[閒聊] 日本人擅長做遊戲的原因
最近為了打女武神,找了一些影片
以前黑暗之魂--狼騎士也曾看過類似的攻略
https://youtu.be/MXJE9rJVVgA?si=ReAXncBN4M22LI45
注意到遊戲畫面右邊的招式表
配合著畫面動作依次出現。
(不知道那怎麼打在螢幕上的)
在日本的女武神解說裡面,
影片以畫面切割方式比較
https://youtu.be/8w6KwX_n_E0?si=Q9YJhFfV4Q1c2L_y
第二個影片分別用0.2 0.5倍速解說閃躲女武神的水鳥亂舞
https://youtu.be/GKvrh28EDeM?si=zThwZ95q5kIr8gbS
艾爾登法環,其實這本來就是日製的遊戲
看到日文字在遊戲畫面
才意識到
不只是在做遊戲跟解說遊戲攻略,
平時看到的日本翻譯的書,尤其是一些
目的導向的書也是常有
比較圖、分析表格、圓圈圈出圖像的重點、
排除錯誤的說明。
其實「日本人擅長做遊戲的原因」我還不清楚
但擅長做遊戲
意謂著
一、遊戲的設計創新 : 多
二、遊戲的體驗 :較好玩
到底是為什麼呢?天份嗎?還是某方面的能力
--
你提的兩點好像就是任天堂特色
讀空氣能力
他們抓到在適當地點做恰當的事
有嗎
被炸過所以投入虛擬世界 不然活不下去
一般人都叫細節
然後給玩家 去運用
就不違和了!
因為有錢賺。看報導當年xbox一代評估遊戲市場時,日本
市場消費力大於世界遊戲市場。
世界第一台掌機和家機發源地。不如說日本萎縮很多
歐美遊戲產業垮過 日本沒有
玩家才會知道玩家想要玩什麼 而不是只會看財報的
不是擅長是產業投入多要求高而且也只是相對亞洲裡擅長
首先是馬太效應,先跑比後來者更佔規模優勢,再來就是內需
市場夠大,光當國內王就能養活自己,不用太過迎合外國市場
要求,比較能保持製作組本身的純淨度。
最後是思想比較保守不會隨意跨界,做遊戲就做遊戲大賣也是
繼續做遊戲,歐美隨便一個製作者運氣好大賣一片,就開始搞
教育業教育玩家了(這點是雙刃劍,副作用就是比較不積極開
拓市場,手遊開發擺爛市場被中韓端走)
題材超多元,你很難想像鎌倉幕府、桃山安土、倒幕勤王、
軍政專制,這所有人類嘗試過的政體與價值觀,每一百年密
集顛覆過一輪。
就像台灣有台積電代表台灣人擅長做晶片嗎
美國就明顯輸在太年輕,只有西部史、南北戰爭、二次大戰
前與冷戰後。
所以美漫對超級英雄的依戀感始終存在,不管是盲信還是存
疑。
整個世界遊戲業還是西方才是大頭雖然現在sjw問題多
日本只有在家機界才算優勢
美國各民族都有 做世紀帝國那種不就好了
因為當時經濟發達 錢多到可以買下美國 所以就把多的錢拿
來發展娛樂產業==
最大的原因是法律保護主機商
文組的人才供應和消費市場都有才玩得起來,遊戲本身只有媒
體是軟體而已、企劃劇本演出營運全部都是超級硬的文組專業
不像理科和工程,沒有標準答案的東西要提供健全的產業,不
受社會重視的話是很難的
美國因為主機無權控管遊戲品質 直接導致遊戲界直接爆死
日本看到後有改進
現在遊戲開發規模回來 歐美遊戲商優勢又跑出來了 不過這
次變成搞DEI了
有沒有一種可能...就是日本製作方真的有玩自己做的遊戲(產品)
倖存者偏差
怎麼被說的好像美國選題材都很保守?是不是忘了他們是文
化輸出強勢國之一了
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