你一開始就練一隻角色練
確實ban角也是個原因啦 不想練對策ban掉就好
moba比起角色練度 兵線跑線視野這些優先級還是比較高
格鬥還有個好玩的地方是 那種冷門角可以拿來打看不懂贏人
到最頂 但只要一段時間沒練 練度就會掉很多
MOBA觀念比較重要,要換角比格鬥遊戲容易
moba如果取消ban角 我相信生態會截然不同
moba個人練度還是有差 但畢竟是團體遊戲 就算你練到單
線有利狂壓 不利持平 對團隊沒幫助還是很大失分
最近例子就石油杯 翔的JP
也沒多低,練不出來就是練不出來 一個賽季練不成多的是
其實想一想也很難說moba就比較簡單
有人敢說他已經精通雷玟或雷茲的嗎
先不論聖主戳幾場,他玩隨機選角就是靠觀念
MOBA可能練度80%就能上場 但格鬥你沒有95%以上拿出來
翔也拿將軍打拉希德 不過沒贏
常常改版反而不利專精 一隻角色還沒練到啥又改了 不如跟著
版本練
只會被當狗打
練度多高能上場是看對手的
moba的問題是 你花大量時間投資在一隻角色 對方也
是可以一個ban處理掉 當然你賺到一個ban 但是犧牲
的就是練其他角色的時間
日本有次SF5就用過BAN角制度,副角色就很難贏
打真的點頂尖強隊,你80%也是上去輸
格鬥我覺得是99%才能拿出來打 不同角色有利禎 距離都
不一樣 要練的對策太多了
BP機制和頻繁改版才是導致moba要練很多角色的主因
啊 不是練80%就能上場 是你只有練到80%的時間能練
習
格鬥 BAN角 會發生場面就是變醜狗對決
隔壁棚搞個全局BP打起來也像是醜狗互戳 就沒那多時間練
MOBA口袋角色不夠多會很劣勢,以前某個人就是不夠多
moba改動真的有夠頻繁
格鬥要練習的東西太多 你可能本身角色練度99%了 但對
手角色最近被開發出一個新對策 你沒練到或練好 對勝
負影響是極大的
而且招式組合也隨時在變 以前豪鬼喜歡輕轉轉 下前重腳
前前兩次壓 最近看比賽大家都比較偏向直接重轉轉打傷
害
而且格鬥練一個對策可能就是需要泡在訓練場一整天 讓
遊戲環境跟功能性不一樣 moba掏角色出來可能有特定功能
不會有功能性開團角被要求打線一定要贏 或是無位移軟皮去
跟突進大男單挑 但是格鬥遊戲就是1v1 角色一定要能應對絕
大多數狀況 可沒有隊友還是團隊能幫忙 想像一下本田在前
面給壓力 J米躲在角落喝滿酒再出來打 能看嗎
肌肉記憶習慣
習慣了之後才開始打高手實戰練習
豪鬼連段選擇比較是場中跟角落的差異 現在場中還是
比較多選輕龍捲下重腳 然後選安全跳或6666壓制 靠
近角落才會選重龍捲 這也有好一段時間了
但我看梅原在打基本上場中他也很常用重轉轉了 或者說
以前他們選擇重轉轉會更靠近牆邊一點
格鬥難的是他要尻招 但moba觀念要求比格鬥高
我自己是在想 應該od金剛現在在牆邊一段距離也可以接
一套在sa3所以才乾脆都打傷害為主 不過也不太確定
格鬥的微操空間比MOBA多很多吧,所以格鬥要練多角比較
花時間
5v5跟1v1差別還是蠻大的 兩種類型要練習的方向不同
格鬥難的點就是全靠自己 但moba你會少打多與多打少
格鬥與其說是微操不如說是容錯率低
格鬥遊戲要求的練度太高 同時沒有BAN角制度 練一隻強的
就夠用了 而且格鬥遊戲的角色操作比MOBA複雜多了
能不能走ban角制要看競技化的程度顧慮被ban就退役
講moba四招cd時間的,要不要看看frame表
選手人數不夠多的話就會出問題
遊戲方式就差很多,格鬥遊戲就是一直打架,熟練度至關
重要,MOBA你單挑對線再強也不可能憑空生出某些角色自
帶的功能性
moba本質還是推塔
營運局可以打都不用打你就輸了
格鬥沒有ban & pick 沒有隊友 練那麼多幹嘛
moba要多 是因為要在選人機制下盡可能湊到好的組合
也不是貶低moba容易,是遊戲本質不同,相對的moba還要考慮
大局觀跟,格game就是全神貫注在每六十分之一秒的操作上
moba一個角色幾招 格鬥一個角色幾招==
moba角色扣掉還有很大一部分是運營 走位 觀念 意識 不是
全部都在丟技能打架 格鬥是打整場
MOBA可以怪隊友 可以躲遠遠的 可以失誤很多次,格鬥只能
靠自己 一定要打到底 失誤掉錢就是說再見
moba也沒有可以失誤很多次,職業比賽常常失誤一次就整把
天崩了
等LOL格鬥出來玩LOL的自己過去玩一下就會知道了 一隻連
段都不好練了
2xko太多十割連 要是後面沒改 我是不太看好啦
moba注重大局觀跟隊友配合 鍵盤按就4招 格鬥單挑要尻招比m
oba更注重拳腳微操
JJ那鍵盤黏黏的不知道多久 打LOL都沒感覺 但快打就是接
不出來
2xko 有看到輕中重連段的簡易連還有隊友能c應該是不錯
嘗試
也有像中攻擊加方向鍵那種類似gvbsr 的
應該單純就習慣了也沒人想去挑戰大家的習慣
然後最近有測試雖然台灣沒有QQ
六十分之一秒勒 人類反射反應也要0.1秒好嗎
格鬥遊戲也不是只有接招,你看資源看氣條也是很多資源
控管要做
punk就是一個例子阿,對方有他的對策知道怎打他的倩咪,所
以0:2就直接出局了
然後punk是臨場型的,沒去做對策,也導致自己這麼快落敗
1/60是真的 以前啦 4代有0f猶豫的連段 現在有輸入
buffer 大部份有5f(其實我不確定)左右的輸入空間
現在比較難的大概就ed的夢想連段 好像是延遲7f有2f
的猶豫空間這樣 真的要找0f猶豫的 大概是前一陣子
的凱爾2+3連段 不過實戰上就比較不容易出現
那你的高薪哪裡來呢? 免費送喔
練習量太高 有些角色對策不知道 你就看到對手整場用這招
主要是PUNK這次真的像他自己講的那樣很恍神啦,而且目前
的倩咪感覺也真的很需要狀態穩定才能發揮出強度
其實真心而論快打6很難的操作跟連段真的不多,主要是在
練套路選擇跟防守判斷等的,除了少數幾隻特別需要精密操
作跟多變套路的,個人覺得6角色整體應該算比5好練一點,
所以其實也更吃反應
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[閒聊] 亞菲利歐 - 亞洲盃決賽&LPL冒泡賽的神這幾天比賽都很好看,無論是上善若水讓二追三,還是Tarzan成功打進世界賽,這裡講一下 我對ad位置的BP小心得。 相對於以前選手,可以精通一個路線的所有腳色,近兩年LOL逐漸固定成兩個星期更新一次 後,版本成為一個足以影響勝負的重要因素。 "一代版本一代神",這麼高的更新頻率對職業選手應該是一個很大的負擔(像RNG夏季賽剛開64
Re: [閒聊] 今年冠軍賽又會是虐殺局嗎SN從8強=>4強 看起來是一路進化,氣勢正旺 跟DWG相比的話 上路 Bin跟Nuguri感覺相同腳色差距好像不會太大,主要差在腳色池似乎後者還是多一點 兩邊對船長掌握度都很高,感覺也是高機率互ban JG Sofm感覺蠻會出奇招的,Canyon則是走穩定路線,Sofm的奇招是否奏效可能是全場關鍵22
[問題] BYG打C9是糟蹋了BP嗎如題 莉莉亞打墨菲特壓不到幾隻兵 還讓對面無壓力到出魔攻來秒自己C位 阿姆姆跟狗屎一樣 一直空Q一直空大一直爽30
[問題] 大亂鬥角色解鎖如題 小弟我都是用常規戰1命自殺解鎖法 快速解鎖腳色 但剛剛竟然無法使用了 本來想說是不是沒有更新的緣故 但更新後還是不能使用 跑去打命魂幾關也沒跳出來 爬文也沒相關答案21
Re: [閒聊] apex是不是沒人在玩了: 看了一下steam的統計 現在大約20萬人在線上 高峰是40萬 考慮到還有EA版沒計算在內 說要涼也很微妙 台灣FPS玩的人本來就比較少 再加上台服伺服器爛 又充斥著對岸來的蝗蟲、各種外掛17
Re: [問題] FF7 Rebirth,這次也難度也太高了吧給不想調簡單的人 這次難度真的高 建議每隻腳色都要玩下去了解他的技能特性機制 技能盡量練 不然越後面應該會死很慘 還有聯合攻擊很好用 尤其是克勞德的魔法爆發和猛力爆發13
Re: [閒聊] Godtone選手的角色池究竟有多深統神能打野的還多的很 上次也有拿出來草人 腳色池還有 家航逝世、葛農夫、眼盲心更盲李星 盲key、嬰靈戰車、汁豬……太多了4
[健檢] 5年回鍋玩家健檢最近因為鬼滅回鍋 發現現在腳色多了好多 不知道哪幾隻比較該練 我的記憶還停留在希臘跟宙斯還有北歐跟奧丁配很強…… 目前我的主力是英格麗跟抽齊的鬼滅隊3
[問卦] LOL 16G??想說回鍋一夏LOL 下載猛一看 16G?? 有沒有看錯 這已經是大型遊戲的規模了X
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