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[情報]FF15製作總監 分享用AI製作背景及NPC對話

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medama
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JP Games 創辦人田畑端專訪 以《FF》開發經驗為基礎 挑戰 RPG 創作的下一步
(GNN 記者 Sam 報導) 2023-11-19 10:00:01

  曾領軍開發包含《Final Fantasy XV》在內的多款《Final Fantasy》系列作,2018年單飛成立開發工作室 JP Games 的知名遊戲創作者田畑端,日前應智寶國際開發邀請,來台參與由文策院主辦的亞洲內容產業年度盛會「2023 TCCF 創意內容大會」,介紹自家開發的角色扮演遊戲(RPG)開發中介軟體《Pegasus World Kit》。期間並接受巴哈姆
特 GNN 獨家專訪,暢談他多年從事《Final Fantasy》系列開發的經歷與感想,決定單飛獨自設立 JP Games 的動機與理念,以及投入《Pegasus World Kit》研發的成果,供玩家參考。

  1971 年生的田畑端今年 52 歲,投入遊戲產業近 30 年。早年在 TECMO(現 KOEI
TECMO)就職,曾參與過《風速神駒》、《怪獸農場》、《蒼魔燈》等作品的開發。其後跳槽 SQUARE ENIX,以總監身分主導了《Before Crisis -Final Fantasy VII-》、《
Crisis Core -Final Fantasy VII-》、《王國之心:編碼》、《Final Fantasy 零式》、《第 3 次生日》等作品的開發。2014 年 9 月首次接手《Final Fantasy》系列本傳新作《Final Fantasy XV》的開發,並於 2016 年 9 月將此一製作超過 10 年的作品順利完成推出。

2016 年田畑端以《Final Fantasy XV》遊戲總監的身分參加台北國際電玩展

  2018 年 11 月田畑端辭去 Luminous Productions 營運長與主管的職務,離開
SQUARE ENIX,並於同年 12 月邀集 15 名曾參與《Final Fantasy》系列等暢銷作品的成員共同成立新公司 JP Games 擔任代表取締役。2021 年推出首款帕拉林匹克運動會官方App《The Pegasus Dream Tour》,並以該 App 為啟發將自家基於 Unreal Engine 開發的元宇宙建構中介軟體命名為《Pegasus World Kit》,目前已更新到 1.5 版。

  田畑端在 TCCF 的研討會中,向與會的開發者介紹了《Pegasus World Kit》(以下簡稱《PWK》)這款開發工具。他表示,《PWK》是團隊基於長年的角色扮演遊戲(RPG)開發經驗,以 Unreal Engine 5 為基礎所製作出來的一款中介軟體開發工具,是一個裝滿了 RPG 技術的遊戲化工具包,匯聚了各種開發 RPG 所需要的功能,讓有意從事 RPG
開發的創作者不需要從零開始摸索,而能活用其所提供的功能快速投入開發。

  《PWK》針對整個 RPG 開發週期的所有階段提供廣泛的支援,包括能透過 AI 分析實景照片來建構場景,快速驗證概念發想的「RPG 草案工具」,活用 ChatGPT 等大型語言模型配合情境提示來即時產生 NPC 對話的「情境 AI 對話」 ,可以在遊戲中直接透過視訊直播來交流的「直播系統」,能即時變換 3D 場景的日夜、天候與光照的「環境控制」,以及能替 RPG 快速加入刀劍武打動作的「劍戟引擎」等功能與工具。

「RPG 草案工具」可以將拍攝的照片轉化為遊戲場景使用,圖為田畑端這次來台時隨手拍攝的松山機場

現場示範將研討會會場透過 AI 分析工具轉化為場景的操作

活用 ChatGPT 等大型語言模型配合情境提示來即時產生 NPC 對話的「情境 AI 對話」

能即時變換 3D 場景的日夜、天候與光照的「環境控制」

能替 RPG 快速加入刀劍武打動作的「劍戟引擎」

  《PWK》將大量導入 AI 人工智慧技術,把 JP Games 團隊在 RPG 開發的經驗與知識化為參數,藉由 AI 來幫助創作者發揮想像力與輸出內容。讓創作者將個人的偏好所轉化的想法快速轉變為實際的 RPG。

  田畑端還透露,JP Games 除了先前的元宇宙開發專案之外,目前還投入兩款 RPG 的開發,其中一款是與外部發行商合作的家用主機 RPG,另一款則是活用《PWK》所展開的一個內部開發案,名為《龍宮國》,從實際投入至今約 3、4 個月,還處於原型階段,不過使用《PWK》節省了很多開發的時間。

  《龍宮國》是以追尋七福神寶藏傳說為主題,以元宇宙架構的夢境世界為舞台,玩家可以透過虛擬分身來體驗各式各樣的活動,還能將現實的商品與物品帶入虛擬的世界中,打造一個現實與幻想交織的美麗世界。

《龍宮國》概念圖

  JP Games 今後將與智寶國際以及文策院合作,聯合開發包含手繪動畫生成器及新作RPG 等內容。目標是打破以往閉門造車單打獨鬥的模式,廣泛邀請包含台灣在內的亞洲創作團隊攜手共同投入開發。

JP Games 代表取締役田畑端專訪

編輯:很榮幸相隔多年後(相關報導)能再次訪問到田畑先生,首先想請教的是當初在結束《Final Fantasy XV》的開發後,您之所以決定單飛成立 JP Games 的理由是?

田畑:已經過了好幾年,一些細節有點記不清楚了(笑)。不過大致上來說,是因為我與當時的 SQAURE ENIX 社長在理念上有一些歧異。公司當然是採納社長的方針而否決我的方針。我發現自己在工作上遇到一些困難,所以決定單飛獨立。當時因為當事者都還在任,所以不方便明言,現在應該是沒關係了。

編輯:我們知道 JP Games 的核心成員,很多事來自當初的《Final Fantasy XV》開發團隊,那麼田畑先生是用什麼樣的理念來邀請他們加入 JP Games 呢?

田畑:當初我向這些同仁傳達我對今後遊戲發展的理念,並詢問他們是否願意跟我一起投入 JP Games,於是他們從公司草創之初就加入了團隊。我的理念是希望利用先前開發《Final Fantasy》時所學習到的經驗與技術來創作出新的遊戲,尤其是角色扮演遊戲(RPG)這個類型。我一直覺得 RPG 是一個很有潛力的遊戲類型,而且我開發 RPG 已經有很長的時間,很想在這個類型上有進一步的發展,製作出更優秀的遊戲。另外我還想秉持著這個理念,更自由自在地製作遊戲。久而久之,認同這個理念的人就逐漸聚集在了一起。

JP Games 開發長岩田亮曾參與《Final Fantasy VIII》
到《Final Fantasy XV》的 3D CG 製作

JP Games 技術長今村哲矢曾參與《忍者外傳》的動作製作,
在《Final Fantasy XV》則是擔任動作系統的製作

編輯:《Final Fantasy XV》可以說是您經手開發的遊戲中規模最大也最廣為人知的,就您個人的觀點來說,您覺得這款遊戲有哪些成功之處與遺憾之處?領導這款遊戲的開發所獲得的最寶貴經驗是什麼?

田畑:我曾經參與過很多款《Final Fantasy》系列作品的開發。對我來說,《Final
Fantasy XV》這款遊戲的成功之處在於我們成功創造出一種《Final Fantasy》的進化型態。此外,這款遊戲不是先在日本推出,之後才陸續在其他地方推出,而是全球同步發行,所有玩家都能同時體驗到,我覺得能實現這點是非常好的。

田畑:至於遺憾之處,其實跟我決定單飛獨立也有些關係,那就是原本預計製作推出的
DLC 被取消了這點。原本我們替《Final Fantasy XV》規劃了很多 DLC,不過最後有一部分被取消了。這並不是我們希望的,不過當時實在是不得已。這件事一直讓我心存疑後,覺得自己沒能兌現承諾,把這部分的內容完整提供給玩家。

相關報導:《Final Fantasy XV》前總監田畑端離開 SQUARE ENIX 遊戲 DLC 部分角色篇章停止開發

編輯:確實,「未來黎明(未来への夜明け)」這部分的故事沒能在遊戲中補完,只在小說中提及。但是小說沒有在台灣發行,很多玩家沒有機會接觸到。就像是一張即將完成的拼圖上缺少了幾塊,真的非常可惜。

田畑:我很清楚這點,這也是最讓我感到遺憾之處。取消並不是我的決定,所以我自然會覺得有些沮喪。不過我換了個念頭,我必須把這種挫折感轉化成再次製作更好遊戲的動力。因此我聚集了一群有相同感受的夥伴,希望能打造出更多新的作品,替當時感到失望的玩家提供更好的遊戲。

DLC「未來黎明」預計推出 4 個角色章節 DLC,不過最後只有「艾汀篇」完成推出,其
餘 3 個 DLC 被取消

編輯:當時您在公開信中有提到自己有一個非常想實現的計畫,想請教一下這個計畫的具體內容是?現在是否已經實現了呢?

田畑:是個,我想做的事情有很多,說實話,我一直在逐步進行。其中一件與我這次的台北行有關。當初透過《Final Fantasy》的專案,我有機會結識了台灣與其他亞洲國家的許多遊戲創作者,還有許多遊戲媒體,像是巴哈姆特。當時有很多人喜歡日本的內容與《Final Fantasy》系列,現在一樣也有很多這樣的年輕人。如今我已經進入職業生涯的後半段,希望在這個階段能與這些亞洲的年輕人組成一個團隊,創造一款新遊戲。

  不過當我還在 SQUARE ENIX 工作時,我很難做到這點。因此這是驅使我嘗試獨立的一個強大動力。如果獨立了,我就可以自己自由地製作遊戲。這就是當時我在公開信裡所提到,自己非常想實現的計畫之一。

田畑端當年在開發《Final Fantasy XV》時,曾與台灣的樂陞團隊緊密合作

編輯:JP Games 研發的《Pegasus World Kit》目前看來主要是針對元宇宙應用而不是家用主機遊戲的開發。之所以會決定轉換方向打造這麼一款中介軟體的理由是?

田畑:其實 JP Games 的理念一直都沒有變,一如前面所說,都是希望在 RPG 這個類型上有進一步的發展。只不過公司剛成立不久就遇到 COVID-19 疫情爆發,導致產業環境與生活型態都出現巨大轉變。因此我們不得不對原訂的計劃做出重大調整。當時我們決定利用自己的技術製作一些可以提供給其他人的產品,以累積自己的實力。而不是勉強自己在疫情期間倉促做一堆事情,像是增加人手製作大型遊戲之類的,我認為我們不應該一上來就做這樣的事情。所以我們先活用了自己的經驗與技術來開發《PWK》這款中介軟體。

田畑:當時 “元宇宙” 這個話題受到廣泛關注,於是我們開始向有元宇宙製作需求的公
司提供《PWK》。其實最初我們是把《PWK》當成是一個 RPG 引擎來製作的,只不過首先出現的是對元宇宙的需求,所以我們就把它提供給了想製作元宇宙的公司。後來我們繼續開發,目標是使其不僅能提供給企業使用,也能提供個人使用。不是說我們想去做元宇宙,而是當我們思考製作新的 RPG 時,發現這跟元宇宙的需求有某些重疊之處。

編輯:元宇宙是近年來相當熱門的話題,包含 Facebook 等大公司都積極投入。對您來說,元宇宙是一個什麼樣的存在呢?

田畑:我覺得現在的元宇宙跟我心目中的元宇宙還有一段距離,現在的元宇宙很多只是現實世界的擴展而已,但我認為隨著議題的發酵,今後的元宇宙會往超越現實的方向前進,可能會出現一些想像不到的東西。我們在製作遊戲的時候,會覺得不如現實的體驗是沒有存在的價值的,只有超越現實的體驗才值得投入。就像是電影《一級玩家》那樣,大家能在虛擬空間中享受一些超越現實的體驗。而這也是元宇宙最大的挑戰。

編輯:JP Games 目前有計畫投入家用遊戲的開發嗎?

田畑:有的,目前我們正在使用《PWK》開發兩款 RPG。其中一款與外部廠商合作的開放世界 RPG 會在家用主機上推出,還有一款是自行開發的開放世界線上 RPG(編按:即研討會中提到的《龍宮國》),不過跟一般的 MMO 不太一樣,玩法比較像一般的單人 RPG,不過遊戲世界中會有很多其他玩家一起在線上玩。

  雖然目前《PWK》所展現的成果都是元宇宙取向的 Q 版或卡通風格,不過我們原本就是製作高畫質遊戲起家的團隊,毫無疑問《PWK》也是有能耐可以製作出高畫質遊戲的,端看創作者的需求而定。

編輯:最後想請您跟台灣的讀者說幾句話。

田畑:好的,我這次會來台參加 TCCF 的契機,是因為與智寶國際開發的老闆有聯繫,談到未來在技術與內容方面的合作。剛好也有機會跟文策院的蔡嘉駿董事長會談,他表達了將支持我們、與我們合作的意願。接下來三方會將這些合作具體化,而第一步就是我們前來台北參加 TCCF 舉辦演討會,募集更多有志者一同參與組件一個跨國團隊。雖說萬事起頭難,不過從今年初開始我們就非常積極投入,希望能有來自台北的新朋友加入,同時尋找亞洲其他國家的創作者加入這個跨國團隊,一起打造出跟過往大不相同的全新內容。

編輯:非常感謝您百忙中抽空接受訪問。

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marioworld11/20 12:07是小田田!!

pauljet11/20 12:13以後不需要人腦開發新遊戲了

pauljet11/20 12:14開發這種技術真的不會造成大量失業嗎?

r8527060711/20 12:14所以人力成本降低 遊戲要便宜賣嗎

pauljet11/20 12:14好萊塢罷工有一條就是禁止資方改用AI

roea68roea6811/20 12:17元宇宙都過氣了...

yangtsur11/20 12:19生成 填充型台詞的話 AI 就很好用

yangtsur11/20 12:19這陣子歐美實況圈有玩WOW 經典版專家模式的風氣.我看的

yangtsur11/20 12:20那實況主玩的時候NPC變成全語音.我就問說以前這沒語音吧

yangtsur11/20 12:20回答說 這是新的AI掛件.可以直接用接近真人的音揚頓挫

yangtsur11/20 12:21來把文字直接語音說出來

GLUESTICK11/20 12:27工人罷工 根本就加速老闆使用AI

uranus01311/20 12:30AI劇本都比15的空降廢物強

roribuster11/20 13:18田田只是負責背鍋而已

Kenqr11/20 16:38任何增加生產力的工具都會造成失業