Re: [討論] 格鬥跟moba的選手腳色池差距?
※ 引述《hayuyang (鳳山蠹)》之銘言:
: 現在格鬥選手很多就練幾隻腳色
: 或者以某隻腳色成名的
: 想到早期LOL DOTA似乎也是這樣
: 冰鳥神 李星神 劫神
: 但後來電競化後 變成 meta改 就得練 改來改去你幾乎每隻腳色都要練一遍
: 從你會玩幾隻就能上場 變成你少玩幾隻就不能上場
: ban角制出現
moba遊戲是5v5的團隊對抗遊戲啊
針對對手的選角構建一個好打的陣容
比自己一個人的微操上限多高還重要多了
而且遊戲本身在很多系統上簡化不少了
沒什麼需要精準到差一幀就接不上的連招
打團戰比起個人實力,團隊的協調性更加重要
不是說遊戲微操不重要,
但這遊戲的戰略本質還是擺在那的
以LOL為例,30秒出一波兵,兵也不能控,你想推塔就需要把兵帶過去,
在很多面向上這就會像回合制遊戲了,
兩支隊伍在自己的進攻回合試著去做事情,
而同時也要防守對面的進攻意圖
而通常戰略上的失誤是很難靠個人的微操來逆轉的,
很少有光明正大路中央開打的,
大家都想誘敵到對自己有利的環境下打
改版快只是一個原因
但如果真的有很平衡的版本,平衡到可以打一整年不改,
我覺得也是角色池廣的選手會吃香很多
畢竟那會讓隊伍可以打的戰術體系多樣不少。
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本篇文章有很多錯誤的地方……
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團隊協調性這點是真的
要說回合制 格鬥遊戲也算是
格鬥遊戲不完全是吧 看角色性能 有些位置就是一直都是
進攻方的回合 沒有對手的回合阿 XDD 這樣算回合制嗎
格鬥遊戲還有一點就是容錯率極低 MOBA就可能發生比賽
醜了一場 最後就一個漂亮操作贏遊戲
格鬥遊戲更接近猜拳遊戲吧 現在很少有一擊連招到死的
格鬥被壓一整場版邊 最後絲血逆轉也有 講這個
格鬥不是也有背水的逆轉劇嗎
你沒失誤也會被壓板邊阿 被壓板邊那就可能只是猜錯
但你不會講猜錯是失誤
MOBA你角色沒失誤也可能被營運擴大差距
moba也會沒犯錯被營運到死
所以我才說容錯率阿= = MOBA有些陣容容就是比較高
*容錯
格鬥遊戲你把每一幀數拆來看也是回合呀
容錯率高低你用醜一場漂亮操作逆轉舉例?
那用你的舉例方式格鬥是高是低?
兩者犯錯都是減少己方優勢啊
當然低阿 有這麼難理解嗎 格鬥一次失誤一燈可能就沒
了 MOBA就會出現一個選手被主播戲謔練角一整場失誤一
你下路一個失誤被C位拿兩顆頭也會沒了啊...
可能沒也可能逆轉啊 不就符合的醜整場漂亮操作贏遊戲
講的好像你舉的例子格GAME沒出現過一樣
堆 最後團戰大腳一踹 把對面C位踢回來 那場應該很多
人過吧
就講了容錯率一直跳針是怎樣 容錯率這三個字有很難懂
你講的容錯率 如果是指職業比賽我覺得比較合理
因為你舉的例子跟容錯率毫無關係 很難懂?
嗎 MOBA一把時間那麼長 可以犯錯的空間就比較多
還跳針 用你的例子舉例給你聽變成跳針 那跳針源頭是你啊
BO5的LOL跟BO5的快打 我覺得下剋上機率後者高很多
也可以說LOL一場更重要 失誤傷害更大啊...
LOL最多BO5 輸三場就沒了
到底是怎樣才會理解成LOL一場更重要 失誤傷害更大= =
我是很難理解覺得LOL更能犯錯是什麼意思...
不好比啦,AD可能一恍神比賽就去了
犯錯就是掉優勢 更可能被滾雪球
完全不覺得LOL容錯空間大
劣勢打回來是另一回事 不代表這樣叫容錯大
因為能打回來更可能是對面犯錯
所以用劣勢打回來當容錯大的佐證就很奇怪
因為隔GAME也有相同的情形,到他眼裡就變成容不大
有犯錯得空間不叫容錯大 不然什麼叫容錯大
*容錯不大
LOL犯錯優勢是對方拿經濟變更強 這反而比格game更
好滾雪球... 我反而覺得失誤傷害更大啊
有相同的情形就叫跟容錯不大有啥關係 你這啥邏輯
精神都要繃超級緊啦,按回城先看商店就死的一堆
如果用掉一燈對比lol被單殺或小團打輸一次 格Game 容
錯低合理吧 至少lol九成以上對局不會死兩次就等投降
所以你的舉例有啥邏輯 一個情形兩邊都有 能佐證甚麼?
LOL是團隊遊戲,這場你手殘還可能靠隊伍合作打贏後期,
格Game技術強弱就擺在那,技不如人就是輸
5v5遊戲跟1v1遊戲比同樣犯錯你有隊友可以COVER
你把兩燈當一小分就好
一直跳針無視不同類型遊戲 搞不懂到底在想啥
對啊類型不同啊 有隊友可以COVER 不就是不同的點
你剛剛舉例有講到這兩點嗎? 說你舉例爛還不承認
你說兩款同類型遊戲比還 一個情形兩邊都有還能理解
怎麼 還要跟你解釋 MOBA是有隊友的喔 如果是我跟你道
沒事道歉免了 下次舉例爛記得承認就好
歉 沒考慮過你在不了解兩款差異性 讓你小腦袋誤會了
下次要跟人討論時 記得先GOOGLE免得別人在講啥搞不清
這樣的話就是你覺得 有隊友 所以容錯高
不是因為可以逆轉 所以容錯高 記得邏輯先搞清楚
狀況就在那跳針 還要別人解釋給你聽 怕你發小脾氣
不要舉那種不知所云的例子 還要人先GOOGLE
好了啦 用你例子舉例反駁你叫跳針 這樣跳針的源頭是你啊
笑死又在跳針 我重頭到尾都沒說可以逆轉=容錯率高
對對對 你沒說 只是舉了個爛例子而已
你要不要先把留言看清楚阿 不然這樣顯得你一直在給人
好了啦 上面也不只我反駁你 不要在凹了
大家都誤會你了 你最無辜好不好
擅自加話
MOBA從BP就開始博弈了,選一個垃圾陣容強隊都可能輸弱隊
LOL容錯率高也沒錯吧...各種戰術角色搭配跟隊友合作可以
調整戰況,格Game頂多改打法但是影響小,畢竟角色有其機
體上限
明明說失誤的空間大 直接跳針成兩邊同樣情況 不要再
凹 很難看
恩 你說的對
不同遊戲還在同樣情況 你這才真的是有夠爛的例子
凹不贏了 只好在那你說的對 笑死
格game一直放槍醜了一場最後用凹贏 容錯算大還小呀
說你說的對也不行 說你不對也不高興 到底誰在小脾氣==
你看吧 又有一個人跟我有相同疑問 是不是他也誤會你了
下次先搞清楚狀況 不然一直雞同鴨講 很搞笑
格GAME凹贏當然是容錯小,MOBA操作贏當然是容錯大
小心欸 不然有疑問有個舉例達人又要生氣了
一般格鬥就1v1 如果有一款是5v5格鬥那容錯肯定大
我一樣不覺得moba容錯更大 因為失誤會被滾雪球 不
能說有機會打回來容錯就大 格鬥遊戲還不是有機會打
回來
LOL看狀況啊,你對線優勢角因為失誤輸線,那整場坐牢等
對面失智才有機會贏,其他路像是上路卡桑帝打藍寶,他沒
失誤但發育不好,你要指望他帶你飛嗎?除非實力差很明顯
,失誤一次就是被滾雪球,強隊就一直擴大你的傷口,強隊
之間失誤一次整場可能就沒了
如果是ARAM1v1單挑 容錯就差不多 但一般都是5v5 對阿
懂了 不過感覺容錯好像跟漂亮操作逆轉沒啥關係
5v5一樣意思啊 你把對面養肥就不見得處理的掉對面
一個失誤就會影響整場比賽了
你說的對 但LOL是5v5 有隊友 一場時間又長 單次失誤
容錯本來就跟漂亮操作逆轉沒關係
影響會被淡化 你可能在沒物件時送了顆頭 但對手除了
雖然現在LOL有賞金制度讓劣勢更好打回來 但前提是
要劣勢方真的能靠弱勢經濟翻盤
這個頭拿不到更多
所以要看失誤多大啊 也可能一個失誤一個團就沒了
對面拿龍打個3.4000經濟回來
賞金機制就是為了彌補以前優勢方滾起來就沒救的手段
不要再跳針了 我舉的那場李星送整場 最後踢個好的贏
就像格game失誤也不見得一次會掉一個燈
不然垃圾時間太長
了 不就是隊友可以COVER所以能讓他前面完的多爛都能
我建議你還是不要再提到那個例子比較好
那是隊友強不是容錯高
有犯錯空間
當然可能一個漂亮的團逆轉 但這不代表前面失誤不痛
逆轉的情況又不是高機率
有沒有一種可能是對面剛好一次失誤被踢 遊戲就沒了
對啊 這就變成對面失誤超級痛的情況...
那對對面來說 這個遊戲容錯不就很低 被李星踢一次就輸了
李星送整場關鍵一踢贏是建立在大家都滿裝了,兩隊菜雞互
啄都打到40分,剩下是拼操作了。要是強隊之間打,李星前
面這麼送,早就20分左右就結束了。你兩邊都爛的情況,誰
不容錯率高?
主要格G你不會因為前期失誤導致對手的機體比自己強吧
不是格G又不能復活 你前期失誤這燈可能就沒了
moba失誤是會越來越難打的 你也可能因為一個失誤導
致比賽崩盤
很奇怪明明就講了不同遊戲 一直拿可以逆轉來說
因為失誤被連招到死,跟被營運到輸,我感覺差不多就是了
逆轉這個例子不是你先舉的嗎==?
格game掉一個燈 對面機體並不會上升
moba一個失誤 對面多一件小裝 優勢可能就拉開了
就講了可以犯錯的空間 就像前期陣犯錯空間就很小
甚至掉物件下水餃等等 就更難逆轉
格G失誤導致機體輸人 傑米喝酒?
後期陣你可能前面輸個2K 3K都在可接受範圍 前期陣輸2
不過就那一燈而已 還有瑪儂的摔?
K 對局就很難打了
能不能逆轉是一回事 陣容跟隊友發揮能容許一些失誤又
一回事
更別說遊戲時長拉長個人單次失誤影響戰局的程度
你的講法套到格鬥遊戲不就是失誤一次也不會直接被打到死嗎
如果LOL平均時間都縮短到15-10分鐘 那一次失誤影響就
放大非常多
對阿 但格鬥不能復活 這也是一點
用容錯率形容怪怪的,以醜整場最後一個play救回來的
例子來說,不就代表對面的容錯率極低嗎
你不能拿復活來看阿,復活你可以直接當下個燈看
都優勢整場了最後卻一個play被逆轉輸掉這容錯率很低
以lol來說,失誤一次直接崩盤的狀況也很多
講復活很怪 第二個燈是死人在打嗎
從遊戲系統上差異也是影響失誤造成得傷害大小
甚至職業比賽通常被單殺的那路對線基本沒得打了,只能靠隊
友協助打回來
對你說到重點了 有隊友
隊友不一定是容錯,也可能是失誤雪球來源
你200 轉頭看其他路090 你沒失誤 但還是要輸
我那個舉例就是單人失誤空間大阿
你沒說錯阿 但有隊友肯定是比沒隊友有空間阿 單人在
單線被單殺就可能打不了的算失誤空間嗎大嗎
怎麼樣就是一翻兩瞪眼 沒得商量
你一下要講單人,一下又要考慮隊友= =
五代開始目押判定就大放寬了 就算0F用腳按也隨便連
因為前面是在講跟格鬥比 前面有人一直把兩款遊戲放在
套一樣概念= =
前面就講了1v1 5v5就差很多
感覺lol大已經完全忘了最一開始的舉例長怎樣了XD
我就說他這樣舉例別人有疑問很正常 他不相信而已==
沒忘阿 我哪舉例就是個人失誤可以被隊友COVER 那場
我記得的打很久 最後兩邊都滿裝
光第一句話就是錯的還有啥好討論的w
問題是那句把moba換成格g那個狀況也會發生才會說舉例
怪怪的
哪裡會發生 格G又沒隊友
別問了 不然又要...
Khan酒桶都能在世界賽練角了 還不高喔
你別跳針 我會怕= =
一開始就直接說有隊友就好了,能不能一波翻盤其實跟有沒
有隊友關係不大
我的錯就是預設大家都知道MOBA有隊友 格G沒隊友 我道
歉= =
你兩句的主旨就不是在講隊友...後面開凹而已
不只一個人有疑惑,你就當大家都在跳針吧
"格鬥遊戲還有一點就是容錯率極低 MOBA就可能發生比賽"
"醜了一場 最後就一個漂亮操作贏遊戲"
到底要怎麼樣腦補才能知道你是在講隊友==
怎麼有個跳針仔狂說別人跳針 好好笑
你有可能一個團戰莫名被0換5就一波主堡gg啊
失誤的影響跟有沒有隊友也沒什麼關係吧,說隊友能cov
er的前提,不也代表對面有失誤才讓隊友有優勢,如果五
五開的局就一個人失誤,一樣會崩盤,怎麼能假設隊友一
定有優勢扛得著
通常容錯率會指某個相對小的時間區段啦 誰會比全部
他自己的舉例就是在打臉自己啊... 碾壓整場因為一
個失誤翻盤 完全在佐證失誤的嚴重性 然後又扯隊友
可以cover 隊友可以cover不代表不會被滾雪球
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[閒聊] 看好LPL哪隊奪冠?今年LPL四大強隊 1,IG 上限跟下限一樣的深不可測,幾乎每一把遇到任何對手都會開場先送一顆頭,遇到Lng這種等級的隊伍還會輸一小場。如果不失誤一定是最強,問題就是IG超容易失誤。 2,FPX 現任世界冠軍,除了Doinb以外,其他四路平平無奇,屬於打體系的隊伍,連Doinb本身也是擅長輔助遊走型英雄。24
Re: [閒聊] AI打星海爭霸,後來如何?我覺得這部分當然應該是訓練給的APM相關參數有問題 也就是說給AI的APM上限還是太高,導致AI可以靠操作硬幹 我個人的推測是AI對局那個兩百年數據量,不太可能沒有用到不朽 那如果數據裡面有不朽結果還是敢用追獵硬推,而且確實也給他推成功了 那簡單來說就是這種微操無敵的兵種對AI來說太強19
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了我覺得這兩篇都講得很好 這邊分享我的看法 結論是rts遊戲進化(分裂)成moba類遊戲還有戰棋類遊戲兩種 我認為rts遊戲和moba類遊戲還是有一點點區別的 遊戲的分類通常是好玩點不同才有區分的必要9
[心得] PCS隊伍的角色池有點少阿不曉得為什麼都已經S10了, 從LMS到PCS,隊伍教練都不覺得需要要求選手多練腳色池嗎? 每年META都會變,入圍賽到小組賽也常常會流行不一樣的角色, 常常也看到歐美韓中的選手如果是角色池比較多的, 在BP的時候就可以讓教練有更多的操作空間,3
Re: [問題] 即時戰略是不是涼了其實要把moba玩成rts的人也有啊,看過faker實況的都知道, 認真模式的時候畫面轉換速度跟rts職業選手有拚。 有些人講到moba跟rts的差異最大在初期的戰略選擇─ ex.快攻 or 升科技偷二礦 但其實這部分在moba被轉移到選角博弈跟禁用角色上面。6
Re: [閒聊] 世紀爭霸為何沒有下一代了RTS比賽很兩極,好看的比賽很好看 無聊的比賽你大概一下子就關了 基本上很看玩家(或者說實況主)的實力跟娛樂度 但最大問題還是在有時候一場打太久,鋪陳時間太長 然後RTS類遊戲要打到上手的難度比MOBA FPS等等遊戲難太多了4
[閒聊] 自走棋MOBA 會好玩嗎不是說“參考”了dota去做自走棋 又跑回來做手動MOBA的那個 而是如果MOBA 做的像自走棋一樣自動戰鬥 玩家只能控制戰略大方向跟位置不能微操 輸了還可以怪AI太糞- 要簡化都是能簡化的, 問題是要保持什麼樂趣? 1.腳色微操與戰術博弈 那就是變成MOBA 或著ヴァーレントゥーガ
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