[閒聊] 為什麼有些遊戲角色技能會是篇小作文形式
比如說碧藍航線
開服的角色--
企業
Lucky E:
空中支援時,有40.0%(70.0%)概率造成2倍傷害,並使自己進入隱身狀態,回避所有傷害,持續8秒
曙光(阿芙樂爾)
改變時代的炮聲
全體先鋒部隊造成傷害提高15.0%(35.0%
營運過一陣子的信濃
星夜之雲
戰鬥開始後3秒,使用彩雲艦載機進行一次偵查;自身發動空襲時,使用試制型紫電改二、流星、彩雲組成的編隊進行一次額外攻擊Lv.1(Lv.10)(彩雲艦載機將降低敵方一個單位的火力、雷擊、防空屬性3%,並使其受到的傷害提高3%,效果優先對精英目標(人形單位)生效,最高疊加三層,持續至戰鬥結束)
開始寫小作文了。
這種基本上在手遊都很常見,卡牌遊戲好像也是效果從簡單粗暴變成小作文?
為什麼遊戲只要營運一久
技能/特效/...(以下同義詞省略)都會開始複雜化寫起小作文了?
--
遊戲王卡
遊戲王
因為要一直想辦法編新效果啊
所以效果會越寫越複雜,因為簡單的模板用完了,他們又不
能出純粹換皮的角色,那只好作文化了
穿越時空的貓:嗯?
自己設計幾個技能不重複的角色不就知道了
有些是史實梗啦,不過信濃明顯不是QQ
通貨膨脹導致技能複雜化導致的問題
神魔之塔:
夢幻模擬戰 角色越強小作文越長
https://i.imgur.com/RAeE3GH.jpg 這只是一個技能
少女前線
很多時候是因為效果強 只好加副作用或條件限制
為了有新的效果阿
持續運營的遊戲基本繞不開 寫複雜的作文是拐幾個彎
來緩解通膨 不然的話就是直接簡單暴力的數字疊上去
了
簡單的梗用完了
神魔連敵人的技能都是作文
你遊戲經營久了梗會用完只能靠這樣出新角啊
單純的屬性上升系/傷害系你能出幾隻不重複的角色?
你不這樣做 新角要吸引人就只能數值通膨 遊戲死更快
你可以挑一款自己有興趣的遊戲 然後嘗試構思未來30個
角色技能 要簡短又能維持創意真的不容易
還好吧
少女迴戰強角的技能說明也蠻長的
不過與其說是作文,不如說是閱讀測驗XD
簡而言之就是還肯寫作文的都算是比較用心的 大老闆
遊戲誰跟你動腦直接數字疊上去不課金就被踩到底下
一來是遊戲拉長機制複雜化、二來是現在說明文言越來要求越
詳細,不然以前時代遊戲內效果亂寫隱藏機制一堆你還不是要
查攻略…
強慾之壺 抽兩張卡 簡單粗暴 啪沒了
郡
賽爾號:
神魔之塔後來根本變短篇小說了吧
我當年在UL板自創角色也是一堆小作文 有中槍的感覺
86
[情報] 拉姆斯R重製披甲怒嘲(E) 冷卻時間由12/11.5/11/10.5/10秒提高到全等級12秒 嘲諷效果的持續時間由1.25/1.5/1.75/2/2.25秒降低至1/1.25/1.5/1.75/2秒 [新增]對野怪時,嘲諷效果的持續時間提高250% 地動山搖 (R) [重製]65
[情報] 蒙多醫生重製技能數值想去哪就去哪(被動) 冷卻時間: 45/40/35/30/25/20/15秒 (於1/3/6/8/11/13/16級變化) 蒙多免疫下一次定身效果,作為替代,他會損失7%自身當前生命值,並在附近丟棄一個化61
[情報] 10.1PTR套裝效果來源:藍帖 隨意渣翻 有錯請包涵 死亡騎士 血魄55
[情報] 2021 季前:傳說道具改動2020 季前改動道具篇索引 * 射手神話道具→#1VMGFKR_ * 其他神話道具→#1VSu8JOo * 傳說道具增修←你在這裡 * 移除傳說道具→#1VSrs6Zg18
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