Re: [閒聊] 遊戲業是不是不能用流水線生產
※ 引述《nissan168 (pingGO)》之銘言:
: 今年差不多要結束了。有兩款遊戲賣到超過2000萬份。「幻獸帕魯」跟「黑神話悟空」。: 幻獸帕魯是一款非常意外的遊戲。它是一種製作人把自己想要的東西,全部包裹起來,然: 後拿出來讓消費者自己品嘗的料理。
: 黑神話悟空,就是一款動作遊戲。看的出來沒作完,只要花錢、人力,可以把製作人的夢: 想,全部展現出來。
: 這兩款遊戲,看不出來有流水線的生產製造。
要看你怎麼定義流水線生產。
如果你的流水線生產,是每個工作人員都一直做重複類似的工作;
每個工作人員都只專注在自己負責部分。
那以現在的遊戲開發環境,基本上大部分3A遊戲都符合流水線生產了。
: 就是簡單的感受,製作人就是說自己想說的話、創作出自己的夢想。自己是創世神,讓玩: 家到遊戲世界遊玩。
首先為什麼像育碧之類的,常常會被詬病是流水線生產,
主要是當前的遊戲開發模式。
對於稍有規模的開發公司來說,通常遊戲開發會分成兩個階段。
一個是prototype階段,也就是原型驗證階段,可以看成簡單的測試階段。
在這階段參與的人數不會太多,可能十個人以內,大型的也不會多於50。
這階段主要就是開發團隊去嘗試一些新系統新想法的開發,
做幾個簡單的原型試玩,確定可行後,設計師開始設計規格、遊戲內容、寫開發文件。
等到都差不多了,才會正式立案進行開發。
以刺客教條來說,第一代開發前,相信在原型階段花了不少功夫,
探討暗殺玩法、第一人稱、是否要有裝備道具經驗、任務怎麼接、劇情如何推進...
玩家的樂趣點在哪,核心玩法是什麼、如何循環、遊戲流程圖.....
當原型確定了,之後的開發就是照著原型階段的企劃內容進行開發。
程式每天就是負責完成當月目標,只專注在自己負責的領域,戰鬥或是任務系統..
美術也一樣,負責設計場景的,就是每天做場景;做介面的就一直畫界面。
人物建模的就是按照規劃,每名3D建模師一周產一隻之類的。
產出來的模組就交給動作設計師去調整動作,攻擊翻滾之類,一周完成一隻。
動作調整完之後,就交給場景設計師放進去遊戲場景,一周完成一個場景....
以上聽起來也很流水線啊。
當遊戲賣得好,要開發續作時,原型驗證階段通常就短了很多,
畢竟很多玩法早就被驗證可行,要討論的只有是否要加新系統、有哪個系統要改進。
然後很多程式碼都可以沿用,美術素材也能稍微改一下繼續用。
特別是目前的引擎系統,早就已經幫開發人員完成很多底層工作了。
所以對玩家來說,怎麼好像每款遊戲都差不多,
其實主要就是在原型驗證階段下的心力太少。
畢竟,一款遊戲不太可能在立案之後,做大幅度的修改,
例如原本沒設計道具合成系統,
忽然長官大腦一拍說,我們要加入這個系統,這樣更好玩。
這會完全打亂原本的設計跟規劃,各種系統之間的交互也會出現一堆問題。
例如合成是否需要技能等級,如果需要該技能要怎麼升級?
是否要跟原本設計的技能系統共用一套架構,同一個升級系統?
合成是否需要配方表?如果需要又怎麼取得配方?
合成系統是否需要素材,那素材玩家如何取得?打怪、商店或任務?比重如何分配?
原本已經設計好的各種道具來源,怪物掉落又要全部重做了。
道具合成是否會取代法術效果,如果恢復藥合成很簡單,那誰要學恢復術?
如果恢復藥很難合成價格昂貴,那誰又要用合成系統?法術系統也要重新討論了。
是否有特殊通關道具需要使用合成系統?如果有那是否逼每個玩家學習?
如果沒有,那玩家是否可以完全不使用合成系統?遊戲流程丟回去通盤檢討。
合成出來的道具是否可以販賣,如果可以,有沒有可能空手套白狼?
是要限制素材數量,商店販賣數量,還是嚴格設計合成品售價不會高於原料總和?
背包呢?合成素材是否藥出現在背包中,是否會占用背包空位?重量呢?
隨便一個合成系統都可能對遊戲玩法產生重大影響,
所以有哪些系統、玩法都早在原型階段就已經確認了。
立案之後就是類似流水線般的,把各種東西填充進去而已。
當然也不是說正式開發之後,就不能再增加遊戲創意,樂趣點。
例如刺客教條,經典的跑酷、爬牆這些,相信是在原型階段就確立的。
像信仰之躍,這個就有可能是正式立案後,某個開發人員突發奇想,
覺得如果能設計高處跳下來時,有個鏡頭追隨一定很刺激熱血,
反正只要四處放稻草,對遊戲流程「應該」不會有太大影響。
https://i.imgur.com/yKVPpbR.png
但是正式開發後,萌生的小創意,本來就可遇不可求,
總不能叫幾百名員工,每周都要提交一個能讓遊戲更好玩的小創意吧。
那說回黑神話,最早在2020的那隻PV,應該還在原型驗證,
雖然通常原型驗證時,美術不會花太多時間,
但猜測為了吸引投資,所以有刻意下功夫。
正式立案之後的掃描建模、程式開發、美術填充內容其實工作內容跟上面說的一樣,
都很流水線。
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所以回到原PO一開始提出的問題,是否遊戲不該流水線生產。
我認為最大的原因是當初在原型階段時,是否有多花心力去探討遊戲玩法、驗證。
只是目前3A大作的成本太高,導致員工在原型階段時,都不敢提出太大膽的想法,
大多數高層、製作人都趨於保守,只敢用那些早被驗證無數次可行的玩法,
畢竟如果正式開發後失敗,隨便都是賠個好幾億。
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身為一個魯蛇,今後我再也不跟女生告白了。
因為量子力學告訴我們,在進行決定狀態的動作之前,
每個女生都是處於喜歡我與不喜歡我兩種疊加的曖昧狀態中。
~~ 薛丁格的正妹Line ID:kons0815
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這篇花了不少時間跟心思去回答原原PO其實內容本來就
很曖昧的地方(我自己也是原本想回都發懶了 XDD), 所
以自然是要推一下的 XDDDD
感謝,漲知識了
奇怪的知識增加了!
所以之前看老任那篇開發講座講通天術的真的有夠佩服
為了這個突然跑出來的點子從基礎系統到debug工具都
翻新一輪 成果還超好 沒產生大型bug 換到其他公司8
7%只能創意胎死腹中
專業
然後本文當中提到的"長官大腦一拍", 真的常常很要命
事後都可以拿來當笑話講, 但在當下開發現場是真的笑
不出來...特別那拍一下腦袋掉出來的東西, 跟整個遊戲
當初的核心概念一整個背道而馳的時候, 真的除了翻白
眼而且心裡一整個OX, 但這種上面偉人天外飛來一筆卻
動搖國本的事情, 在開發現場真的會發生 orz
特別是當案子已經進到量產階段都快release時搞這齣的
話, 真的會很讓人想掛繩 (-_-;)
畢竟台灣長官多的是........
唉, 其實偉人的這種情形我覺得不分國籍啊 XDDD
我之前玩這齣的長官就假胖人(咦?
dei就是上面靈機一動硬要加的
DEI這個靈機一動太有說服力,我無法反駁
啊台灣就一堆迷信長官的在支持長官,長官在同溫層太久
長官的鬼故事不僅不分國籍,還不分產業呢,哈哈
接下來還要靈機一動把DEI變成BFUT(黑肥醜跨)
我覺得「流水線」這個說法其實是「怎麼不分點決策權給我」
底下的人跟老闆一樣喜歡拍腦袋,只是都會被否決/無視
很有趣,謝謝分享
推認真
推
有趣推~~
再講下去要講到waterfall 跟 agile了
感覺是甘苦談啊
刺客之前網路流出來的訊息 彌助就是後來改的
也是很有靈機一動的即視感
手遊的話 天尊就可以套用這套啦
唉
聽說cyberpunk好像就是長官靈機一動要把基哥加進去導致
整個遊戲大改
好棒的文章,夠專業
推,創意的流水線還是跟工廠的差很多
可4政確特攻就是被驗證無數次可行的玩法阿 也是賠了好幾億
能夠直面解決尚未出現的發想去實作 團隊本身的功力要
非常了得,像是樓上講的通天術 像是GTA的擾流與下壓力
都需要非常深厚的底子 如果只會寫流水線的 觸發腳本
腳本播放 腳本結束 那就變成ubisoft 那種高中生水準
整個action playing的code block還能分下發包…超爛
才會出現 如果你在翻牆動作中被打中會怎樣? 答案是
不會怎樣,因為腳本裡面沒有被打斷的選項 一定得播放
到結束 再說一次 超爛 全境封鎖 打左邊保險桿右邊垂下
也是一個例子 只會流水線的腳本 超爛 捏圖 創概念
那個沒話說 平面設計師與建模師最高效是流水線沒錯
一般那叫做套皮或是罐頭...原pi用錯
推
爆
Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下: 1. 發想階段 - 一個月以上 看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想, 這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位,爆
Fw: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月作者: rhox (天生反骨) 看板: C_Chat 標題: Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月 時間: Sun Sep 26 13:44:36 2021 小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下:27
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