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[閒聊] 法環DLC 萬字心得

看板C_Chat標題[閒聊] 法環DLC 萬字心得作者
Cycarchitect
(爆肝人士)
時間推噓 9 推:11 噓:2 →:41

https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36726&snA=12437&tnum=1

通關之後用全力寫出的心得,不提難度,敬請見證

雖然字稍多但我感覺還是蠻輕鬆易讀的,但畢竟整篇有點長,所以只在這邊放其中一節比較

推薦點進去看圖文版



.頭目設計、戰鬥體驗,為何眾口難調?

探索、戰鬥,向來是魂系列的兩大核心,絕大多數的互動內容,都在此處。

於我而言,相對於要素滿溢的RPG豐富度,打從最一開始,個人就對本作的戰鬥體驗抱有些許怨言

具體來說,是不滿普遍化的「打蒼蠅刀法」,即延遲攻擊、不滿表演性太強、特效遮天蔽日的招式設計、不滿太過簡單粗暴的強韌系統。

(我到現在還是覺得,過去霸體敵人的削韌硬直完全能和現行系統並行)

《黃金樹幽影》既是在本體框架上濃縮產出的大型資料片,在這一設計方針上,雖說沒有繼續惡化,但除了少數幾隻比較克制的頭目外,也沒見得有多少轉變

與本篇相同,他們依然把大量精力放在頭目或絕美或壯闊的演出上,僅就此方面而言,除了最後那個頭目的光汙染實在太過嚴重,顯然是非常成功的,魂系列場景與頭目的視覺表現,想來從不會讓人失望。

比如舞獅,真的是極出色的設計,東方民俗放進西方奇幻背景又不突兀,我現在腦中還保有他在風雨中舞動吼叫的模樣(所以在古遺跡重複出現簡直糟糕透頂)

也比如指頭之母,樣貌長的詭異,二階段的幾個招式卻比艾爾登之獸更有「神性」,等等。

至於美術和演出外的其他部分的話,呃,網上早就吵的不可開交了吧。

關於為何評價兩極,我想有個似乎很多人容易將其混淆的大前提,就是作為客觀事實的「能不能過」與主觀感受的「好不好玩」完全是風馬牛不相及的兩回事

遊戲給出了無數手段,不乏強如鬼神之流,再不爭氣,大不了多凹幾次,無論如何,總能打贏的。

不過,贏了,然後呢?能贏,能過,就代表好、優秀嗎?恐怕兩者間還有頗大的溝壑。

畢竟愉悅感的來源,依據個體,五花八門,隨之而來的便是「好不好玩」的感受差異

有人樂趣在探索、收集;有人的樂趣在嘗試不同配裝;有人的樂趣則是想盡辦法輾壓敵人,雖各有不同,卻沒有對錯。

就我自身的觀察與理解而言,會對法環戰鬥設計有所不滿的,多半是在同製作組的《血源詛咒》、《黑暗靈魂三》、《隻狼》或是其他動作遊戲中,體會過所謂「敵我互動」的人。

就我看來,這種互動帶來的愉悅感得以成立的關鍵要素,是敵人擁有具一定變化性的動作樹,且前述動作必須合理,或者說,不能太不合理

再透過死亡與觀察逐步摸清強敵的出招邏輯,於戰鬥中逐漸取得上風,最後取勝。

(互動感部分,癲火之王大概是本次好評率較高的頭目,部分招式用奔跑就足以閃過、沒有無盡連打、收招明顯,優秀到足夠無視他某些攻擊會累積異常了)

有個地方非常奇妙,到底何為合理?何為不合理?

即使是同樣能從學習敵方動作中獲取愉悅感的群體,內部個體間對此的認定也會有極大差距,這類「主觀感受」是一切爭吵的起點。

如同你無法脫離你自身,以完全理性的視角去評論故事、電影、藝術創作,抑或其他外在世界的許多

既然標準不一,「好玩」的認定不一;有人標準高、有人沒這麼高;有人的愉悅其實建立在纖細的平衡上,有些則不是

進一步說,有沒有人無傷禁翻滾禁移動禁戰技通過,與我何干?在評判此物上,終究只有我覺得,沒有你覺得。這大概是許多爭吵的起點與終點吧



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mushrimp546606/29 11:01你有一段重複了

davidliudmc06/29 11:10讀起來不像中文 整篇文有種為寫長而寫長的尷尬感

Cycarchitect06/29 11:13QQ 之後改進;重複應該是jptt發文的問題,我看看怎

Cycarchitect06/29 11:13麼弄

※ 編輯: Cycarchitect (118.170.147.195 臺灣), 06/29/2024 11:21:11

a1347106/29 11:17寫得很好結果有人覺得不像中文...

※ 編輯: Cycarchitect (118.170.147.195 臺灣), 06/29/2024 11:27:20

protoss9706/29 11:39寫的很好啊 boss能交互 跟能逃課過明明就能同時存在 現

protoss9706/29 11:39在搞的好像兩邊對立 大家都幸福的世界不好嗎?

Erinyes06/29 11:54熱門話題總有人會吵啦 自己玩得開不開心最重要

undeadmask06/29 11:59不需要擅自代表玩過血源黑魂隻狼的玩家,即使玩過這

undeadmask06/29 11:59些舊作一樣能從環玩出樂趣的大有人在

dog37743606/29 12:02同意樓上 不需要擅自代表玩過黑魂血源的玩家 而且「敵

dog37743606/29 12:02我互動」這種比打擊感還虛無縹緲的主觀感受還是少講吧

Cycarchitect06/29 12:06文中沒有代表過他們吧,我只不過表達有一派人對好玩

Cycarchitect06/29 12:06的認定比較狹窄或嚴苛而已

mushrimp546606/29 12:31心得本來就是主觀感受為何要少講?

Jassassin06/29 13:06寫得很好

strlen06/29 13:09寫得很好啊 和我感想差不多 只不過我文筆太差只懂粗俗之語

strlen06/29 13:09然後就被針對惹 呵呵

ap9xxx06/29 13:50哇超長 不過寫的不錯

rufubpog206/29 14:15我自己覺得花蕾聖女還不錯,動作還算容易看,快慢刀也

rufubpog206/29 14:15沒其他隻那麼噁心

Magic031206/29 14:24說到底還不是難度太高,不然什麼叫敵我互動?你給自己

Magic031206/29 14:24的女友打大樹守衛,她一樣會覺得沒有敵我互動啊

haoboo06/29 14:27如果所謂的互動跟交流來自於主觀認定,那又怎麼認定所謂的

haoboo06/29 14:27設計失敗?最多就是自己不喜歡而已吧

Magic031206/29 14:55問題是出在很多魂玩家都自詡為挑戰者,但有些人又很自

Magic031206/29 14:55視甚高自以為是,當卡關的時候,就開始腦羞,然後上來

Magic031206/29 14:55抱怨設計有問題,你看第一天抱怨堆數值,為什麼現在無

Magic031206/29 14:55聲無息?不就是各種逃課玩法出來,不就是跑圖拿庇護影

Magic031206/29 14:55片出來。之後開始抱怨只能逃課,結果後來無傷影片陸續

Magic031206/29 14:55出來打臉,又開始拿沒辦法翻滾無傷當遮羞布,造成爭吵

Magic031206/29 14:55的到底是人性還是遊戲設計?

Magic031206/29 15:10今天上來分享說太難玩不下去,不想逃課所以放棄,會吵

Magic031206/29 15:10得起來嗎?不就是把自己的無能歸咎在遊戲設計不良、敵

Magic031206/29 15:10我互動差,為什麼法環出圈其他敵我互動極佳的魂遊沒出

Magic031206/29 15:10圈?不是敵我互動好嗎?說到底敵我互動就是狗屁,一切

Magic031206/29 15:10都是難度問題,法環提供你選擇,自己可以選擇調整遊戲

Magic031206/29 15:10難度,我朋友本來也說是糞game直到知道有隕石杖,後來

Magic031206/29 15:10變成他心中的神作

strlen06/29 15:45任何遊戲心得 包括遊戲設計 本來就是主觀好嗎...

strlen06/29 15:45完全客觀的只有優化不佳這種東西 那就甭討論了

haoboo06/29 17:12那你劈頭扣個設計失敗上來自然就會跟其他覺得剛好的玩家戰

haoboo06/29 17:12起來啊

haoboo06/29 17:15討論或是心得抒發和直接批判是兩回事,直接下了最重的設計

haoboo06/29 17:15失敗那當然就是戰的天昏地暗

strlen06/29 17:24你只是在執著名詞吧?設計失敗 跟 設計有改進空間這樣?

dog37743606/29 17:31你主觀感受敵我互動差 然後扣一個設計失敗的大帽子 那

dog37743606/29 17:31我就問什麼是「敵我互動」 你能精準定義嗎 我也玩過魂

dog37743606/29 17:31血狼 不用說我雲

dog37743606/29 17:32「敵我互動」比「打擊感」更主觀 你不喜歡的就是沒打擊

dog37743606/29 17:32感 互動差 你喜歡的就是互動好有打擊感

ryan840906/30 02:37這遊戲給你削韌值 給你超多好用戰技 給你跳躍 給了你這

ryan840906/30 02:37麼多能跟boss的互動的東西 你堅持用老不死人的機制打然

ryan840906/30 02:37後說boss設計不如黑魂 不覺得哪裡怪怪的???