[閒聊] 打寶遊戲的本質是不是跟抽卡類似?
這兩天突然想到一個問題:
「打寶遊戲的本質,是不是仍然跟抽卡牌、賭卡遊戲一樣」
讓玩家最動心的那一瞬間,打寶遊戲是在打倒怪物後,檢視掉落了什麼寶物的那一刻。抽卡牌則是抽到的卡牌翻面,玩家得以看到抽到了什麼東西的那一刻。
只差在抽卡牌要進到上一段的敘述,要做的事情可能是課金,而打寶遊戲要進到上一段的敘述,要做的是充實裝備跟等級,然後點滑鼠刷怪。
但本質都是抓住玩家對於未知獎勵的期待?
本身不是這方面的專業,單純是偶然想到,或許以前已經有很多專業玩家探討過了,想請問大家也會覺得這部分來說,打寶遊戲和抽卡、賭博遊戲有類似的核心本質嗎?
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※ PTT 留言評論
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4 掉出剝荔枝王卡時全服都在幫你慶賀又出了一張史上最強卡
推
就魔物獵人類的遊戲都是,打寶,刷怪
推
4,機率就是有吸引力
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差很多吧,大部分的寶都可以用P幣買
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沒抽到的老婆是能裝wifi分享器嗎
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loot=reward,概念上一樣沒錯,但是打寶遊戲先出吧?
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本質上是啊
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就抽卡門檻低阿 你在那邊狂刷又不用一直擔心帳單
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打寶遊戲沒裝交易功能的話(或單機) 那就和不可交易的手遊相同
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有些打寶遊戲如果要買課金門票才能進去打某些特定掉落的王
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他就是變形的課金抽抽
推
所以有些做遊戲的就想通了 打寶的時間是可以拿來賣錢的
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就抽福袋的概念 100塊10%和一千塊的差別
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抽卡遊戲就是把打怪過程變成課金啊
推
沒有機率,就少了一堆生意
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打寶遊戲的課金是減少你打寶的成本(更快通關 更高掉落)
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抽卡遊戲是把打寶這件事直接轉換成投錢
推
更狠一點的就是打寶的門檻也要靠抽現金道具 你不花錢連打
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寶的資格都沒有
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完全不一樣 打寶要靠人的時間 抽卡是錢一直丟
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本質是交易 = =
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[閒聊] 單機打寶類遊戲是不是式微了?這裡講得打寶遊戲,是指那種作品中裝備基本要靠打怪掉落 然後裝備跟物品數值跟特效是隨機的那類遊戲 最經典的就是D2了吧 後來網路遊戲也有一點這種味道 但是到了現在,好像這類遊戲並不獲得玩家青睞9
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[閒聊] 在網路遊戲中打寶快樂嗎?最早玩MUD,那款是裝備必定掉落的,只是每天都會清空裝備、需要重打。 後來到鄰居大哥哥家當人肉打怪機,在那邊幫忙玩RO小劍士打蟲蛹。 說什麼一張蟲蛹卡很值錢,但是我幫忙玩幾個月過去,沒有掉過一張蟲蛹卡…… 後來玩的一些遊戲沒有這類打寶機制就不說了。 不過之後上國中到同學家玩瑪奇也是在那邊刷寶。3
Re: [問題] 為什麼抽卡遊戲抽不到很痛苦 抽到沒很爽?通常遊戲關卡設計,很少會做成只有特定隊伍才能過關,或是無法通關的關卡, 如果有那就是製作事故。 像在目前手遊為了賺錢,一定會製作讓當期卡容易通關的關卡。 但這不代表上期角色不能通關,只是會要求更多的技術、資源罷了。 也造就了痛苦來源,其原因違反大眾玩遊戲所追求的本質-舒壓、快樂。X
Re: [閒聊] 為啥手遊開服要塞一堆SSR垃圾跟你說啦,手遊這種東西要不是約定成俗叫做「手機遊戲」, 你不如稱做扭蛋機, 或著更直接,就叫毒品; 根本不是遊戲。 掛機升級跟抽卡牌模式出來後,這個生態根本就不是遊戲,- 會抽就代表你想要這角色 不管為了皮 還是強度 小課輕課玩抽卡遊戲壓力來源是不知道下次還能不能這麼好運 就算這次好運抽到了 下次呢 下下次呢 再下下次呢 重課抽到全畢業的玩家壓力來源則是其他課長競爭
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