[情報] 宮崎英高:害怕失業的人做不出好作品
回應海外裁員潮,宮崎英高引述岩田聰名言「害怕失業的人做不出好作品」
https://www.4gamers.com.tw/news/detail/65357
Embracer 集團近期資遣上千名員工,微軟關閉多家工作室,即使是年營業額以上億美元計算的遊戲大廠,仍在近年面臨最大規模的裁員潮。海外媒體 PC Gamer 將這樣的不安問題指向《艾爾登法環》FromSoftware ,換來宮崎英高社長引述一位已故日本知名遊戲開發者的名言,前任天堂社長岩田聰。
在 PC Gamer 為 《艾爾登法環 黃金樹之影》(Elden Ring: Shadow of the Erdtree)所進行的宣傳採訪中,藉由上述海外大公司因經營問題導致下層遊戲工作室裁員或關閉的案例,詢問 From Software 與日本角川集團對於這波裁員潮的看法。
「對我或公司而言,我只希望 100 萬年內 FromSoftware 的員工都不要遇到這樣的狀況。」宮崎社長表示:「我非常確定母公司角川也能理解這樣的願景。」
事實上,PC Gamer 記者的擔憂源自於 FromSoftware 在《艾爾登法環》大獲成功後,工作室規模獲得明顯的擴增,包含工作室能同時開發兩款作品(去年的《機戰傭兵 6》),而在這段談話中,宮崎英高引用已故的前任天堂社長岩田聰的名言。
宮崎英高:「我覺得任天堂前任社長岩田先生曾說過的,好像是說〝害怕失去工作的人,也會因為害怕而無法做出好作品〞,我完全同意這個看法。」
岩田社長這句的話出自於 2013 年定期股東座談會的 QA 問答(第73期 定時株主総会 質疑応答),當年任天堂財報表現因 Wii U 主機銷量下滑影響不如預期,其中檢討的原因也包含遊戲軟體上市間隔時間較長,未能傳達 Wii U 的新穎性和趣味性給消費者等。
然而,在股東 QA 座談會中,因連續兩個財年虧損,但開發成本結構不變,股東提問「難道不該進行公司重組嗎」一問,岩田聰社長先是回應一來是日元與美元匯率影響,另一個則強調維持員工數的重要性。
岩田:關於為什麼我們沒有減少員工人數,我們的業務確實每隔幾年就會有起伏,當然,我們的理想情況是,即使在低谷期也能盈利,將這些利潤返還給投資者並保持高股價。今後也會繼續朝著這個目標努力。然而,如果我們為了短期財務業績有更好的表現,而減少員工人數,員工士氣就會下降,我認為那些擔心自己可能被解僱的員工,是否能夠開發出能帶給全世界玩家留下深刻印象的作品。我相信,考慮到未來的匯率趨勢和平台的普及,我們能在目前的業務結構下實現盈利。我們當然該減少不必要的成本,追求高效的業務運營。我也知道,這個業界對於資遣員工就是「藉由砍掉人員重組來改善財務業績」,但在任天堂,正是因為員工們在各自領域的貢獻才有現在的整體,所以我認為,「因為公司現在很艱困所以請各位離開」從長遠來看對任天堂的業務沒有幫助。我們目前的政策是通過不斷削減不必要的開支,和提高業務效率來取得良好的結果。
對應這則舊聞,令人想起岩田聰社長降薪 50%,對其他董事會成員也採取了較小幅度的減薪措施,來應對當時任天堂營業虧損的困境。
雖然沒有絕對正確的對錯經營方式,但岩田社長的理念突顯任天堂公司看待遊戲開發人才的企業文化,而電子遊戲產業發展至今,日本任天堂仍是一尊不倒的巨人,而岩田社長的理念至今仍影響著許多日本開發者與經營者。
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魏導:你說什麼?????
最近英高怎麼滿滿的聖光
因為遊戲要上了,公關機器開始動了
他的聖光,星期五就從玩家身上補回來了
星期五之後開始就是英高老賊了
砍人改變數字 下次又徵回去 量子缺人
我也想不怕失業阿
那麼害怕減薪的人,能不能做出好作品?
各有千秋吧,有些公司也常被批評都是老害做不出好
意思就是強到不怕失業的才能做好遊戲,懂了
東西。Netflix 股價上升:開除績效最差10%員工超有
競爭,股價下降:大家沒安全感爛制度。都給你說就
好
FS員工不怕失業 怕沒有毒沼可以泡
那害怕低薪的呢
工期快到我硬搞
真的不缺人都是假的 不然就是之前過度擴張
這種話 一般都是不太怕失業的人說的
反觀
你是說…
不太同意生活困頓的人才更會出現好作品
看文章內容,他不是說"員工你要不怕失業才能做出好遊戲",而
意思是維持組織氣候的重要性==
是說當公司因為虧損就砍員工,員工會一直處於害怕失業的狀態
這樣作不出好遊戲
我的理解是穩定才敢提意見拉,不然大家都打安全牌,
然後變成千篇一律的ubi開放世界
確實 擔心下個月還有沒有工作 不可能專心
員工會害怕失業,原因肯定是組織給他一種隨時會被炒的
氛圍。這種情況下員工會加倍努力工作領一樣的薪水,向
老闆證明自己是cp值很高的奴才;還是工作隨便應付,把
心力拿來找下份工作呢?
想你了聰哥
岩田這段話真的很棒 反觀
現在捧高高 星期五才能幹得更狠
可是英高這句話可能更反應了一點東西企業文化的差別
跟公司文化也有關係吧 歐美很多任務導向的工作 項目做
完自動離職的 亞洲就比較沒這種東西
西方這一年多來裁的 跟賣不賣得好不太有正相關
有的賣的好的照裁不誤 大家罵的東西 續作照出
這話也不是他講的 是那個每年島講的
也對 他只是同意而已
但情況就不是有沒有因為你怕 你知不知道 好不好就裁不裁
末位淘汰制的弊端
我是不覺得懸在一個不好玩的狀態下能做出好玩的東西 遊戲
生存者偏差
這東西本質上跟流水線工業是不同的
岩田聰跟英高無庸置疑就是遊戲業界的兩大偉人
讓員工承擔太多業績壓力會使員工傾向打安全牌,導致只敢延
續過往成功經驗。做出一堆年貨或是換皮。不過我還看過更糟
的操作,就是即使員工做出好成績也把工作室砍掉,這樣連年
貨都沒了
把那些沒產值的SJW部趕一趕,報表就會好看了,砍有產值
的員工,補妨礙發展的SJW 你公司會很進步哈
日本職人:逆風時講幹話
吉姆雷恩上一秒跟工作室開心合照下一秒整個工作室就被
炒掉了
這種話只有覺得自己不會被裁裁講的出
聰哥QQ
領低薪的人才能 又學會了
484在臭軟軟
本來創新就伴隨風險的,與其期待每個人都擁有不成功
便成仁的勇氣,不如創一個容許失敗的環境出來啊
Tango工作室:你確定嗎
是不是很多人都沒看內文啊
毒沼已完成 準備吸取玩家的痛苦
幹話
微軟:我們需要更多像Hi-Fi Rush的遊戲
然後前一天微軟才剛把這個工作室砍了
他這個是強調主管的責任
這篇文章根本標題殺人法
岩田聰的名言語錄很棒
先活著,才能有作品
初心會改變吧
有人就覺得這句話是在教育員工別怕失業==。但這句話意
思是我們致力於打造一個不會讓員工害怕失業的環境
看看聰哥 反觀
有點幹話,不少人是失業就斷炊了吧
其他公司:還不是老賊你把遊戲做太好 把玩家胃口養
大了
光看標題的確很容易讓人以為是要員工別怕被資遣,只能
說人渣老闆太多了,看類似的話都下意識往負面解讀
被生活所迫的情況下,需要創意的工作很難做好,因為會
優先受制於給飯吃的人的意見
這樣就只能看老闆的專業能力來決定作品品質,但通常這
類老闆都沒什麼專業可言
標題就下的很爛啊 日本跟歐洲企業風氣本來就不一樣
日本幾乎沒直接開除職員的(但是會調你去閒置單位)
老賊:我都在辦公室鋪毒沼,員工通常要先擔心失業以外
的事。所以沒有問題
岩田會講這樣的話很正常吧,畢竟他們是製作遊戲的公司,
需要創造力和很強的向心力
日本不開除職員調單位已經是很古老的事情了 現在多的是
不喜歡雇用正社員 找定期更新契約的契約社員和從派遣公
司找來的派遣社員
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[遊戲] 任天堂前社長:自己降薪50%也不願裁員遊戲業裁員潮猛烈,玩家再度緬懷任天堂前社長岩田聰:自己降薪 50% 也不願裁員 最近遊戲行業的裁員潮非常猛烈,2024 年 1 月還沒過去,就已經有 5600 名遊戲行業從 業人員失去了他們的工作,其中就包括最新的微軟 Xbox 動視暴雪大規模裁員。再一次, 玩家們開始緬懷於 2015 年去世的任天堂前社長岩田聰,因為這位遊戲公司高層曾在任天42
[閒聊] 現在的任天堂社長怎麼這麼影薄?從任天堂開展電子遊戲事業開始 第一代社長 山內溥 以強硬 獨斷獨行 愛放話著名 風格最強烈 靠著鐵腕跟識人帶領任天堂稱霸世界 第二代社長 岩田聰40
[宮崎] 英高談裁員:我負責的期間不會有這種事在Embracer裁掉數千名員工以及微軟關閉如Arkane Austin和Tango Gameworks等工作室之 間,最近數十億美元的高調收購浪潮對遊戲產業造成了嚴重的打擊。幾乎所有被新母公司 吞併的遊戲工作室都令人擔心,它們可能會很快被拆解,只為了向股東承諾下一財年能有 11%的利潤增長。這種惡劣的趨勢在我五月訪問FromSoftware時一直縈繞在我心頭,當時 我為PC Gamer撰寫Elden Ring: Shadow of the Erdtree的封面故事。儘管FromSoftware33
[閒聊] 任天堂不提升主機性能是不是神作的關鍵如題 剛剛在看日本人妻聊任天堂 任天堂在ps時代推出性能更好的N64 結果慘輸35
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[閒聊] 岩田聰看到今天的任天堂,會說什麼?Switch 是岩田聰社長死後才開始發售 7年來締造了許多世界初的紀錄 毫不誇張的說 過去7年就是任天堂制霸遊戲界的時代 如今發售7年的switch 還在銷售13
Re: [問卦] 任天堂最失敗的主機是哪一台?GC或許不是最失敗的 但絕對是任天堂最亂的一代 幾乎所有嚴重影響任天堂未來的事情都發生在這時候 首先首發遊戲竟然沒有瑪莉歐 而是什麼路易吉鬼屋 當然鬼屋也是好遊戲 但我相信玩家真正想要馬上玩到的 還是瑪莉歐8
Re: [情報] 《岩田聰如是說》看到中文化上架的消息,第一時間就從博客來購入實體書, 當下一口氣整本看完後,趁這次疫情在家多出的時間又重新再看一次。 分享一點自己小小的心得(Switch點好像很薄弱...@@) 在閱讀之前,原本以為是關於「遊戲」會有多一點的內容, 遊戲製作的發想、在「HAL研究所」時期研發心得、研發DS / Wii的心路歷程...等等6
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