Re: [閒聊] 遊戲業是不是不能用流水線生產
※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言:
: 今年差不多要結束了。有兩款遊戲賣到超過2000萬份。「幻獸帕魯」跟「黑神話悟空」。: 幻獸帕魯是一款非常意外的遊戲。它是一種製作人把自己想要的東西,全部包裹起來,然: 後拿出來讓消費者自己品嘗的料理。
: 黑神話悟空,就是一款動作遊戲。看的出來沒作完,只要花錢、人力,可以把製作人的夢: 想,全部展現出來。
: 這兩款遊戲,看不出來有流水線的生產製造。
要看你怎麼定義流水線生產。
如果你的流水線生產,是每個工作人員都一直做重複類似的工作;
每個工作人員都只專注在自己負責部分。
那以現在的遊戲開發環境,基本上大部分3A遊戲都符合流水線生產了。
: 就是簡單的感受,製作人就是說自己想說的話、創作出自己的夢想。自己是創世神,讓玩: 家到遊戲世界遊玩。
首先為什麼像育碧之類的,常常會被詬病是流水線生產,
主要是當前的遊戲開發模式。
對於稍有規模的開發公司來說,通常遊戲開發會分成兩個階段。
一個是prototype階段,也就是原型驗證階段,可以看成簡單的測試階段。
在這階段參與的人數不會太多,可能十個人以內,大型的也不會多於50。
這階段主要就是開發團隊去嘗試一些新系統新想法的開發,
做幾個簡單的原型試玩,確定可行後,設計師開始設計規格、遊戲內容、寫開發文件。
等到都差不多了,才會正式立案進行開發。
以刺客教條來說,第一代開發前,相信在原型階段花了不少功夫,
探討暗殺玩法、第一人稱、是否要有裝備道具經驗、任務怎麼接、劇情如何推進...
玩家的樂趣點在哪,核心玩法是什麼、如何循環、遊戲流程圖.....
當原型確定了,之後的開發就是照著原型階段的企劃內容進行開發。
程式每天就是負責完成當月目標,只專注在自己負責的領域,戰鬥或是任務系統..
美術也一樣,負責設計場景的,就是每天做場景;做介面的就一直畫界面。
人物建模的就是按照規劃,每名3D建模師一周產一隻之類的。
產出來的模組就交給動作設計師去調整動作,攻擊翻滾之類,一周完成一隻。
動作調整完之後,就交給場景設計師放進去遊戲場景,一周完成一個場景....
以上聽起來也很流水線啊。
當遊戲賣得好,要開發續作時,原型驗證階段通常就短了很多,
畢竟很多玩法早就被驗證可行,要討論的只有是否要加新系統、有哪個系統要改進。
然後很多程式碼都可以沿用,美術素材也能稍微改一下繼續用。
特別是目前的引擎系統,早就已經幫開發人員完成很多底層工作了。
所以對玩家來說,怎麼好像每款遊戲都差不多,
其實主要就是在原型驗證階段下的心力太少。
畢竟,一款遊戲不太可能在立案之後,做大幅度的修改,
例如原本沒設計道具合成系統,
忽然長官大腦一拍說,我們要加入這個系統,這樣更好玩。
這會完全打亂原本的設計跟規劃,各種系統之間的交互也會出現一堆問題。
例如合成是否需要技能等級,如果需要該技能要怎麼升級?
是否要跟原本設計的技能系統共用一套架構,同一個升級系統?
合成是否需要配方表?如果需要又怎麼取得配方?
合成系統是否需要素材,那素材玩家如何取得?打怪、商店或任務?比重如何分配?
原本已經設計好的各種道具來源,怪物掉落又要全部重做了。
道具合成是否會取代法術效果,如果恢復藥合成很簡單,那誰要學恢復術?
如果恢復藥很難合成價格昂貴,那誰又要用合成系統?法術系統也要重新討論了。
是否有特殊通關道具需要使用合成系統?如果有那是否逼每個玩家學習?
如果沒有,那玩家是否可以完全不使用合成系統?遊戲流程丟回去通盤檢討。
合成出來的道具是否可以販賣,如果可以有沒有可能空手套白狼?
是要限制素材數量,商店販賣數量,還是嚴格設計合成品售價不會高於原料總和?
背包呢?合成素材是否藥出現在背包中,是否會占用背包空位?重量呢?
隨便一個合成系統都可能對遊戲玩法產生重大影響,
所以有哪些系統、玩法都早在原型階段就已經確認了。
立案之後就是類似流水線般的,把各種東西填充進去而已。
當然也不是說正式開發之後,就不能再增加遊戲創意,樂趣點。
例如刺客教條,經典的跑酷、爬牆這些,相信是在原型階段就確立的。
但是像信仰之躍,這個就有可能是正式立案後,某個開發人員突發奇想,
覺得如果能設計高處跳下來時,有個鏡頭追隨一定很刺激熱血,
反正只要四處放稻草,對遊戲流程「應該」不會有太大影響。
但是正式開發後,萌生的小創意,本來就可遇不可求,
總不能叫幾百名員工,每周都要提交一個能讓遊戲更好玩的小創意吧。
那說回黑神話,最早在2020的那隻PV,應該還在原型驗證,
雖然通常原型驗證時,美術不會花太多時間,
但猜測為了吸引投資,所以有刻意下功夫。
正式立案之後的掃描建模、程式開發、美術填充內容其實工作內容跟上面說的一樣,
都很流水線。
====
所以回到原PO一開始提出的問題,是否遊戲不該流水線生產。
我認為最大的原因是當初在原型階段時,是否有多花心力去探討遊戲玩法、驗證。
只是目前3A大作的成本太高,導致員工在原型階段時,都不敢提出太大膽的想法,
大多數高層、製作人都趨於保守,只敢用那些早被驗證無數次可行的玩法,
畢竟如果正式開發後失敗,隨便都是賠個好幾億。
--
身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
--
爆
Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下: 1. 發想階段 - 一個月以上 看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想, 這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位,爆
Fw: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月作者: rhox (天生反骨) 看板: C_Chat 標題: Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月 時間: Sun Sep 26 13:44:36 2021 小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下:27
Re: [討論] Focus開起來有歐系車感覺嗎問這種問題,代表不懂福特 福特屬於很早到母國以外的其他地方設研發、生產中心設計符合當地需求產品的車廠,早 在1909年就到英國設立英國福特了。到了1967,又在德國設立了歐洲福特。然後在過去與 馬自達有合作的時候,供應亞太地區的中低階車又全數交給馬自達負責。 所以,福特這牌子雖然是美國品牌,但其實不同的地區研發團隊開發出來的產品,其實風10
[情報] 《格林筆記》系列最新作品正式啟動《格林》系列最新作品正式啟動 目標於今年 9 月底做出原型 SQUARE ENIX 旗下智慧型手機遊戲《格林筆記》在 4 月 1 日時公開了一部疑似「格林」 系列新作的影片,隨即便澄清該作品並非愚人節玩笑,而是正在開發中的新專案。 官方表示,公開的影片僅是以想像中的遊戲畫面所做成,與遊戲實際推出後仍會有多少 出入,今後將繼續提高遊戲的完成度。另外,該專案目前仍在「開始」的階段,尚未明確8
[情報] Iksar分享Team5分組工作內容目前的分組 - 初始設計 - 最終設計 - 戰場2
Re: [討論] 遊戲開發是否已經來到了白熱化的時代?應該是已經過了 獨立遊戲的概念能夠崛起, 某種程度上源自於商業遊戲已經白熱化的兢爭階段, 能留下的只剩大型公司, 而其他小型商業遊戲公司幾乎全滅留下的市場空白,1
Re: [閒聊] 請問有適合我的做遊戲方法嗎?嘿,這個我算是專家,我做了三年終於有個試玩版,就在你樓上(欸 簡單來說有兩個訣竅: 1. 想清楚你想做什麼,剩下全部砍掉 2. 以可以高速迭代為目標 關於想做什麼的抉擇1
[開發日誌]Code:NGCA_LEVEL.2開發進度(第47周)P2HI各位朋友們大家好 昨天我發表了LEVEL.2的最新開發進度(好啦不能算昨天,因為凌晨3點40分確實不是) 但是我猜很多人都沒有看,所以就再來一波了。 基本介紹: 我們正在製作一款【銀河惡魔城】遊戲,但資源與製作能力還未到門檻,所以我們採取階1
Re: [問題] 為何要討好SJW?你不討好就拉不到資金開發 以黑猴為例,從騰訊獨立出來做遊戲 最後還不是回去找騰訊拉投資 那可是幾十億的資金,你要找人拉投資/銀行融資就是被對方拿捏 人家要你做ESG、DEI認證才能拿到錢- HI各位朋友們大家好 我是獨立遊戲CodeNGCA的主創兼小編一號。 LEVEL.1+正式發佈了,歷經BUG問題,目前版本已修復。 誠摯邀請各位來試玩: