[警世] 手遊要求花50美金買禮包才能完成任務
https://bit.ly/3wTBzOe
手遊要求花50美金買禮包才能完成任務?玩家批:這違法了吧
不知道大家對於手機遊戲課金的接受程度如何,如果只是在不影響日常生活的小課應該能被大家接受。不過最近有一名 Reddit 網友在發文抱怨,指出他玩的手機遊戲中出現「誘導性消費」任務,引發了網友熱議。
根據原 PO 提供的手機遊戲截圖顯示,玩家需花費 50 美元購買遊戲內禮包才能完成任務並獲得積分獎勵。他認為這種做法已屬違法,不少網友加入討論,表示這就是遊戲內加入微交易系統所帶來的弊端。雖然不少玩家都表示不會為了任務獎勵花錢購買禮包,但還是少部分「消費衝動」玩家容易被這種手段騙去課金,讓貪婪的遊戲廠商繼續誘導玩家消費
手機遊戲是許多輕度玩家的首選,不過越來越多遊戲利用玩家追求進度或快速獲得獎勵的心理,設計出需付費才能完成的任務或取得的獎勵。不光是在台灣,全球各地因為衝動消費所引起的消費爭議不在少數。雖說全球各地對於手機遊戲消費規範的要求不一,但還是有不少網友希望這種誘導式消費的禮包能夠讓相關單位重新審視遊戲行為消費的監管。
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https://i.imgur.com/5oWKauz.png
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只要有了它們,誰還需要女主角(ˊ_>ˋ)
https://i.imgur.com/pd7XwIZ.png 驚爆危機:AL(アル)
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小錢
開燈沒東西 留那麼多空白做什麼
我以為這種不少說
就現在很流行的通行證阿,你任務都完成了、獎勵在這裡喔
寒霜啟示錄..之前公會大課長3個月就課了70萬以上..
經濟火車頭,勸你少管閒事
這不就獎勵寫出來自己評估 忍不住買垃圾還是退坑吧
窮人就是毛很多 買不起也要靠北兩句
支糞Game從網遊弄到頁遊再弄到手遊的東西還當新聞
不自制就別玩這種東西了= =
通行證是會多額外獎勵 這個是要買了才能解任務 應該吧
阿斯拉圖片是阿斯卡
手遊輕度玩家但是花的錢可能是普通PC 主機玩家多很多
我應該沒有固定一個月都花一單的錢
中國遊戲對這種限時首儲任務倒是見怪不怪了....
但本身就是誘導衝動消費沒錯,唯一避免法就是禁玩或剪卡
大概儲值送服裝、裝備之類的
@二之國
反正只要推說獎品沒有也不影響遊戲就贏了
自己選的
這種小遊戲廠商很多都是中國來的
第一個想到妮姬 剛玩還以為完全任務就有服裝了
通行證是優先體驗功能的玩法,跟這種騙智障的逼課金不同
這介面很熟悉呢,感覺一堆換皮免洗都這種的
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[情報] 8月全球手遊營收排行 《FGO》重回前五名Sensor Tower 公布 2021 年 8 月全球手機遊戲營收排行 《FGO》重回前五名 Sensor Tower 近期公布 2021 年 8 月全球手機遊戲營收排行,其中最高的是騰訊推出的《PUBG MOBILE:絕地求生 M(PUBG Mobile)》,玩家消費約 2.7 億美元,較 2020 年 8 月成長約 4.7%。《PUBG Mobile》有 61.4% 的營收來自中國在地化版本《和平菁英(Game For Peace)》,其次則是美國的 9% 與土耳其的 6.5% 來自騰訊的《王者榮耀》是 2021 年 8 月全球營收第二高的手機遊戲,總營收為 2.562 億美元,較 2020 年 8 月成長約 3%。《王者榮耀》有 95% 的營收來自中國,其次是台灣的 2%。第三到五名分別是 miHoYo 的 《原神(Genshin Impact)》、Sony 旗下 Aniplex 的《Fate/Grand Order》以及 Niantic 的《Pokemon GO》。 2021 年 8 月全球 App Store、Google Play 手機遊戲市場玩家消費約 77 億美元,較去年同期成長 8.6%。其中最大的市場是美國,累計消費約 21 億美元,佔全球玩家的 28%。日本以 20.8% 的營收位居第二,其次是沒有 Google Play 的中國,為 17.5%。57
[討論] 為什麼「課金手機遊戲」,大多不那麼好玩以下為個人觀點,如有不同見解實屬正常,歡迎理性交流討論。 ===== 相信大家都看過,很多手機遊戲廣告,都會標榜, 這款遊戲極度燒腦、運籌帷幄靠謀略、利用策略統一天下....之類的廣告詞。29
[情報] 手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩手遊在台仍是絕對主流!「最願意花錢」玩家是另一批人 文策院公布 2021 年度的台灣文化內容消費趨勢調查結果,報告也一併總結了台灣玩家過去一年來的遊戲消費模式,仍以手遊(手機遊戲)是台灣遊戲玩家的絕對主流,會玩遊戲的用戶,有 78.2% 也最常選擇手遊,且在 15 ~ 59 歲的用戶都普遍受到歡迎,皆有 7 成以上的比例。 排名第二的則是 PC 遊戲,包含單機與線上,有 27.5% 玩家最常玩,並以 15 ~ 29 歲的玩家為主力,但付費金額最高的,則是 40 歲以上的玩家;主機遊戲則有 21.8% 玩家最常玩,排在第三,之後則是網頁遊戲(14.4%),以及湯姆熊等實體的商業遊戲機台(5.8%)。 付費情況來看,主機玩家則是花費最多的族群,平均月費金額來到 723 元,超越手遊玩家每月平均的 583 元,以及電腦玩家的 545 元。12
Re: [新聞] 陸下重手整頓網遊 禁首充、每日登錄獎勵如果真的通過這對於對岸的遊戲業 絕對是超大的重擊 手機遊戲最重要的就是玩家數 免費玩家其實對於遊戲是有產值的 而並非可有可無的存在7
[閒聊]全球夯手遊!6個月課473億 兒童向遊戲《機器磚塊全球夯手遊!6個月課473億 兒童向遊戲《機器磚塊》超吸金 ▲全球手機遊戲正夯,上半年收入突破473億元。(圖/CFP) 記者陳耕彥/綜合報導5
[討論] TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,平均年齡高達 37 歲,多數未婚無伴侶子女 TVGAME玩家..算哪個族群? 2022-01-12 | 蓋子™ 台北市電腦公會委託知名市場調查公司尼爾森愛科(NielsenIQ)進行網路問卷調查。除了 透過問卷分析描繪出玩家輪廓、遊戲行為等面向,TCA 藉由調查報告也藉此提出了幾點建4
Re: [閒聊] 手遊是如何改變人的消費觀念?不要用改變 用養成比較好 因為手機遊戲跟單機遊戲,並不是一個那麼容易跨越的 使用者體驗真的差很多,當然兼容沒問題 但絕對不是從單機直接轉換到手機那麼容易,很多新的使用者習慣2
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Re: [閒聊] 只有2%玩家會在免費遊戲課金是真的嗎?日本統計 2022年版的 日本遊戲公司 CREST 於近日公開由旗下品質管理公司猿樂廳進行的日本手機遊戲玩家消 費意識調查結果,這次調查針對「在 2021 年於手機遊戲消費過」,以及「在 Android 和 iOS 平台上玩過遊戲」的玩家,從全日本十歲到六十歲男女中抽出八百人接受調查,
爆
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