[閒聊] 法環DLC 萬字心得
https://forum.gamer.com.tw/C.php?bsn=36726&snA=12437&tnum=1
通關之後用全力寫出的心得,不提難度,敬請見證
雖然字稍多但我感覺還是蠻輕鬆易讀的,但畢竟整篇有點長,所以只在這邊放其中一節比較
推薦點進去看圖文版
.頭目設計、戰鬥體驗,為何眾口難調?
探索、戰鬥,向來是魂系列的兩大核心,絕大多數的互動內容,都在此處。
於我而言,相對於要素滿溢的RPG豐富度,打從最一開始,個人就對本作的戰鬥體驗抱有些許怨言
具體來說,是不滿普遍化的「打蒼蠅刀法」,即延遲攻擊、不滿表演性太強、特效遮天蔽日的招式設計、不滿太過簡單粗暴的強韌系統。
(我到現在還是覺得,過去霸體敵人的削韌硬直完全能和現行系統並行)
《黃金樹幽影》既是在本體框架上濃縮產出的大型資料片,在這一設計方針上,雖說沒有繼續惡化,但除了少數幾隻比較克制的頭目外,也沒見得有多少轉變
與本篇相同,他們依然把大量精力放在頭目或絕美或壯闊的演出上,僅就此方面而言,除了最後那個頭目的光汙染實在太過嚴重,顯然是非常成功的,魂系列場景與頭目的視覺表現,想來從不會讓人失望。
比如舞獅,真的是極出色的設計,東方民俗放進西方奇幻背景又不突兀,我現在腦中還保有他在風雨中舞動吼叫的模樣(所以在古遺跡重複出現簡直糟糕透頂)
也比如指頭之母,樣貌長的詭異,二階段的幾個招式卻比艾爾登之獸更有「神性」,等等。
至於美術和演出外的其他部分的話,呃,網上早就吵的不可開交了吧。
關於為何評價兩極,我想有個似乎很多人容易將其混淆的大前提,就是作為客觀事實的「能不能過」與主觀感受的「好不好玩」完全是風馬牛不相及的兩回事
遊戲給出了無數手段,不乏強如鬼神之流,再不爭氣,大不了多凹幾次,無論如何,總能打贏的。
不過,贏了,然後呢?能贏,能過,就代表好、優秀嗎?恐怕兩者間還有頗大的溝壑。
畢竟愉悅感的來源,依據個體,五花八門,隨之而來的便是「好不好玩」的感受差異
有人樂趣在探索、收集;有人的樂趣在嘗試不同配裝;有人的樂趣則是想盡辦法輾壓敵人,雖各有不同,卻沒有對錯。
就我自身的觀察與理解而言,會對法環戰鬥設計有所不滿的,多半是在同製作組的《血源詛咒》、《黑暗靈魂三》、《隻狼》或是其他動作遊戲中,體會過所謂「敵我互動」的人。
就我看來,這種互動帶來的愉悅感得以成立的關鍵要素,是敵人擁有具一定變化性的動作樹,且前述動作必須合理,或者說,不能太不合理
再透過死亡與觀察逐步摸清強敵的出招邏輯,於戰鬥中逐漸取得上風,最後取勝。
(互動感部分,癲火之王大概是本次好評率較高的頭目,部分招式用奔跑就足以閃過、沒有無盡連打、收招明顯,優秀到足夠無視他某些攻擊會累積異常了)
有個地方非常奇妙,到底何為合理?何為不合理?
即使是同樣能從學習敵方動作中獲取愉悅感的群體,內部個體間對此的認定也會有極大差距,這類「主觀感受」是一切爭吵的起點。
如同你無法脫離你自身,以完全理性的視角去評論故事、電影、藝術創作,抑或其他外在世界的許多
既然標準不一,「好玩」的認定不一;有人標準高、有人沒這麼高;有人的愉悅其實建立在纖細的平衡上,有些則不是
進一步說,有沒有人無傷禁翻滾禁移動禁戰技通過,與我何干?在評判此物上,終究只有我覺得,沒有你覺得。這大概是許多爭吵的起點與終點吧
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Sent from JPTT on my Realme RMX3561.
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你有一段重複了
讀起來不像中文 整篇文有種為寫長而寫長的尷尬感
QQ 之後改進;重複應該是jptt發文的問題,我看看怎
麼弄
寫得很好結果有人覺得不像中文...
寫的很好啊 boss能交互 跟能逃課過明明就能同時存在 現
在搞的好像兩邊對立 大家都幸福的世界不好嗎?
熱門話題總有人會吵啦 自己玩得開不開心最重要
不需要擅自代表玩過血源黑魂隻狼的玩家,即使玩過這
些舊作一樣能從環玩出樂趣的大有人在
同意樓上 不需要擅自代表玩過黑魂血源的玩家 而且「敵
我互動」這種比打擊感還虛無縹緲的主觀感受還是少講吧
文中沒有代表過他們吧,我只不過表達有一派人對好玩
的認定比較狹窄或嚴苛而已
心得本來就是主觀感受為何要少講?
寫得很好
寫得很好啊 和我感想差不多 只不過我文筆太差只懂粗俗之語
然後就被針對惹 呵呵
哇超長 不過寫的不錯
我自己覺得花蕾聖女還不錯,動作還算容易看,快慢刀也
沒其他隻那麼噁心
說到底還不是難度太高,不然什麼叫敵我互動?你給自己
的女友打大樹守衛,她一樣會覺得沒有敵我互動啊
如果所謂的互動跟交流來自於主觀認定,那又怎麼認定所謂的
設計失敗?最多就是自己不喜歡而已吧
問題是出在很多魂玩家都自詡為挑戰者,但有些人又很自
視甚高自以為是,當卡關的時候,就開始腦羞,然後上來
抱怨設計有問題,你看第一天抱怨堆數值,為什麼現在無
聲無息?不就是各種逃課玩法出來,不就是跑圖拿庇護影
片出來。之後開始抱怨只能逃課,結果後來無傷影片陸續
出來打臉,又開始拿沒辦法翻滾無傷當遮羞布,造成爭吵
的到底是人性還是遊戲設計?
今天上來分享說太難玩不下去,不想逃課所以放棄,會吵
得起來嗎?不就是把自己的無能歸咎在遊戲設計不良、敵
我互動差,為什麼法環出圈其他敵我互動極佳的魂遊沒出
圈?不是敵我互動好嗎?說到底敵我互動就是狗屁,一切
都是難度問題,法環提供你選擇,自己可以選擇調整遊戲
難度,我朋友本來也說是糞game直到知道有隕石杖,後來
變成他心中的神作
任何遊戲心得 包括遊戲設計 本來就是主觀好嗎...
完全客觀的只有優化不佳這種東西 那就甭討論了
那你劈頭扣個設計失敗上來自然就會跟其他覺得剛好的玩家戰
起來啊
討論或是心得抒發和直接批判是兩回事,直接下了最重的設計
失敗那當然就是戰的天昏地暗
你只是在執著名詞吧?設計失敗 跟 設計有改進空間這樣?
你主觀感受敵我互動差 然後扣一個設計失敗的大帽子 那
我就問什麼是「敵我互動」 你能精準定義嗎 我也玩過魂
血狼 不用說我雲
「敵我互動」比「打擊感」更主觀 你不喜歡的就是沒打擊
感 互動差 你喜歡的就是互動好有打擊感
這遊戲給你削韌值 給你超多好用戰技 給你跳躍 給了你這
麼多能跟boss的互動的東西 你堅持用老不死人的機制打然
後說boss設計不如黑魂 不覺得哪裡怪怪的???
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