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Re: [閒聊] 遊戲業是不是不能用流水線生產

看板Steam標題Re: [閒聊] 遊戲業是不是不能用流水線生產作者
kons
(kons)
時間推噓26 推:26 噓:0 →:29

※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言:
: 今年差不多要結束了。有兩款遊戲賣到超過2000萬份。「幻獸帕魯」跟「黑神話悟空」。: 幻獸帕魯是一款非常意外的遊戲。它是一種製作人把自己想要的東西,全部包裹起來,然: 後拿出來讓消費者自己品嘗的料理。
: 黑神話悟空,就是一款動作遊戲。看的出來沒作完,只要花錢、人力,可以把製作人的夢: 想,全部展現出來。
: 這兩款遊戲,看不出來有流水線的生產製造。

要看你怎麼定義流水線生產。

如果你的流水線生產,是每個工作人員都一直做重複類似的工作;

每個工作人員都只專注在自己負責部分。

那以現在的遊戲開發環境,基本上大部分3A遊戲都符合流水線生產了。

: 就是簡單的感受,製作人就是說自己想說的話、創作出自己的夢想。自己是創世神,讓玩: 家到遊戲世界遊玩。

首先為什麼像育碧之類的,常常會被詬病是流水線生產,

主要是當前的遊戲開發模式。

對於稍有規模的開發公司來說,通常遊戲開發會分成兩個階段。

一個是prototype階段,也就是原型驗證階段,可以看成簡單的測試階段。

在這階段參與的人數不會太多,可能十個人以內,大型的也不會多於50。

這階段主要就是開發團隊去嘗試一些新系統新想法的開發,

做幾個簡單的原型試玩,確定可行後,設計師開始設計規格、遊戲內容、寫開發文件。

等到都差不多了,才會正式立案進行開發。


以刺客教條來說,第一代開發前,相信在原型階段花了不少功夫,

探討暗殺玩法、第一人稱、是否要有裝備道具經驗、任務怎麼接、劇情如何推進...

玩家的樂趣點在哪,核心玩法是什麼、如何循環、遊戲流程圖.....


當原型確定了,之後的開發就是照著原型階段的企劃內容進行開發。

程式每天就是負責完成當月目標,只專注在自己負責的領域,戰鬥或是任務系統..

美術也一樣,負責設計場景的,就是每天做場景;做介面的就一直畫界面。


人物建模的就是按照規劃,每名3D建模師一周產一隻之類的。

產出來的模組就交給動作設計師去調整動作,攻擊翻滾之類,一周完成一隻。

動作調整完之後,就交給場景設計師放進去遊戲場景,一周完成一個場景....


以上聽起來也很流水線啊。


當遊戲賣得好,要開發續作時,原型驗證階段通常就短了很多,

畢竟很多玩法早就被驗證可行,要討論的只有是否要加新系統、有哪個系統要改進。

然後很多程式碼都可以沿用,美術素材也能稍微改一下繼續用。

特別是目前的引擎系統,早就已經幫開發人員完成很多底層工作了。

所以對玩家來說,怎麼好像每款遊戲都差不多,

其實主要就是在原型驗證階段下的心力太少。


畢竟,一款遊戲不太可能在立案之後,做大幅度的修改,

例如原本沒設計道具合成系統,

忽然長官大腦一拍說,我們要加入這個系統,這樣更好玩。

這會完全打亂原本的設計跟規劃,各種系統之間的交互也會出現一堆問題。

例如合成是否需要技能等級,如果需要該技能要怎麼升級?

是否要跟原本設計的技能系統共用一套架構,同一個升級系統?

合成是否需要配方表?如果需要又怎麼取得配方?

合成系統是否需要素材,那素材玩家如何取得?打怪、商店或任務?比重如何分配?

原本已經設計好的各種道具來源,怪物掉落又要全部重做了。

道具合成是否會取代法術效果,如果恢復藥合成很簡單,那誰要學恢復術?

如果恢復藥很難合成價格昂貴,那誰又要用合成系統?法術系統也要重新討論了。

是否有特殊通關道具需要使用合成系統?如果有那是否逼每個玩家學習?

如果沒有,那玩家是否可以完全不使用合成系統?遊戲流程丟回去通盤檢討。

合成出來的道具是否可以販賣,如果可以,有沒有可能空手套白狼?

是要限制素材數量,商店販賣數量,還是嚴格設計合成品售價不會高於原料總和?

背包呢?合成素材是否藥出現在背包中,是否會占用背包空位?重量呢?

隨便一個合成系統都可能對遊戲玩法產生重大影響,

所以有哪些系統、玩法都早在原型階段就已經確認了。

立案之後就是類似流水線般的,把各種東西填充進去而已。


當然也不是說正式開發之後,就不能再增加遊戲創意,樂趣點。

例如刺客教條,經典的跑酷、爬牆這些,相信是在原型階段就確立的。

像信仰之躍,這個就有可能是正式立案後,某個開發人員突發奇想,

覺得如果能設計高處跳下來時,有個鏡頭追隨一定很刺激熱血,

反正只要四處放稻草,對遊戲流程「應該」不會有太大影響。
https://i.imgur.com/yKVPpbR.png



但是正式開發後,萌生的小創意,本來就可遇不可求,

總不能叫幾百名員工,每周都要提交一個能讓遊戲更好玩的小創意吧。


那說回黑神話,最早在2020的那隻PV,應該還在原型驗證,

雖然通常原型驗證時,美術不會花太多時間,

但猜測為了吸引投資,所以有刻意下功夫。

正式立案之後的掃描建模、程式開發、美術填充內容其實工作內容跟上面說的一樣,

都很流水線。


====

所以回到原PO一開始提出的問題,是否遊戲不該流水線生產。

我認為最大的原因是當初在原型階段時,是否有多花心力去探討遊戲玩法、驗證。


只是目前3A大作的成本太高,導致員工在原型階段時,都不敢提出太大膽的想法,

大多數高層、製作人都趨於保守,只敢用那些早被驗證無數次可行的玩法,

畢竟如果正式開發後失敗,隨便都是賠個好幾億。


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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
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※ 編輯: kons (61.220.173.191 臺灣), 10/18/2024 11:25:13

kuroshizu2110/18 11:25這篇花了不少時間跟心思去回答原原PO其實內容本來就

kuroshizu2110/18 11:25很曖昧的地方(我自己也是原本想回都發懶了 XDD), 所

kuroshizu2110/18 11:25以自然是要推一下的 XDDDD

AlfredEgo10/18 11:37感謝,漲知識了

Salcea10/18 11:40奇怪的知識增加了!

ben222748610/18 11:44所以之前看老任那篇開發講座講通天術的真的有夠佩服

ben222748610/18 11:44 為了這個突然跑出來的點子從基礎系統到debug工具都

ben222748610/18 11:44翻新一輪 成果還超好 沒產生大型bug 換到其他公司8

ben222748610/18 11:447%只能創意胎死腹中

nrsair10/18 11:50專業

kuroshizu2110/18 12:08然後本文當中提到的"長官大腦一拍", 真的常常很要命

kuroshizu2110/18 12:08事後都可以拿來當笑話講, 但在當下開發現場是真的笑

kuroshizu2110/18 12:09不出來...特別那拍一下腦袋掉出來的東西, 跟整個遊戲

kuroshizu2110/18 12:10當初的核心概念一整個背道而馳的時候, 真的除了翻白

kuroshizu2110/18 12:11眼而且心裡一整個OX, 但這種上面偉人天外飛來一筆卻

kuroshizu2110/18 12:11動搖國本的事情, 在開發現場真的會發生 orz

kuroshizu2110/18 12:13特別是當案子已經進到量產階段都快release時搞這齣的

kuroshizu2110/18 12:13話, 真的會很讓人想掛繩 (-_-;)

kons10/18 12:19畢竟台灣長官多的是........

kuroshizu2110/18 12:23唉, 其實偉人的這種情形我覺得不分國籍啊 XDDD

kuroshizu2110/18 12:24我之前玩這齣的長官就假胖人(咦?

ssarc10/18 12:25dei就是上面靈機一動硬要加的

kons10/18 12:26DEI這個靈機一動太有說服力,我無法反駁

butten98610/18 12:54啊台灣就一堆迷信長官的在支持長官,長官在同溫層太久

abcde79961a10/18 12:59長官的鬼故事不僅不分國籍,還不分產業呢,哈哈

ssarc10/18 13:00接下來還要靈機一動把DEI變成BFUT(黑肥醜跨)

jugu10/18 13:05我覺得「流水線」這個說法其實是「怎麼不分點決策權給我」

jugu10/18 13:07底下的人跟老闆一樣喜歡拍腦袋,只是都會被否決/無視

habodaha10/18 13:46很有趣,謝謝分享

wardraw10/18 14:02推認真

mavel868210/18 14:06

windblood10/18 14:14有趣推~~

Supasizeit10/18 14:17再講下去要講到waterfall 跟 agile了

thaddeus960010/18 14:50感覺是甘苦談啊

ppn10/18 14:53刺客之前網路流出來的訊息 彌助就是後來改的

ppn10/18 14:53也是很有靈機一動的即視感

iam071810/18 15:33手遊的話 天尊就可以套用這套啦

palapalanhu10/18 15:43

b85225810/18 16:32聽說cyberpunk好像就是長官靈機一動要把基哥加進去導致

b85225810/18 16:32整個遊戲大改

purplvampire10/18 19:21好棒的文章,夠專業

markhbad5410/18 20:26推,創意的流水線還是跟工廠的差很多

ksjr10/18 21:02可4政確特攻就是被驗證無數次可行的玩法阿 也是賠了好幾億

selvester10/18 21:06能夠直面解決尚未出現的發想去實作 團隊本身的功力要

selvester10/18 21:06非常了得,像是樓上講的通天術 像是GTA的擾流與下壓力

selvester10/18 21:06 都需要非常深厚的底子 如果只會寫流水線的 觸發腳本

selvester10/18 21:06腳本播放 腳本結束 那就變成ubisoft 那種高中生水準

selvester10/18 21:07整個action playing的code block還能分下發包…超爛

selvester10/18 21:11才會出現 如果你在翻牆動作中被打中會怎樣? 答案是

selvester10/18 21:11不會怎樣,因為腳本裡面沒有被打斷的選項 一定得播放

selvester10/18 21:11到結束 再說一次 超爛 全境封鎖 打左邊保險桿右邊垂下

selvester10/18 21:11也是一個例子 只會流水線的腳本 超爛 捏圖 創概念

selvester10/18 21:11那個沒話說 平面設計師與建模師最高效是流水線沒錯

wulouise10/18 21:25一般那叫做套皮或是罐頭...原pi用錯

nicetw20xx10/19 11:20