Re: [閒聊] 什麼樣的鏈遊能真的賺錢?
※ 引述《ilovptt (我帳號辦了三次還不成功)》之銘言:
: 如題
: 號稱邊玩邊賺,概念一提出至今也有不少遊戲公司嘗試
: 然而隨著NFT價格大跳水,鏈遊的可行性也備受質疑
: 那麼,什麼樣的鏈遊有機會成功?
: 歸根結柢就是,一款遊戲要如何「創造價值」的問題吧
: 如果我們把YT當作一款遊戲,那玩家創造的價值是「流量」,再用流量變現
: 鏈遊初始的構想是公司釋出的物品的NFT,但最終NFT的泡沫破裂,鏈遊的架構也隨之瓦解: 什麼樣的「價值」可以由遊戲創造,並讓人願意花錢購買呢?
: 以我來說的話,我覺得像馬創這樣創造關卡來賣錢,或是像楓之谷世界這樣賣造型賺錢,比
: 起遊戲內NFT反而更有可行性
: 大家怎麼看?
:
在沒有商城裝備之類的供給情況下,
類魔力寶貝的裝備生產鏈應該算能創造價值吧?
想製作出一件高級裝備就只能由玩家投入大量的時間才能製作。
更進一步的則是創造出一套裝備效果系統,
類似全職高手中的裝備編輯器的概念,
掌握特定的裝備效果配合高級的材料還能進一步作出神裝。
就跟商城那種有錢就能買到的是兩種不同的境界。
但怎麼讓遊戲重現魔力寶貝的裝備生產鏈又是另一個問題。
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※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.84.97 (臺灣)
※ PTT 網址
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重點就是時間 沒有真的投入時間去做就沒辦法
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單純的虛擬商品就只是把錢從A身上移到B身上 跟老鼠會一樣
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老鼠會怎樣才能賺錢 要當上線 就這樣
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Re: [閒聊] FF14最大的幾個缺點!!!!!! 不服來戰其實最早版本的塑形系統 不管是GW2, wow還有現在的ff14 其實都是同一套概念 就是你身上或倉庫要有A裝備, B裝備 然後玩家才可以把A裝備的外觀取代B裝備的外觀。![Re: [閒聊] FF14最大的幾個缺點!!!!!! 不服來戰 Re: [閒聊] FF14最大的幾個缺點!!!!!! 不服來戰](https://i.imgur.com/aojFaQQb.jpg)
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Re: [閒聊] 楓之谷現金道具未來更動不好意思 讓我借這串問個問題 雖然我不算是楓之谷遊戲的受眾 不過我個人蠻喜歡在YT跟B站看人家做評論遊戲比較的影片 或是看講解遊戲發展史的影片 楓之谷這次的爭議比較像是不患寡而患不均15
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Re: [心得] 10.0Beta專業/探索初步資訊整理分享關於專業界面,我挑戰看看能不能一張圖把所有基礎知識解釋 這是一個拾綁的紫色戒指配方例圖,不是珠寶系也沒關係,你可以透過訂單系統 只要出拾綁材料就可以請世界各地精熟的珠寶匠幫你做出來。 (1)基礎材料![Re: [心得] 10.0Beta專業/探索初步資訊整理分享 Re: [心得] 10.0Beta專業/探索初步資訊整理分享](https://i.imgur.com/LQp30eBb.png)
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Re: [閒聊] 所以楓之谷的玩家都把橘子當神在拜嗎?韓服 1.點數裝備只能交易一次 花錢抽/買的點裝只要過手就無法交易,完全杜絕轉賣 點裝都是買來自用,導致韓服點裝的價格不容易暴漲或暴跌 台版點裝可以無限交易2
Re: [討論] OLG環境還有辦法復刻嗎?你說的東西我覺得都算好復刻的 只要有新遊戲,然後遊戲系統設計好大概都可以復刻 我覺得真正難復刻的是人心 以魔力寶貝舉例 修理裝備、鑑定卡片、治療傷勢