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[閒聊] [SF6]歡樂銀牌現代模式角色評價

看板C_Chat標題[閒聊] [SF6]歡樂銀牌現代模式角色評價作者
Lachdanan
(森)
時間推噓 9 推:9 噓:0 →:31

前言


這篇單純只從角色現代模式所給的SP必殺技實用程度

例如有沒有無敵

有沒有帶裝甲之類來判斷

還有輔助連段有沒有自帶中下段(站擋不能擋下段 下擋不能擋中段)

跟衝擊撞牆快速倒地前能不能輕鬆按到底連段來推薦

因為大空擋可遇不可求

衝擊撞牆倒地前的小空擋反而是這階段新手比較能把握的

這代的輔助系統很像三國無雙

要打要繼續可以自己控制

而且打了被擋有的輔助不會強制打完

會在某個招停下來

無形中降低不少容錯率

玩久就能在銀牌場打得很快樂了

但我個人覺得只要再熟悉角色輕中重攻擊的優劣勢

上金牌也是遲早的問題

要是願意自己開連段模式

找輔助以外簡單的中下段連招

再活用動力衝擊 格擋 綠衝這些六代的系統

假以時日上白金也是可以的

最後想說是如果想靠這篇上鑽石或大師的請左轉囉~

廢話說完來進入正題吧!!


以下分數越高表示在銀牌場越不需要自己尻招連招就能贏
(後面括弧內為OD版效果簡述)


LUKE 推薦程度:5分

SP 短距離氣功(變遠且打兩下)
前SP 昇龍(有無敵)
後SP 可蓄力攻擊打撞牆接技(可接技)
下SP 突進技可帶派生(帶裝甲)

輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊

中輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊

重輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊


JAMIE 推薦程度:3分

SP 連打技能 中間按後SP可喝酒(比較痛)
前SP 昇龍(沒無敵)
後SP (酒意3)可以停下對手的摔技(可讓對手破防接大連段)
下SP (酒意2)下段攻擊可穿氣功(比較痛)
空SP (酒意1)向前下滑行(可接技)

輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊

中輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊

重輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊


MANON 推薦程度:1分

SP 指令投(比較遠)
前SP 對空技(沒無敵)
後SP 下段攻擊(變中段攻擊)
下SP 打擊投技可穿氣功(比較遠)

輕輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊

中輔助
有下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊

重輔助
有中段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊


KIMBERLY 推薦程度:3分

SP 突進連打技能(把人打浮空可接昇龍)
前SP 突進連打技能可派生中段 下段 可穿波(比較痛)
後SP 昇龍(沒無敵)
下SP 往前順移可穿氣功(順移到空中)
跳SP 空中昇龍(沒無敵)
跳前SP 空摔(比較痛)

輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊

中輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊

重輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊


MARISA 推薦程度:4分

SP 攻擊前帶裝甲可蓄力變兩段(攻擊後也有裝甲)
前SP 帶裝甲可派生中段下段摔技(兩裝甲)
後SP 對空技可派生(比較痛)
下SP 跳打技可穿氣功(進牆邊可接技)

輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊

中輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊

重輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊


LILY 推薦程度:4分

SP 指令投(比較痛)
前SP 昇龍(有無敵)
後SP 對空技可集風纏(只集風纏不攻擊)
下SP 飛行技(有風纏可穿氣功)

輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊

中輔助
有下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊

重輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊



JP 推薦程度:2分

SP 近距離氣功(有撞牆接技)
前SP 當身技帶裝甲被打會退一步並發氣功(氣功多打一次)
後SP 遠距離指令投只能被氣功類抵銷(氣功多擋一次)
下SP 從地下冒出的氣功(打兩下)

輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊

中輔助
有中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊

重輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊


JURI 推薦程度:3分

SP 氣功 但需要有風破才能射而且無法跟其他氣功對撞(兩段)
前SP 昇龍(有無敵)
後SP 可集風破並擋氣功(可接技)
下SP 可往前移動躲地面攻擊(比較痛)
空SP 可派生(可接技)

輕輔助
有下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊

中輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊

重輔助
有下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊


DEE JAY 推薦程度:5分

SP 派生連續技有中下段(開頭多打一下可接技)
前SP 突進攻擊技可躲下段攻擊(兩段)
後按住SP 氣功(打兩下)
下按住SP 昇龍(有無敵)

輕輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊

中輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊

重輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊


CAMMY 推薦程度:5分

SP 低空飛身技(可接技)
前SP 昇龍(有無敵)
後SP 遠距離飛身技可穿氣功(距離變遠)
下SP 遠距離飛身技可穿氣功打下段 可派生變中段或指令投(打兩下)
空SP 低空可接技(比較痛)

輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊

中輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊

重輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊


RYU 推薦程度:3分

SP 氣功(打兩下)
前SP 昇龍(有無敵)
後SP 飛行打擊技可穿氣功(變原地浮空但會不可穿氣功可接技)
下SP 原地踢技(可接技)

輕輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊

中輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊

重輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊


E.HONDA 推薦程度:4分

SP 多段技(可接技)
前SP 突進位移可派生(兩段)
後按住SP 飛行打擊技(帶裝甲)
下SP 指令投(比較痛)

輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊

中輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反(最後一下不要打) 撞牆後可連擊

重輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊


BLANKA 推薦程度:2分

SP 多段技(可接技)
前SP 飛行打擊技可穿氣功(近距離打三下)
後按住SP 飛行打擊技(比較遠)
下按住SP 對空技(沒無敵)

輕輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊

中輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊

重輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊


GUILE 推薦程度:5分

SP 原地氣功可派生往前飛(飛比較快)
前SP 原地氣功可派生往前飛(飛比較快)
後按住SP 氣功(打兩下)
下按住SP 昇龍(有無敵)

輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊

中輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊

重輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊


KEN 推薦程度:5分

SP 氣功(打兩下)
前SP 昇龍(有無敵)
後SP 飛身技(距離沒變傷害還變低 有人可以解釋差在哪嗎XD)
下SP 可派生踢技有中段下段(變多段比較痛)
空SP 空中攻擊技(比較痛)

輕輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊

中輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊

重輔助
有下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊


CHUN-LI 推薦程度:3分

SP 多段技(可接技)
前SP 昇龍(有無敵)
後按住SP 氣功(打兩下)
下SP 飛行技可躲氣攻打中段(可接技)

輕輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊

中輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後可連擊

重輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊


ZANGIEF 推薦程度:4分

SP 指令投(比較痛)
前SP 指令投(比較痛)
後SP 突進指令投帶裝甲(裝甲兩層)
下SP 原地旋轉打擊技(變兩段)
空SP 指令投(比較痛)

輕輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊

中輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊

重輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊


DHALSIM 推薦程度:2分

SP 氣功(打兩下)
前SP 向上氣功(在地上彈跳)
後SP 近身氣功(可對空)
下SP 對空氣功(打兩下)
空SP 對地氣功(打兩下)
空前SP 往前順移
空後SP 往後順移

輕輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後不可連擊

中輔助
無中下段攻擊 被防禦容易確反 撞牆後可連擊

重輔助
無中下段攻擊 被防禦不容易確反 撞牆後不可連擊



結論


這評分非常的主觀

只是給完全沒接觸過格鬥

或是天份不高只想快樂玩的玩家一個參考而已

至於每個角色評分的標準是什麼等以後有空再補了...

或是有用現代模式的板友可以補充~


--------------------------------------------------------以下是碎碎念的感想---------------------------------------------------

會想打篇文章的原因

是因為四代開始認真接觸之後

發現格鬥遊戲真的不是努力就會有收穫

"痛苦太多 收穫太少"我想也是大部分玩家會遇到的問題吧

辛辛苦苦練的連段到開始打人就是各種失誤各種掉

本來2000的傷害剩200是要怎麼打...

至少六代這個系統可以讓我做到有穩定1600的傷害

而且最重要的是可以讓我明白

我是因為知道我做不到什麼輸掉

而不是因為我什麼都做不到而輸掉

技不如人沒關係

一直輸沒關係

但至少可以帥完再輸吧!!

以前是對面有大空擋我打不出傷害輸得很幹

現在至少我可以在對面大空擋的時候給他打出很帥的連招之後再輸

這個"快樂"絕對是以前的格鬥遊戲無法讓人享受的

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※ PTT 留言評論
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a4316491007/03 08:20動力衝擊白癡設計==

egg78107/03 08:22推心得,目前我蜘俐用現代模式打到白金1星覺得到瓶頸了

egg78107/03 08:23如果沒有練經典模式的蜘俐大傷害連段,只靠我的反應很難再

egg78107/03 08:23上去,白金1的對手對我來說實在太難贏,索性就換角色玩XD

egg78107/03 08:24想想還那麼多角色沒玩過,現代模式真的讚

egg78107/03 08:25不過也虧那些對手讓我也開始會騙人驅動攻擊,不過我成功率

egg78107/03 08:26不高就是了,因為你當時出的拳腳要來得及收招~然後再反

Lachdanan07/03 08:36現代模式真的好

Lachdanan07/03 08:36可以讓新手提早熟悉六代的新系統

Lachdanan07/03 08:36還可以每個角色都摸一下

egg78107/03 08:37桑吉爾夫不會太難進攻嗎?還是現代模式的比較好推進?

egg78107/03 08:39我蜘俐打老桑就直接無恥的波昇流和打背,用瑪莉莎比較容易

Lachdanan07/03 08:39我給他扣一分的原因就是他的輔助太難用

Lachdanan07/03 08:39得自己去練輕攻擊的連段

Lachdanan07/03 08:39不然他的SP真的好強啊~

egg78107/03 08:39被抓到就是了,但瑪莉莎攻擊力也不是開玩笑的,所以不難打

Lachdanan07/03 08:41茱莉也是給的輔助不好用

Lachdanan07/03 08:41不能無腦狂按 容易被確

Lachdanan07/03 08:41加上還要注意風破這對新手有點辛苦

lime120707/03 08:51我覺得本田 瑪莉莎可以更高分~ 這兩隻白金之下體驗很好

Lachdanan07/03 09:01會比較低只是因為本田的屁股坐要自己轉

Lachdanan07/03 09:01瑪麗莎撞牆連段也得自己來

Lachdanan07/03 09:01不然也是滿分了

Lachdanan07/03 09:02這篇主要是給要無腦SP跟輔助的人看的

pikatonn07/03 09:21現代Manon其實不錯 老桑一鍵指令投的優勢有

pikatonn07/03 09:22也一樣能執行倒地後set play 問題只在沒有站重腳用很傷

pikatonn07/03 09:22朋友有用現代Manon打到白金以上 靠的就是簡單無腦抓

pikatonn07/03 09:22但少了重腳上限就不高

a88051200307/03 09:32現代瑪農指令投好癢

Lachdanan07/03 09:32我自己就是玩馬龍

Lachdanan07/03 09:32他會這麼低的原因就是因為只有指令投…

Lachdanan07/03 09:32其他連段平常的立回都要靠自己轉

Lachdanan07/03 09:32非常不適合新手無腦SP跟輔助連打

※ 編輯: Lachdanan (42.79.167.36 臺灣), 07/03/2023 09:44:58

※ 編輯: Lachdanan (42.79.167.36 臺灣), 07/03/2023 09:48:17 ※ 編輯: Lachdanan (220.135.107.96 臺灣), 07/03/2023 09:50:31

smik07/03 10:42動力衝擊是給高位玩家玩心理戰的

smik07/03 10:42有看過近期一個影片,中國玩家的龍對上梅原的肯

smik07/03 10:462邊就是靠玩那系統打心理戰

egg78107/03 11:15用處很多啦,超怕被反的,但是釣到對方反回去爽度100

TryToBe07/03 12:08會覺得動力衝擊是白痴設計是因為你不懂怎麼玩這系統

TryToBe07/03 12:09目前沒看過系統玩很透的玩家批評過動力衝擊

funami08707/03 12:20把暈眩條改成動力衝擊的系統超棒的好不好= =

※ 編輯: Lachdanan (114.24.169.217 臺灣), 07/03/2023 20:35:11