Re: [討論] 活俠傳算是打破了哪些常規才破格出線?
※ 引述《Tryfing ((′・ω・))》之銘言:
: 2. 在養成的過程上,主角呈現的語氣/思考會漸漸受到玩家的選擇影響,搭配散發式的劇情
: 收束會讓我對主角有認同感,後續演出時也更容易進入狀況
: 某些劇情就讓我漏了幾滴
: 以往天命/古劍/大俠/雙劍等主角個性版型就是那套,對話再怎樣選都脫離不了一開始設定
: 的框架
: 而人設大多是長的帥+正氣凜然/仙俠感,太過美好所產生的距離感有時候會使我在劇情演出
: 上難以產生較多的共情
針對這部分而言,活俠傳不是第一個想到的,
但個人經驗目前看來,是第二個做的不錯的。
(個人所知第一個是極樂迪斯可,
有其他類似的作品還請推薦一下,
畢竟也有可能是我孤陋寡聞。)
我們先直接來看失敗的案例
碇真嗣育成計劃
這遊戲會依照育成的結果進入不同的路線
用Episode標示的 就是歡樂路線
用第X話來標示的 就是TV版路線
如果育成的水平維持在特定的程度,
一直都是歡樂路線,或是一直都是TV版路線,
那文本風格基本上就會是統一的,
但要是很不巧,你的育成水平恰好在某區間浮動,
那就會剛剛還在歡樂路線,過一下又切回TV版,
整個遊戲的氣氛跟人物表現就顯得很割裂。
而一般常見的還行的,往往就是就是善惡值之類的二分法,
(HGAME可能就淫亂度,異域狂想曲則有個白爛度)
有分岐歸有分岐,但簡化來說往往就兩種文本的差異。
(或著進階點多個中庸或中立)
但活俠傳,
足足動用了4個以上的數值來塑造主角性格與能力特徵。
(四種性格屬性外,醫術.嘴力.學問都會影響)
這在某種程度上就很神奇了,
應該也算是打破常規了。
如果不是現在已經進入AI時代。
(AI生成的小說,玩家性格可以完全照自己喜好去行動,
故事發展可以全靠AI編從而體現比活俠傳更高的自由度)
說不定反響會更大。
--
AI生成的小說,每個人看到的不一樣,討論度反而不會像現在那
麼高,現在的討論很多是原來有這個文本,我也想去跑出來
蛤 AI生成文本的遊戲 有成功案例了嗎?
ai dungeon 以前紅了一陣子
21
首Po活俠傳你要說他劇情頂嘛… 其實就武俠小說那套 女角也不是特別頂 就是有給你個女角線這樣 但是會紅肯定有哪些特別之處4
活俠角色劇情分支是遊戲中T1的存在 例如南宮深 高好感跟低好感給人的觀感會完全不同 但又不是破壞人設的不同,這就是立體的角色 例如上官隼18
我個人的部分仔細想想 大概是以下幾點: 1. 對配角描寫的生動且鉅細靡遺,並隨著主線劇情行進讓我開始注意到各配角的存在與價 值,並進一步的想了解其背後的意義 看看那個二師兄,他剛剛罵了聲廢物,他心裡肯定有我3
我覺得是主要原因是耐玩度、自由度 鳥熊花極大量的心力在文本上 創造了主角跟配角群,因為每次選擇不同,產生非常多不一樣的反應 個性四圍設定影響故事發展,你可以玩到壞人主角,然後故事發展發生大變化 配角群也是刻劃豐富,隨著主角的變化一起產生很多變化
爆
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