[閒聊] OPUS:龍脈常歌 遊戲開發美術-場景美術
原文標題:《OPUS:龍脈常歌》遊戲美術開發 — 場景美術
https://medium.com/@sigono/opus-%E9%BE%8D%E8%84%88%E5%B8%B8%E6%AD%8C-%E9%81%8A%E6%88%B2%E7%BE%8E%E8%A1%93%E9%96%8B%E7%99%BC-%E5%A0%B4%E6%99%AF%E7%BE%8E%E8%A1%93-e1da746571e5
嗨大家好,我是Tommy,是SIGONO的場景美術兼機械設計。
當你看到一款遊戲裡的場景,也許腦中會浮現美術大大輕輕鬆鬆畫出一張風景畫的畫面。但其實,場景美術的工作並不是這麼直覺簡單的事——要讓一個場景既美觀又具有敘事性
,還得經過一連串設計與打磨,才能真正融入遊戲世界,讓玩家沉浸其中。
實際上,就是個和關卡企劃緊密合作、非常嚴謹且血淚的工業化過程。
我們的流程可以大致分成:概念設計、場景分析、元件設計、元件製作、組裝測試、迭代測試、量產階段。
本文章適用於:
●想知道怎麼實現場景設計概念的人
●想知道場景設計,如何建立元件到量產過程的人
你會瞭解怎麼從簡單的手繪分鏡→拼出場景的模型→最後變成漂亮的關卡
https://images.plurk.com/5Mkhc2EP8dAosrfFYCexRK.png
好了,那我們要開始了~
概念設計
這邊可以分為三個階段
●場景概念討論→早期概念繪製→場景模擬圖
| 概念討論
開始的時候會跟先劇本家討論,了解每一個關卡的設計元素有哪些,大致的風格是什麼。為了有效率地凝聚共識,這個階段美術會與企劃各自提出參考圖來回進行溝通,而不是看著文字各自想像。
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| 早期概念繪製
接下來,會依據文字的概念,請概念美術發想一些場景的設計細節
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| 場景模擬圖繪製
早期元件概念了,但這還只是一個相當抽象的氛圍圖。接下來需要讓團隊對於場景在實際遊戲畫面中所呈現的樣子有更具體的共識,才能進行後續的各種工作,例如3D元件製作、元件配置等工作。我們會挑選概念圖的關鍵區域,繪製成「場景模擬圖」。
此時並不會取用早期概念發展,而是等到關卡設計師建立好空間雛形,再開始繪製,這種製作流程的優勢是:
●雛形已經反映出設計師所期望的玩家遊玩方式,在上面繪製的元件會比較精確
●美術設計師經驗不足時,也可以透過尺規的輔助,協助繪製正確的場景模擬圖
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比較大型、或者重複性較高的元件,也會請3D美術先快速製作一個雛形作為參考,再添加更進一步的細節上去。
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到這邊為止,就算是建立了一個企劃,美術,大家彼此都認同的場景概念,完成了初步的共識,但這還只是剛踏出第一步而已,距離完成還有漫漫長路要走。
場景分析
這是一個很容易被忽略的步驟,當我們從場景模擬圖提取出元件前,必須先加以分析,思考如何分配元件。
以龍脈常歌為例,攝影機以側面拍攝為主,為此我們以從側面的視角為基準,將元件分成以下四種類型:
1.遠景:距離攝影機最遠,玩家不會觸碰到的部分。
2.地板:玩家實際會行走在上面的部分。
3.前景:靠近鏡頭,用來營造空間感與氣氛,會作加暗與模糊處理。
4.裝飾:配置在地板附近,但不會與玩家產生互動的元件。
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接下來我們為每一個種類別制定了與主攝影機的距離、縮放限制、精細度需求定義了相對應的規範,這些規範的目的是為了確保細節在鏡頭中可以被清楚辨識。
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元件設計
元件的規劃與分類完成後,就會進入元件個別的設計,此時會取用場景模擬圖,分析需要製作哪些元件,列出清單後將內容繪製成給3D美術的元件設計圖
| 場景模擬圖
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地板由於玩家會在上方移動,並且會交由美術大量進行重複拼接,設計時需要相當仔細。
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裝飾性元件由於玩家不會與之互動,也不會有複雜的組裝,不太需要跟地板一樣精確。
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前景元件因為會作加暗與模糊的特殊處理,不太需要設計細節,直接沿用現有裝飾性的元件。
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遠景元件尺寸會做得巨大些,便於覆蓋大的場景空間。由於會被霧氣所遮蓋,整體上最為寬鬆。
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元件製作
元件設計定案後,這時候又輪到我們神奇的3D美術登場了…!
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組裝測試
這階段會開始將做好的元件放進遊戲中測試,主要是有部分的元件的拼裝方式比較複雜,不太可能一次就達到預期的成果,需要來回測試與改善。這時我們會特別建立一個美術專用的測試環境,並在此環境下進行組裝測試,而不是立刻放到關卡裡面碰運氣。
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這樣做的好處是,我們可以確保以下兩件事情:
●關卡編輯時與美術的元件測試可並行,不用互相等待
●實際裝到關卡時,美術元件已經千錘百鍊,怎麼拚怎麼好用
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以下舉一些我們在組裝測試階段找到的錯誤範例
| 元件和角色比例的錯誤
初期植物設計圖上的比例尺沒有統一,造成細節不統一,在場景中是如何的尺寸也沒有很準確。結果是在3D階段才補救的。
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早期白花其實比人物還要更高,相當巨大,就是這原因所造成的誤判。
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調整後才讓白花的比例正常些,不過為了讓白花在畫面上有足夠的辨識度,而不顯得瑣碎。
美術離題:我們作了一些取捨,並沒有將花朵縮小到像現實的花一樣矮小,而是稍微誇大一些的尺寸。
| 風水機關在視覺上的問題
即使2D階段模擬過,實際做成3D模型並測試時,才發現機關中發亮的水管是不夠顯眼的。
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| 元件之間銜接的錯誤
3D零件在組合的時候,沒設計好的地方其實常會有拼湊不起來的狀況,就像是接錯的拼圖
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正常情況下,地板的銜接不會在零件之間看到接合的縫線,但接合處不吻合時,就會如圖看到模型內部(藍色)
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迭代測試,重複驗證
上面的過程會持續迭代,直到找出一個在互動與美術都舒服的狀態,才會進入量產階段,因為量產後,美術資源會一口氣進入變成十倍多,沒有規劃清楚前,是不能貿然躁進的。
此時最大的關鍵不是美術,而是企劃交付美術之前,是否已經擁有一個測試多次,可互動關卡?
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舉例來說,模型有時候外型是正確的,但定位點數值設定沒有正確歸零,這時候如果直接開始製作場景的話……
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| 3D模型師:欸,那個地板模型的Y軸跑掉了,我改一下。
| 場景設計師:不~~~~~~~!!
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又或是…
| 製作人:欸,我想讓關卡的固定跟蹤攝影機,都放得更遠
| 場景設計師:不~~~~~~~!!
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場景設計師就會把關卡蓋了又拆,拆了又蓋不斷重複…
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實際編輯關卡的畫面
總之,最後來看看部分完成的關卡!
看看這完美的無接縫關卡!
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看看這壯闊的船港!
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看看這優雅的…
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\完成/
謝謝大家的觀賞,以上是簡化的場景美術創建步驟,但大致把需要注意的地方都拉了出來,為大家簡單摘要:
●概念設計與場景分析:
前期最重要的任務,也是團隊合作的起點,從尺規,攝影機距離,打光的方式,都必須在此時完成初步溝通
●元件設計與元件製作:
妥善安排全遊戲需要的各種元件分類,才能知道元件如何被復用,精度要做多高
●組裝與迭代測試:
不要相信自己的元件做好就能用,要有場景讓美術迭代元件的完整性。
●最後是量產…
記得,設計階段可能只佔了1/10的預算,但卻會決定量產的所有細節,驗證要非常仔細,才能避免量產階段的資源浪費。
當然,實際狀況不會那麼理想,會更曲折,因為流水線不是單純有個公式就最好,還要依據團隊每個人的默契、技能樹,去調配最適合的工作流程,才是最好的創作流水線。
我是Tommy,OPUS:龍脈常歌的場景美術,在夢中經歷了許多曲折離奇打掉重來的過程。
有關於場景美術設計的種種,你還可以參考這些文章:
Design Cinema — Episode 109 — Design Breakdown
https://youtu.be/xp5ifMnW3fY
Environment Design as Spatial Cinematography: Theory and Practice
https://youtu.be/L27Qb20AYmc
How To Make Low Poly Look Good
https://sundaysundae.co/how-to-make-low-poly-look-good/
場景設計從來都不是一蹴可幾的事情,它需要耐心、細膩的美感、對細節的執著,以及……一群優秀的伙伴!SIGONO 正在尋找與我們有相同熱情的夥伴,一同在《OPUS:心相吾
山》的開發旅程中探索未知的可能。
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