Re: [閒聊] MMORPG會衰落的主要理由?日網友熱議原因
我是覺得啦
當人進入到一個新的人生階段
例如:進入社會工作之類的
上班時已經夠疲勞,不光要應付上司、同僚、客戶,下班還要做家事,處理家人的事情
如果玩團隊遊戲時因為白天上班太累而失誤連連,還要承受隊友的怨氣
放鬆頓時變成挨罵,那我不就沒辦法遊戲中獲得遊玩的樂趣了?
這年頭情緒管理差勁的人真的很多很多…
也可能我的個性比較不喜歡麻煩別人,如果玩團隊遊戲玩到一半需要暫離AFK
我會產生非常龐大的壓力跟罪惡感
我也很不能理解你玩英雄聯盟、OverWatch之類的競技遊戲
玩一玩給我掛在溫泉說一句「我媽叫我去吃飯」這種屁孩
還有讀取遊戲時的跑去呼吸,
沒站點害隊友被入侵或是1等團打輸的,
遊戲開始五分鐘後才悠哉買裝備從家裡出門的抽菸仔
時間不像以前那麼完整變得零碎而片段時
只是要玩遊戲消磨、打發時間或是取得樂趣時有了更好的選擇
像是單機、家機或是手遊
可以因為任何理由隨時中斷遊戲的方便性實在無可取代
甚至情況緊急遊戲丟在一邊,最多損失的也只是一些電費
人生到了一個階段這種意外真的會越來越多…
像是小孩忽然哭鬧要餵奶、換尿布
公司突然出事要遠端連回即刻救援
一天只能小玩10分鐘、15分鐘可悲社畜
單機跟家機頓時就變成了這些社會人士玩家的一種救贖(′・ω・`)
--
智慧型手機時代開始之前也有單機、主機、上班族,所
以主因是手遊吧
像我個人也很討厭玩PVP遊戲 個人對戰或團戰這種行為
的遊戲實在會讓人覺得無法放鬆
我發現我對亂送頭跟掛網都毫無罪惡感 所以還是不要玩比
較好== 不然我一個不爽就直接開送
難道10幾年前的人不用工作嗎?
早年RO時,原PO這點讓我有感。
打城戰到一半被家人叫去樓下跑腿買東西。
然後回來時城戰已經打完了。
真的是有過對瓜瓜的救贖感。
我覺得有時是活動時間很點點 譬如說 倒垃圾的時間 晚飯
看到那種某個時段才能做某事或是取得最大利益的都懶了
以前常常打一半被叫去做事,只要稍微慢幾分鐘就開罵
狂噴玩這些不能停下來的遊戲都是XX
出社會有自己的時間了但是同學朋友也開始沒空上線
所以出社會越來越不能玩wow這種出團遊戲
十幾年前客群不是主要工作的那些人
手遊之所以興起也是大家時間零碎化
mmo的客群本來就是學生 社畜再怎麼擠時間也不可能多過
學生
以前只有網遊能玩,現在小孩都馬先接觸手遊,自然不會想去
碰網遊
4
MMO Games不會衰弱,看看大人們的MMO三竹(ry MMORPG之所以會衰弱,最主要的原因是現行的主流載體(手機/平板)不適合MMORPG。 由於MMORPG必定會有多人同時遊玩,且有角色扮演要素, 遊戲畫面必須容納你的角色本身與其他玩家的角色。 至少我認為看得到自己角色是RPG一項訴求,好像沒看過視角只有第一人稱的RPG?7
我覺得這是一個死循環 對老手來說 一直要投入大量心力去練角色 其實練久了也會膩 但是一個經營了那麼久的遊戲 老手都必須要花費大量心力去維持強度了 那對新手來說就更不友善 你新手進來一看到一堆大佬 你就算花錢也不一定比得過他們就很OX 老手會玩膩 新手不想進 久而久之當然就沒落了13
原文恕刪 除了最直接的選擇性變多以外 我比較想討論的東西是以目前MMO市場中位居一二名的 WOW跟FF14這兩款來說,這兩款給出了幾乎是完全相反的做法 我必須說在前頭的是我並沒有想說哪一款作法的方式就一定是最佳解答3
時間不夠,以前競爭的遊戲少,玩家可以專心在一個遊戲,但是現在遊戲出太快 太多了,以steam為例,收藏庫一堆遊戲玩不完。 而且mmorpg雖然會一直更新,但是變化有限,框架在一開始都定住了,除非能整 個打掉重作,不然再怎麼變化都很難給人感覺驚喜。 玩遊戲是為了娛樂,mmorpg玩到一定程度後反而像是在上班打卡,每天都要花時30
首PoMMORPG會衰落的主要理由?日網友熱議原因:心血會一夕歸零 相信許多玩家都有經歷過 2000 年網路角色扮演遊戲(MMORPG)風行的世代,而這股網路 遊戲風不僅在台灣、連日本也有過這麼一段黃金時期。但一樣到了 2010 年後,這類 MMORPG 就逐漸淡出遊戲市場。近日就有日本網友在5ch論壇發文詢問,到底 MMORPG 這類
爆
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