[心得]絕區零- 忘了加醬汁的星級料理
絕區零是中國手遊大廠米哈游在今年7月4日,繼原神,崩壞:星穹鐵道之後,推出的最新3A手遊大作,雖然我之前有碰過原神以及星穹鐵道,但是米哈游過於複雜的系統,稍嫌平淡的遊戲性與劇情,以及機率很低,角色與武器混雜的米池,實在有點難打到我的興趣點,不過這次絕區零出乎意料地讓我玩得下去,算是我目前玩得最投入的米哈游遊戲了,所以想來分享一下心得。
優點
由於原神與星穹鐵道的經驗,米哈游可以說是在角色塑造以及動畫上面有了相當多的洞見,雖然因為動作遊戲的關係角色目前還是非常少,但是每一個五星角色都有自己的個人體驗劇情,即使抽不到也可以體驗,並且激發你想抽角色的慾望。
而且遊戲與原神的開放世界和星穹鐵道的關卡式世界都不同,主要是如同Persona系列一樣,
主角生活在一個叫新艾利都的城市,經營著一家錄影帶店,遊戲的過程主要是在自己生活的街區周圍行動,從所謂的”繩網”接受各種任務,幫街區的人解決煩惱,以及背後發展的陰謀。遊戲在塑造這個城市上面做得非常好,各種不同的NPC,店家老闆,每天的咖啡,電玩店
的小遊戲,書報攤以及自家錄影帶店的經營,可以說在遊戲中把城市的生活感塑造得淋漓盡致,在所有手遊裡面我從來沒看過任何遊戲把在城市生活的沈浸感打造的這麼好。
更值得一提的是絕區零的動畫系統,每一個角色都做得非常栩栩如生,與一般的3D動畫不同,絕區零的動畫結合了許多2D動畫的形變以及加速效果,讓動畫的表現更接近漫畫或動畫的卡通式表現,而不是只是生硬的3D模型,這部分也顯現在人物的物理以及動作之上,光是許多角色走動時的物理晃動就足以吸引一堆玩家來玩,如果把這個技術拿來做一整季的動畫應該會超屌的吧。
在動作遊戲方面,絕區零製作人之前有一個和卡普空一起的訪談,其中就有談到要打造一個好的打擊感有多難,在這個範圍裡絕區零真的做得非常好,舉凡打到敵人的硬質,以及打到敵人的效果音,角色的動作都做得非常的有回饋感,由於我同時也在玩黑悟空,給人的感覺就特別強烈,黑悟空棒子第一段打到敵人的時候沒有聲音,沒有效果,敵人也沒有反動,後面幾段在耍棍子的時候打擊感更差,又不能取消空隙超大,跟絕區零形成了強烈的對比,讓我幾乎不太想繼續玩黑悟空了。
在劇情方面,目前雖然只能說是中規中矩,但是在最新的一些代理人故事中感覺越來越好,劇情也在慢慢的發展中,令人期待故事未來的發展。
缺點
雖然有這麼多的優點,但是絕區零老實說在評價上並沒有前輩原神和星穹鐵道這麼好,那麼是為什麼呢?
其中令人詬病的一點就是大家最常開玩笑的“爬格子”,在遊戲角色於空洞(遊戲中的迷宮)探索時,角色會化成2D的型態,在2D的電視牆上模擬迷宮探索的動作,很多人都抱怨這個系統根本沒有必要,或是覺得2D的部分很無聊。
就我個人而言,我是能理解利用2D來省成本的部分啦,而且還是有加入一些解謎與探索的巧思,讓2D的部分不會太無聊,但是我覺得最大的問題是割裂感,首先是讀取時間太久,每次2D畫面中遭遇到敵人,都要經過讀取以及3D的開場才會開始戰鬥,如果一關中遭遇到6次敵人
,我就要看著讀取畫面以及同樣的開場6次,這個過程真的很讓人煩躁。然後就是兩者之間的
切換把沈浸感破壞的很嚴重,如果只是一般的由2D人物進入戰鬥畫面倒還好,但是絕區零把他做得太抽象了,讓人沒有辦法把場地與電視牆做直覺上的連結,所以每次切換腦子都會有一種違和感。
另外一個我覺得問題最大的就是戰鬥系統,很多人都說絕區零的戰鬥很呆板,就是只要連打按鈕過去就好,其實我覺得到不盡然,每個角色都有很多自己的機制,雖然都藏在解說裡面,但是針對每個角色的技能做調整也不能說是沒有深度,但是我覺得最大的問題有兩個,一個是敵人的動作呆板,基本上敵人從大到小基本都跟木樁沒兩樣,雖然會攻擊但攻擊前都會直接閃一下提醒你,讓遊戲根本不用思考如何閃敵人的攻擊,就是看到閃光就閃,其餘時間打打打,根本沒有任何交互的動作性可言。
但是難度低就算了,有很多遊戲也是為了增強玩家打倒敵人的快感而這樣設計的,不是每個遊戲的敵人都要和魂系一樣,但是絕區零打倒敵人的流程是這樣的:攻擊->累積失衡值->看招式動畫->閃避->看招式動畫->攻擊->看招式動畫。每個敵人都有失衡值的設計,而失衡值滿了之後就會自動發動換人的招式,而這個換人招式是主要的傷害來源以及遊戲的核心機制,所以就變成打打打->看動畫->打打打->看動畫。即使有很好的打擊感與人物動作,一場遭遇戰要看同樣的動畫中斷自己的操作10~15次,這根本不是動作遊戲該有的設定,而且為了這
個設計即使是最弱的小兵,他們血量都設計的至少能讓你發動一次換人動畫,根本是拖台錢拖到了極限,把小兵的TTK設計的這麼高一點好處都沒有。
以魂系的戰鬥來舉例,都是很簡單的觀察敵人,閃避攻擊,抓住空檔攻擊/回復。而改成絕區
零的戰鬥,就變成攻擊=>看30秒處決動畫=>閃避=>看30秒處決動畫,這種魂系遊戲根本沒有人玩得下去。而且遊戲還有另一個喧囂值的設定,滿了之後可以放大招,而這大招根本和換人攻擊長得一模一樣,讓人納悶這個系統到底有什麼存在的意義。
這個遊戲有著米哈游一流的工業流水線設計,以及強大的技術能力,就像是精緻華美的米其林3星級料理一樣,但當你將料理入口之後,你只會想大喊”醬汁!李嚴你怎麼忘了加最重要的醬汁呢!”,所以說這個遊戲什麼都好,但就是不好玩。
另外一個缺點就是米家池,讓不花錢抽新角色的遊戲體驗硬生生的低了一截,不過這就是轉蛋遊戲的現實以及掠奪性,已經沒什麼好抱怨的了。
建議
雖然現在換人攻擊改成了可手動啟動,但我真的覺得沒有這個必要性,可以把這招跟喧囂值合併,改成要打人集氣才能發動,這樣就不用一場看個10次了,而喧囂值大招也才有特殊性。
還有失衡值的設定也很多餘,可以把他跟狀態異常合併成一起,畢竟冰凍跟失衡也沒什麼差別,這樣小兵的TTK可以降低,打起來也會比較順,畢竟每個敵人失衡值滿都會變成木樁打起
來還滿無趣的。
但這樣改下來問題就在於沒有換人的必要,但是就跟可以換人格擋以及被打可以換人取消一樣,可以改成換人時能花點數發動取消攻擊,最好還加入破防,霸體或異常效果,這樣不但可以鼓勵資源管理,也可以讓換人變成連段攻擊的一部分,而不是失衡值一滿就要自動換人。
至於爬格子的部分,我只能說真的沒那麼容易改,要嗎就改成全部3D探索,但是這等於迷宮都要重新設計,要嗎就把電視牆改成一般的人物,但這也等於要重新設計,而且這樣也不一定能改善讀取時間。
心得
目前玩到了第三章結束,算是到了一個段落,但我大概會繼續玩到把任務解完以及繩網等級升到滿,還有把累積的底片用完直到抽到簡,杜為止,之後會不會繼續玩下去還是未知數,但是如果動作方面還是這麼慘的話,我想應該只能夠當一個副遊偶而拿出來抽抽卡而已吧。希望米哈游能夠把戰鬥的核心機制修一修,即使是任何改變都是好的,或是加入所有手遊的究極解法:讓玩家能跳過戰鬥就好。
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這篇是chatcpt生出來的嗎
gpt
戰鬥超級無聊 尤其是刷體力每天重複做一樣的事
什麼都好 就是不好玩
偏偏他的素材本血量設定又不是特別低,每天都要在那AAA
我認為絕區就是一個不適合做成手遊的遊戲
我反而覺得素材關血量剛好 打一下就死很無趣
這是手遊耶,素材關就該打一下就死甚至給掃蕩
確實該給的掃蕩
素材關還好吧 惡名才久 有夠刮
可是打一下就死平常就沒事做了 每天想摸一下都沒辦法
感覺掃蕩跟手打都可以才是正解?
妮姬新開的素材關每天只要打一場三分鐘都被幹翻了==
走格子 中間不要一直塞戰鬥就好
其實打起來有趣血量多一點也沒差 但問題就是不有趣
給掃蕩跟手打不衝突R
米穿插活動算多 也不怕掃蕩就沒用
給掃蕩功能又不會影響想自己打的玩家 問題是他沒給阿
絕>黑悟空 新公式出現了嗎
再好玩的關卡重玩好幾次遲早會膩,有掃蕩會更好
我還以為你說的醬汁,是指花成本在角色的動作美術上,應
該是這遊戲最主要的賣點之一,卻沒有一個有效的功能或遊
戲機制讓玩家好好欣賞,導致這特色變成隱藏特色
沒動畫直接重播觀看的確可惜
我覺得要給掃蕩,但你每天要先手動一場該關卡才能掃
這樣
到後期一定是每天5場光碟本,打五次一樣的東西其實真
的很膩
我自己也意外的蠻喜歡的,比原神更喜歡
但是還是鐵道最好
PS5沒有讀取的問題 很快 為了簡第一次掏錢給這類
比起走格子 問題最大的是戰鬥無聊
型的遊戲 好不好玩其次啦但是絕區的人設真的比米哈
遊其他款香太多了(個人感想
小怪好煩 素材關每天打一次之後掃蕩 真的覺得玩家喜歡打小
怪?
刷東西是真的很煩躁
跟猴半斤八兩吧,悟空一個缺點是戰鬥從頭到尾幾乎
都打同一套,絕其實也差不多,流程不會因為你多抽
角色就改變
大招只能一隻使用也很好笑,一般全都只有主C開大,其他
人根本沒機會
是說比較近期的手遊好像都沒掃蕩? 妮鐵鳴絕都沒有的樣子
素材關 我覺得該給加倍耗體 加倍素材的玩法才對
不然光碟跟角色天賦突破小王的材料 真的刷的很躁
鐵自動
確實該給掃蕩,尤其是惡名狩獵超煩躁,一場還只給一
個金素材
對繼續玩下去的玩家來說,最大問題反而是角色養成太難
我覺得惡名應該直接讓你設定一次花多少體
一個角色還沒養起來又出新角給你抽了
反正都還有聖遺物系統這要你農,其他素材其實可以給多點
體驗破碎化狂讀取 養成拖時間 沒救了
不然去掉這些,目前也是比較喜歡絕區風格
米摳遊養成都這麼壓力摳米ㄇ
當初看pv超期待的 結果內容差強人意 真的可惜
這款是沒東西刷吧 每天刷五場光碟一場30秒就收工了==
讀取!爽!
免洗糞game才有掃蕩吧?==
有些玩家已經被調教到離不開掃蕩了
59
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[內鬼] TGS試玩絕區零小感不知道試玩算不算內鬼 以防萬一先標 這次攤位的Coser6
Re: [閒聊] 現在米哈游三大將該主玩哪一款(絕區零雜不碰高難(深淵.混沌.式與防衛)其實也不逼課吧? 甚至不開等級上限,連肝度高也省了。 但在邏輯上很矛盾的地方是, 打這些高難的目的就是要抽卡資源, 一般人不課也能打通前面大部分的關卡,4
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Re: [閒聊] 從星穹鐵道看米哈游江郎才盡鐵道跟絕區零是米拿原神賺的飛彈錢去挑戰不同的遊戲類型, 一個回合制一個roguelike, 其實回合制的鐵道是更回歸手遊平板等移動裝置方便遊玩, (小孩都知道原神萬年吐槽點就是用手機很難玩的手遊) 比起原神鐵道的模組更細,角色體型模組也不再是萬年五體型可以做出高矮胖瘦,
爆
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