Re: [問題] 遊戲最終都會走向公式化嗎
※ 引述《pmes9866》之銘言
: 最近看到LOL版在吵這遊戲變無聊了 越來越公式化
: 幾分要幹嘛 甚麼英雄要出甚麼裝要走甚麼路有甚麼打法都被綁死
: 不像以前可以出五黑切 AP易大 AP賽恩
: 另一個例子是OW的6猩猩 現在強制給你綁定222
: 遊戲是不是最終都會走向公式化??
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: 如何嘴砲 反駁對方的重點──◢◣█確實指出人家論點的錯誤性 ψQSWEET
: │> ◎ 駁斥──────◢ ◣█用引言指出對方錯誤或矛盾的地方( █優質論文)
: 在嘴砲王 相反的觀點──◢████◣█列出相反的論點並以事實當證據( █ 辯論社
)
: 應該出現⊙矛盾────◢██████◣█列出相反的論點但不加以證實( ██論壇)
: 的元素 攻擊態度─◢████████◣█質疑對方的態度和口氣 ( ██匿名版
)
: 人身攻擊↘偏見↗ ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄█攻擊身份和能耐█幹你娘(█ 小朋友)
如果是隨機性不高的遊戲的話
不用凹爆擊或是賭牌序
那的確遊戲會收束成最省力或是最快速的打法
手遊之類的則是用獲取難度高來讓玩家自願課金去接近公式化的速刷隊伍組成
隨機性高的遊戲如果數值設計不錯的話,其實就會有不同的感覺,不會覺得公式化
最有感的應該就是殺戮尖塔了
殺戮尖塔的主流配卡經歷了幾年的演化
在最初幾年,其流行玩法是「流派」
也就是一部分遺物+卡牌可以實現的無限流打法或是穩定防禦之類的
例如振撐、聳肩劍柄日晷、刀舞塗毒等等
但這些流派限制就是公式化,硬揣著其中幾張牌,沒有關鍵牌的話玩起來很惱人
一般遊戲的解決方法是刻意在隨機時給某流派的卡牌更高的優先級,讓你怎麼玩都能更容易享受到流派的爽感
但缺點也很明顯,流派打個幾次就會膩,無限流刮痧幾千次很無趣
而殺戮尖塔發牌時沒有刻意提升某種流派的卡牌機率,進階20難度也沒有讓你輕輕鬆鬆湊流派的空間,如果用流派的方式去打,那就是隨時暴斃
但你湊齊了流派很多時候也是輸出溢出,振撐肚皮打幾百點傷害最後碎心還不是只能一回合打200
所以為了保障每一次爬塔都能勝利,隨著連勝數的增加,主流的配卡套路也漸漸變成「端口」
意思是把卡牌分為抽濾牌端、攻擊端、防禦端、加費端等種類
根據卡組、遺物與路線的不同選擇卡牌
這種組牌方式主要是為了保障每一次爬塔都能過關
跟流派不一樣的地方在於,如果真的湊不齊流派所需的關鍵卡,端口會在一開始就放棄湊流派,就算是爛牌,但在沒得選的情況下也要選
這種思路下,玩起來就很少公式化的感覺了
因為有時候爛牌你得抓,沒流派你得硬玩,但反過來說沒有一張牌是無用的,你缺攻擊牌,那就算是沒強化的重錘你也得拿,甚至鐵展波也要
這種情況下拿下的勝利就像是屁胡贏完莊家的錢一樣爽
也難怪殺戮尖塔到今天還是很多人玩,是真的不會膩
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Sent from BePTT on my iPhone16,2
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Fw: [心得] Slay the spire電子毒品簡易心得作者: Rael5657 (難喝的) 看板: NSwitch 標題: [心得] Slay the spire電子毒品簡易心得 時間: Sat Apr 18 18:56:21 2020 Slay the spire 是一款真正的電子毒品 我除了在steam上玩了4XX H之外 (新角色也玩了) 也買了sitch版25
[心得] 帶我去地下城吧!!一張圖介紹遊戲: 一句話介紹遊戲:喜歡玩殺戮尖塔的一定要玩。 遊戲時間:不被小頭控制,有認真當決鬥者10小時內。21
[問題] 殺戮尖塔流派前陣子開始玩有些疑問 知道這遊戲有所謂的流派 也有人說認識流派之後要忘記流派 加上這遊戲的另一個重點 不要拿太多卡18
[心得] Slay the spire電子毒品簡易心得Slay the spire 是一款真正的電子毒品 我除了在steam上玩了4XX H之外 (新角色也玩了) 也買了sitch版 (switch實在太方便 玩起來跟工作型態也很搭) 現在目標是把switch上的四個角色都破到AC20 (因為這樣看起來比較舒坦) 來分享一下四個角色我個人往進階20爬的一些見解......14
Re: [問題] 類爬塔遊戲推薦小聊一下詐欺之地 Griftlands跟爬塔遊戲 slay the spire爬塔雖然不能算該類型首創 但在他之後催生出了很多rouge+單機卡牌 不過玩過其他類爬塔遊戲還是覺得爬塔的整個系統最平衡流暢 像是Ratropolis 用卡牌構築的機制+橫向卷軸塔防(kingdom)11
Re: [心得] Slay the Spire AC20 + 心臟心得(殺戮尖塔)Slay the Spire AC20 碎心這題目真的要鑽研可以寫出萬字以上論文 一言以蔽之,爬塔過程就是解決問題的過程,而解決問題失敗的結果就是暴斃。 所以殺戮尖塔其實是很hardcore的遊戲,特別是AC20 + 碎心。 此外AC20碎不碎心在考慮上是完全不同的.碎心除了須滿足前置條件外, 心臟對抽牌堆塞牌以及律動和堅不可摧特性,是對牌組啟動和防禦能力的考驗,7
Re: [閒聊] 殺戮尖塔是不是保命比輸出重要?: 嗨嗨 剛開始玩對於遊戲不熟悉 甚至是卡片遺物沒有完全解鎖的情況 對於怪物 遺物 卡片 隨機事件等等可能會不太理解 不理解分成兩種3
[討論] 卡牌肉鴿的 (構築) vs (解局)先定義一下,本文所指的卡牌,是指回合制玩法、多關卡的遊戲, 雖然叫卡牌,但卡牌只是常見的包裝,用技能、寶石、道具也行。 至於肉鴿rogue-like定義太多,就不解釋了。 大多數的卡牌肉鴿遊戲,都包含著兩種要素,也就是「構築」和「解局」。 相信有些玩家,喜歡玩將軍 對決,但卻對怪物火车感到不適應;![[討論] 卡牌肉鴿的 (構築) vs (解局) [討論] 卡牌肉鴿的 (構築) vs (解局)](https://i.imgur.com/9j0cq60b.png)
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[心得] steam demo打牌策略遊戲commander quest如題,今年算是好玩遊戲開始復甦的一年,最近發現了一款不錯的遊戲決定要久違的 推薦一下。個人喜歡玩mmorpg以及策略打牌爬塔類型遊戲,所以可能有這方面的偏頗, 還請各位多多包涵。 這是一款結合了卡牌構築和自走棋的肉鴿類遊戲,其中難免的可以看到許多遊戲的![[心得] steam demo打牌策略遊戲commander quest [心得] steam demo打牌策略遊戲commander quest](https://shared.cloudflare.steamstatic.com/store_item_assets/steam/apps/2875110/53f94ad366cc6b138bfba6816b6751770f26842b/capsule_231x87.jpg?t=1734696987)
Re: [閒聊] 殺戮尖塔算難嗎?300多小時的菜雞跟你說,真的難 跟寶可夢對戰蠻像(其實我覺得很像沒那麼靠賽的對戰工廠) 看起來運氣成分很多,但真的研究起來會超深奧 看一下原PO問題 打不過心臟:
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