Re: [閒聊] 當初的人是怎麼想到某些遊戲的玩法的?
※ 引述《x8031452 (日商社畜肥宅)》之銘言:
: 嗨 大家好 我阿肥
: 年紀越來越大之後,突然覺得自己玩遊戲已經越來越偏向簡單就好的那一種,
: 純粹輕鬆跑劇情、遊戲規則簡單、不需要瘋狂課金、對我來說已經是玩遊戲的一環。
: 不經意地突然想到,像是踩地雷、俄羅斯方塊的開發者,當初是在甚麼樣的環境下
: 創造出這款遊戲?
: 而這些人如果放到現代還能夠做出簡單、好玩、且有挑戰性的遊戲嗎?
: 還是說現在的時空背景沒有精美畫風等等的元素就不會成功?
: 雖然簡單又老派,但必須說這些遊戲肯定沒有人沒玩過,屬於很經典的那種。
: 像我最近D4打累了就是打開俄羅斯方塊拚level或是打開踩地雷最高難度拚秒數
: 完全不會想再打開其他遊戲,是我老了偏好老人遊戲嗎,還是也有人跟我一樣?
: ...我今年24
俄羅斯方塊創造是有故事的,
正好之前有部電影就在講這件事-電影名稱就叫Tetris
裡面有講述怎麼想到、當時環境、怎麼被商業化、和任天堂之間的關係,
真的是非常精彩,
沒時間看也沒關係,youtube找「俄羅斯方塊 電影」
應該就能找到一堆評論
然後回應你標題,簡單的要素就做出挑戰性遊戲。
首先要思考的是「倖存者偏差」
也就是遊戲發展這50年來。一定有很多充滿創意想法、
簡單好玩有挑戰性的遊戲。
只是被玩家長期淘汰、遺忘各家遊戲下,還能留下的,
當然是俄羅斯方塊、踩地雷、彈珠臺、魔法氣泡這些簡單又容易
玩到的遊戲。
例如這20年來真的都沒有類似的純益智導向遊戲出現嗎?
其實我相信有,只是沒流傳到你知道而已
再者現在遊戲設計的型態基本上除了各家大作、任天堂三寶。
基本上大概率都要走向手遊、Free2Play的遊戲,因為後者
顯然能賺進更多更多錢
所以當然就更少人願意去花巧思想一些純粹富有創意、簡單容易的遊戲。
除非他又要搞個角色可換衣服,衣服要抽卡、100抽保底之類XD
最後再說一下之前個人設計遊戲的經驗。
最早我設計的遊戲,僅只是一顆球會掉下來,然後下面有一個代表你
的操作桿,你任務就是不斷去頂球。球頂上去會碰撞邊緣和物件
熟程式語言的應該都會寫,我是在高中時,隨便設計出來的,
沒想到居然讓我的姪女玩得不亦樂乎~
之後我也只是隨便加個「碰撞到特別物件就可加分」、「球會越來越快」
、「一些簡單的獎品機制」
這些簡單要素
這麼簡單就能讓很多朋友玩一下午。真的很享受那種快樂感覺。
至於現在...........娛樂已經這麼多樣,也許大家更愛去看光彩絢爛
各式各樣的東西吧XD
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姪女(重點錯誤)
純益智導向 近20年來的新遊戲 櫻井的Meteos算不算?
純益智導向很多啊,Steam一堆
所以你讓姪女玩你的操作桿玩的你不亦樂乎?
然後還越來越快接著給你姪女一些簡單的獎品?
推文的人怪怪的XD
推
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[心得] 老少咸宜的《忍者龜:許瑞德的復仇》文長,連結如下: 【誠意滿滿不只賣情懷!《忍者龜:許瑞德的復仇》新手老粉都好玩 人多更歡樂】 照慣例,文中我也有先做簡單總結, 直接貼在下面給大家參考:- 不要說什麼精通很難 什麼支線彩蛋速通都不要管 講的就是一輪遊戲內容 任天堂是不是看現在的小朋友沒有? 卡比試玩玩起來很像beat up game
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Re: [閒聊] 手遊整體素質進展緩慢的理由是啥?我就獻醜一下吧 是說這時候就很遺憾,以前的電腦壞了很多資料都很難找到或想起來了 不過總的來說,大致上有以下這些特點 多點觸碰.行動裝置自帶GPS.受手遊特有的市場需求所引發的創新 多點觸碰11
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Re: [閒聊] 為什麼遊戲公司會推出「自動戰鬥」講到外掛至少是線上遊戲時期的事情了, 而外掛的出現基本上是導入華人社會後的狀況了, 因為第一代MMORPG的設計結構是探索導向, 簡單說原始設計上大概會像這樣 玩家發展里程 LV1~10 LV20~40 LV30~60 LV60
爆
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