[閒聊] 其實Fromsoft想做的魂是冒險遊戲吧?
最近在蒸汽板跟人熱烈討論
回顧之前魂系列的設計變化軌跡
魂一魂二怪都不強
主要是怪配合環境的互動
蠻有趣戰鬥體驗
魂一連接度高的優秀地圖
魂二四通八達每一個分岔路都很精彩
都是非常有”冒險”感覺的整體設計
到了魂三血源這一代
可能想進一步打開市場
把動作方面強化了不少
反而遇到怪的地方
比較少有再有明顯難以逃離的
窄平台 窄道路 超小房間
不過動作方面立回感有點做得太好了
加上中負重就跟魂一輕負重一樣的翻滾幀數
基本上你只要武器拿著
其他什麼準備都不用
翻滾或墊步就夠跟王激烈跳舞交流
導致有些人(包括我
以為他們就是想做這種動作遊戲而成為魂粉
不過因為一根雞腿就能打遍天下
加上有些武器太強勢
傭兵對刀 波爾多大錘 流放者等
導致其他”rpg手段”就有點被忽略
Fromsoft似乎沒有很喜歡這樣
到了環 你如果之前玩得夠多
就會明顯感覺到他們有研究玩家
設計了不少康特玩家的動作
超絕反繞背 跟著玩家轉的速度變很快
延遲刀加上出手的cue不明顯 迷惑你翻滾
難以判讀的招式 多樣的派生招式樹狀圖
進攻完的硬直短 甚至硬直是假的
導致攻防轉換判斷困難
提供玩家的解法不是給你
動作取消的防禦動作來讓你跟得上立回
而是提供各種很rpg的解法
烙人分散注意力
能夠跟王互換傷害不虧
或是把人型王打飛打出致命一擊的碾壓戰法
還有一些卑鄙補足戰力差的方法
這就簡直是之前被玩家罵爆的魂二啊
魂二毒超強 闇術也超強
加上立回基本上沒什麼戰鬥體驗(dlc一些除外
所以我都當冒險rpg玩
一開始有多條路線可以選真的超讚
然後每條路又長到爆 卡關了就換別的路
所以是不是其實FS想做的是冒險rpg
戰鬥已經做到像
Ongbal這種無傷大王偷酸英高
無傷界幾乎最強的GinoMachino
覺得dlc尾王很像刁難人的mod
把這隻初見體驗排在C Tier
只有像Distortion2這種發瘋的才說:
只有尾王能讓我感受到一點東西 雖然很bullshit
是不是其實是Fromsoft在大喊
“我們是冒險rpg不是真的要給你玩動作遊戲!
喜歡背公式拆招的抖M也可以玩辣”
我自己是玩了28輪 T0-T2玩法幾乎都碰過
不只boss 幾乎所有種類敵人的
翻滾解 走位解 蓄力重攻擊點 盾反 背刺
我都有研究過 雖然是有點好玩
但真的真的太累
動作複雜度高 又太多種類了
而且學到的技術通用性差
記住惡兆舉手幾秒根本對
判斷拉達剛抓技延遲幾秒一點幫助都沒有
每次遇到就是要重背==
12 3很好背 但是12 3
真的背起來超不舒服
問我願不願意在dlc或是新作再學一次
我會說不了 我以後就乖乖玩冒險rpg就好了
說到冒險rpg 開放世界真的有必要嗎?
法環大成功或許回不去了
我是不懂大原野到底有什麼吸引人的地方
覺得好玩的都是城內有類迷宮設計的地方
而且做開放世界的負擔很重
後期圖品質下降或許就受到這影響
一直做超大世界 對創意消耗也是很嚴重的
Fromsoft真的該好好想想吧
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He who makes a beast out of himself
Gets rid of the pain of being a man
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魂本來就冒險遊戲啊
不知道你說啥
魂三的冒險感比較低啊 加上立回感做太好 很容易讓人誤會
FS每一款都有好好想想在做不同嘗試啊
什麼叫想做的= =
不是戀愛冒險遊戲嗎
國王密令開始就是Arpg
沒有,他們最想做的一直都是巨大機人互毆的遊戲
他們下一款該做小一點了吧
沒有,就只是想搞人
魂22
※ 編輯: CCapocalypse (118.170.37.167 臺灣), 06/26/2024 13:13:14
個人覺得魂從以前到現在最好玩的都是地圖冒險 打王倒
是其次
你要求新求變自然也不會每次都成功 有變化才是好事
我也這麼覺得,跑圖很有趣,打王就還好
所以到底是誰該好好想想
你好怪喔 我覺得大地圖消耗他們的創意 導致雪原後
品質下降 該想想以後是不是該做小一點 這樣的論述
有什麼問題==
動作遊戲背招不是基本嗎 不管滾或擋都是 每隻王不一
樣要背的就不一樣 也沒什麼問題啊
問題可能在你怎麼會覺得FS沒有想到
我裡面說過了 延遲太久超難背 又沒有明顯出招cue
12 3背 沒問題 1 2
3背起來超不爽
每一個新boss又要重背
我也是著重探索跑圖,不只這次法環,以前的黑魂也是
,看到的風景8成都可以找到路過去,然後會讚嘆原來
這裡要這樣走
我的意思是FS自己最清楚他們做的時候有沒有偷懶
做地圖跟做戰鬥的又不是同一批人..
要做這麼多東西當然品質不可能到處都好 他們自己會不知道
就只有你一個玩家觀察到 FS自己都不知道也不會想
有想到很好啊 但是dlc推出圖還是被說空啊 法環大賣要不要繼續在做開放世界 說不定也身不由己 如果後續main title可以出箱庭的話 會給他們大大的讚
他們如果知道那為什麼DLC還要做這麼多這麼大的空曠圖
所以不就是"你覺得"而已嗎 而且這才他們第一款開放魂
28輪 omgds
我不知道為什麼他們要做啊 他們肯定比在場所有人都知道
不一樣的規模自然也會衍生出不一樣的想法 也可以激發
不一樣的創意 為何只關注消耗?
所以你不覺得你這樣護航得很差嗎
我看起來像在護航嗎
還滿像的
拍謝
其實有看到媒體有一種說法是為了搞3D縱深結構導致地
表太大
我是希望DLC直接做成箱庭就好惹 直接吹爆
看這次DLC再更新到尾聲後的情況吧 下一款又不知道要多
久
其實現在很多人想要的根本是隻狼不是魂吧
可以做個色色的魂系嗎
確實 什麼時候出隻狼2
不然哪幾百種道具魔法做辛酸的喔 就像畫一部大長篇劇
情漫畫 然後讀者只會吹某一個角色很好尻 是你會開心嗎
魂血狼法都是煙霧彈 AC才是真愛,然後FS真的DS1那種箱
庭式無敵
好了啦,下一款是JRPG ,洗洗睡吧
JRPG讚啊 跟角色對話比讀物品描述跟npc互動有夠少
腦補好多了
幻想文
紅到大出圈要好好想想,因為你不喜歡,哇嗚
遊戲難度本來就會調整,因為玩家本來就會越來越強,你
覺得魂一怪不強,也不是因為他們故意這樣設計,就是對
比當時的遊戲難度而已,而這次的怪很強,也不是什麼食
髓知味,至於什麼太成功回不去,人家也沒說之後是法環
2或是其他開放世界,每個嘗試不就都是英高覺得想做這
樣的遊戲?想分析遊戲商的想法,卻全部以自己的感受為
出發點,怎麼可能會客觀
來了來了wwww
是啊,法環很明顯他們的想法比起動作遊戲體驗,更傾向
於鼓勵玩家用上所有手段能贏就好,但用腳填的數值又讓
「用上所有手段」這個想法變得沒意義,因為輪椅跟其他
東西比起來強勢太多了,真要不拘泥於玩法那其他很多東
西都沒意義,一開始大家就該直上輪椅不用走彎路
大原野重點在你永遠不知道你可以從這邊通往哪裡
71
[閒聊] 黑魂3教宗沙立萬的設計是不是很可惜教宗沙立萬,背景配樂壯闊絕倫, 魔法雙劍潮到不行,一招一式的銜接如行雲流水, 玩家要是被嚇到反射性地翻滾,馬上就會被無情擊殺, 相反地,要是冷靜做出正確判斷,很多招式不需要翻滾,只用走位就能閃過。 這樣漂亮的設計,應該能排進魂三魔王的前五名了。38
Re: [法環] 「為何要按翻滾」都是雲玩家嗎看不太懂輸入延遲跟無法中途換招何以當作抱怨的點? 先說延遲, 如果是「按下按鍵到角色開始動作的時間」,我玩PS版沒特別感覺,難道是PC版獨有問題? 如果是「角色動作卻還是吃傷害」,這是魂系一貫特色,翻滾動作只有中間一段是無敵狀態,不是整個動作都是。 再說無法中途換招,FS一貫都會逞罰亂按的玩家,就連動作遊戲的隻狼都有攻擊發動後無法瞬間切回格擋的小巧思,何況是RPG的法環?加上事前就說會懲罰亂滾的玩家,亂按被修理是遊戲本意。30
Re: [討論] 魂系的難度,是不是建立在反人類操作/UI時 : 間= = : 完全無法理解都2022了,怎麼還會有這種智障設定 : 二是祖傳死人視角 : 本魯自認3D暈抗性不錯,車上打電動看書都不曾感到頭暈,唯獨法環例外45
[問題] 玩完魂1後,接魂23適應問題如題 因為環回頭補魂系列大全 魂1最近剛破完 後期王真的哈維爾硬A無腦過 反而前期沒傳送45
[閒聊] 魂系遊戲為何大多不讓玩家跳躍?最近回坑法環, 突然想到隻狼以前的魂系遊戲是不給玩家跳躍動作的。 我玩過魂1、魂3、隻狼、法環, 就我所知惡魂、魂1~魂3、血源都不能單純做出跳躍, 只有用跳砍或是特定戰技時才能雙腳離地,而且用完會陷入很長的硬直。44
[情報] 艾爾登法環 - 中滾與輕滾的比較TL;DR 法環的輕滾(<30%負重)帶來的效益不高, 所以除了少數特殊狀況, 把裝備穿到中滾 (<70%負重)盡可能拉高強韌會是比較實用的。 下面是兩個YT上做的比較嚴謹(有做對照組進行比較)的測試影片:26
Re: [閒聊] 黑暗靈魂3 總結心得原文43 ※ 引述《IronSkull (回去後請幫我把燈關掉)》之銘言: : 1.地圖 : 我對黑魂3大部分地圖的體驗實在說不上好。 : 第一個原因是魂3的地圖障礙真的很多,要道上還常常放有很多或很強的怪物。22
Re: [法環] ONGBAL: 我覺得英高打不過尾王兩邊爭論的立場完全不同,玩遊戲當然可以叫骨灰舉盾牌盾反跟獵犬步伐,也能用目前T0 武器做火力壓制,能通關都是好方法如果從中獲得樂趣也很恭喜啊 法環相比過往魂系設計了超多樣化的戰技跟攻擊模組,我很喜歡落葉旋風,這次破完後也 拿它去跟荷萊露對搏,好玩。但很多武器共通點就是只要我拿盾牌就是部分攻擊模組或戰 技被閹割,主流還是依賴翻滾迴避,想玩自己喜愛的武器目前好險還行學習防反露滴,英14
Re: [討論]艾爾登法環怎麼沒有隻狼格擋?原文吃光光 魂3、隻狼玩家路過, 很喜歡隻狼的架開系統, 所以做了許多研究, 也有一些些心得。7
Re: [閒聊] 艾爾登法環會像2077那樣令人失望嗎?Fromsoft從惡魂 其實每一作幾乎都是只專注做一兩件新要素 其他是延續之前的 惡魂 奠定3D惡魔城的原型 黑魂 奠定地圖連接設計的基礎 黑魂2 有人說堆怪 但因為本作是刻意叫你召喚npc 奠定npc幫打一群怪的基礎 血源 攻擊代替防禦 攻擊動作調整
爆
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