Re: [閒聊] 中國的網路遊戲管制法好還不好
※ 引述《iampig951753 (1星獵人)》之銘言:
: 好的人覺得
: 避免黏著在網遊減少傷害
: 對人類當然是好的啊
: 反對的人認為
: 那對身體八成是壞處的垃圾食物或香煙
: 是不是也要禁
: 不是極度傷害人體
: 卻可以便宜帶來極大娛樂的弱毒真的要禁的嗎?
: 你覺得呢
各國都有禁毒品,但怎麼個禁法就因國而異,
就像台灣沒開放大麻,但部分國家有開放這樣。
然後對遊戲發展而言,倒逼精品就微妙的說法,
縮限行銷手法確實可以限制遊戲類型的發展,
但是否真的能逼出精品,似乎是兩回事。
在行銷時代(指的是針對用戶設計產品),
行銷手法跟遊戲設計是完全綁在一起的。
(應該2004年前就有這概念)
就拿塞廣告的超休閒遊戲而言,
遊戲玩到一半精神最集中時跳廣告肯定會破壞遊戲體驗吧?
但當年就是有超休閒遊戲會有廣告,會玩一半就跳出來。
所以如今常見的就是開始跟結束一關之間放廣告,
從而避免一個不爽就解除安裝。
之後再來衍伸到一關要多久?
獎勵式廣告怎麼設計?
多久要一次難關?
避免玩家覺得只能靠看廣告通關,
同時又要有讓吸引玩家看廣告的動力等。
總之,遊戲設計跟行銷手法是互相配合設計的,
同理,課金遊戲跟買斷式單機遊戲也一樣,
不是某些人想的,遊戲設計是遊戲設計,行銷手法是行銷手法。
這次禁掉誘導性獎勵,到底是部分遊戲設計與行銷的核心呢?
還是額外增加行銷的手段,又是另一個衍伸問題。
以個人最近接觸的崩壞:星穹鐵道而言,
雖然存在首充雙倍的福利,但很難說是核心,
因為無課隊伍成型所需的星瓊,
大致上來自每日任務.新活動.地圖資源,
即使每日任務需要調整,降級成每周,
或著移到活動發放,也還是能維持黏著度。
這就屬於明顯不受影響的遊戲類型。
(但米哈遊沒上市,不然可能看到不降反漲的特例)
相對而言,像甘道夫醒醒吧,
首充給個就是特定流派的核心寶石,
特定關卡通關後還會有獎勵禮包,也是流派核心寶石,
然後身為無課容易成形的流派也有對應時裝能強化,
感覺上這類就容易受到影響。
當然騰訊這種大廠,限制行銷手法是可以讓其發展方向轉向,
(特別是騰訊買了堆國外公司,可以直接學國外的設計)
但某種程度上,誘導性獎勵,
目前看來也是小廠比較有機會活下去的手段了。
如果找不出新的行銷與遊戲設計模式,
反過來可能會導致,中國就只剩幾家大廠,
但版號限制的另一個目標則是避免國外遊戲賺太多,
然而在中國只剩幾家大廠,又限制國外遊戲進來的情況,
那幾家大廠還有需要精品化嗎?
就如同現在MMORPG基本上就只剩幾家能選。
當然可能一些有遊戲夢的廠商或工作室,會繼續引領行業進步,
但到底有多少廠商真的有遊戲夢,又是另一個問題了。
--
其實核心根本不是規定的內容 而是浮動的法律 今天禁你每日
明天會不會更進一步 難怪股市對遊戲業投下不信任票
搞你一次就能搞你N次 重點不是搞了什麼
而是傳達出一個訊息 ㄟ嘿 我要來搞你囉 還不快跑^^
這才是股價暴跌的原因
他們最大的問題是版號 版號在你怎麼限還是垃圾居多
今天做再好 沒有版號沒得上就沒營收 那還不如換皮上去賭
哪個可以中可以賣
而且黨都跳出來破壞市場信心了 那些非反串的中國鄉民真的
為開發者是吸空氣行光合作用就能活喔...
對岸人民滿盲目相信限版號、管理網遊是精準打擊
好遊戲會活下來,這啥邏輯啦
對岸常說你活不下去是你遊戲有問題
版號倒逼精品就某個原黑版號哥到處講原神是靠版號保護
這個草案有一個把以往先申請版號屯著,然後真要上市再借殼的
漏洞給補上的法條。
就是拿到版號之後,要在一年以內上市,變相要你做好再去申請
,但什麼時候過,不曉得。
這直接搞死一堆小團隊,大廠有資金流可以撐,小團隊也是要養
人的,遲遲不給你也只能捲鋪蓋跑路
講白了,這次的草案只是要收緊權力補漏洞,真要說有什麼實質
性幫助民間業者的意思,我想應該是沒有的。
黨的鐵拳不斷砸下來 還有抖M說好棒 求仁得仁
新草案的第七條有列入申請審查版號須60天內有結果了。
只是沒說有申請就立即受理。
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首Po好的人覺得 避免黏著在網遊減少傷害 對人類當然是好的啊 反對的人認為 那對身體八成是壞處的垃圾食物或香煙1
我覺得之所以只限制學生玩遊戲的原因 應該是很多家長投訴吧 給大家這樣的觀感不佳 主要都是用來限制學生吧 真的工作了5
中國那邊很多叫好的玩家啊,他們覺得青天大老爺要來幫他們解決萬惡的課金遊戲,然後之 後他們就能玩上「精品遊戲」了。 青天大老爺是真的會幫忙解決課金遊戲沒錯啦,不過會不會扶持「精品遊戲」就不好說了, 以過去經驗來看,大概率是把單機精品遊戲跟課金遊戲一起掃進垃圾堆。 黨:欸…不要誤會,我不是針對你(課金遊戲),我是說在座的各位(遊戲),都是垃圾。6
XJP 幹爛遊戲界的目的有幾個 1. 大家都抽卡課金 錢都給遊戲公司 不去買房了 所以把課金拿掉 錢可以流去房地產 大家都去買房 可以減輕地方債務 2. 大學生沉迷手游 不去交女友 更不用說結婚生子1
當然好啊,看第28條 第二十八条【禁止为违法游戏提供支付服务】任何单位不得为非法网络游戏和违法网络游戏 经营活动提供支付服务。 违反前款规定提供支付服务的,由有关部门依法予以处理。 看到踩煞車的法令好像只有儲值跟國內遊戲相關的,沒有提到28條21
從新聞當天出來的時候我有稍微看過B站上面一些做遊戲介紹的影片製作者的講法 跟底下不少評論的反應 基本上扣掉那種趁機嘲笑騰訊網易損失的以外 看好看衰的都有 我自己的觀點比較偏向看衰那一邊
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[問卦] 為什麼國產AV的女星這麼多刺青?國產的AV女主角為什麼這麼多刺青呢? 不刺不會爽嘛?還是大家都是刺青店的置入性行銷呢? 下次要不要來個其他廣告的行銷手法呢?有卦嘛? --6
[閒聊] 廣告公司:玩家一天可接受看10次TK888根據國外媒體 AXIOS 的報導,一個由廣告公司 Simulmedia 所設計的 playerWON 平台在經過一年多的測試後,終於要開始在家用主機與電腦遊戲中開始投放影片廣告。 他們並不是從遊戲主機本身著手,而是直接與各遊戲開發商、開發工作室達成合作協議,將廣告直接塞進遊戲裡面,目前參與這項合作的包含 EA、騰訊旗下的 Hi-Rez 等公司。 在你玩遊戲中,可以選擇要觀看 15 秒還是 30 秒的影片廣告,當 Simulmedia 廣告伺服器偵測到你已經看完該廣告後,即會向你發放專屬的遊戲內獎勵,而獎勵項目也會因遊戲而有所不同,像是遊戲內貨幣、頭像、服裝、道具等都有可能。 根據 Simulmedia 的研究,玩家每天願意觀看最多 10 個廣告,而對於開發商與發行商來說,在遊戲裡面放入廣告的成本相較動輒投入數百萬美元進行大型廣告行銷活動要划算得多 雖然 EA 曾經在《UFC 4》等體育類型的遊戲中植入過內建廣告,但因為引起玩家強烈抗議而一再讓步。遊戲內建廣告多年來一直是許多免費手遊的主要營利方式6
[討論] ACG商業 有出現過販賣焦慮嗎?像是保險和保健養生品 很多廣告都會用販賣焦慮的行銷手法 最近廣告非常多的某鯊 也是一直強調網路安全 就真的很煩 那麼ACG商界有用過販賣焦慮的行銷手法嗎?5
[經驗] 美國關鍵字廣告/網路行銷 面試問題整理大家好,我目前在紐約的行銷事務所上班做網路行銷 趁最近手頭工作比較少 花了一點時間整理了我過去面試遇到的問題在我的部落格 面試關鍵字廣告 / 網路行銷常見的問題:5X
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[問卦] =.= 現在的行銷手段都可以被複製好強=.= 我阿肥啦 看到鳳梨酥的做法... 不經讚嘆...臺灣做這類媒體操作 以及玩法2
[問題] 竹北行銷設計公關公司公司有個案子要到國外參展 因為是第一次 想找幫忙設計文宣、展場設計佈置 有協助國外參展經驗的廠商(公關?行銷?) 請問各位,竹北有推薦或合作過可介紹的嗎?- 從疫情爆發到景氣寒冬,幾乎各零售產業及中小型企業都開始陷入經營瓶頸,數位行銷對企 業而言,已經從過往追求業績提升的「選配」,變為尋求困境突破的「標配」。 但數位行銷絕對不等於投放數位廣告,尤其在數位廣告因為各家平台不斷調整加上競爭激烈 的背景下,成本不斷節節高升,因此想要透過數位行銷成功讓企業持續成長,需要的是縝密 的整合策略規劃!
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爆
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