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Re: [閒聊] 會討厭戰力通膨過大的遊戲嗎?

看板C_Chat標題Re: [閒聊] 會討厭戰力通膨過大的遊戲嗎?作者
colorlessoul
(透明魂魄)
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也不能說討厭啦,畢竟遊戲公司還是要賺錢的,就只是玩起來心很累而已


說到通膨,又會扯到課金的問題,基本上微課玩家和無課玩家遊戲體驗其實差不了多少,所以常被嫌白嫖的無課玩家抱怨遊戲難玩也不是沒道理,畢竟就算在無課很難玩的遊戲上花一點錢還是很難玩

雖然有點偏題,我就來分享一下這幾年玩過的遊戲

文長,廢話多,不想多看可看完1.直接下拉到下面避免通膨的方法

1.某刀劍手遊

這遊戲就一般的轉蛋打怪手遊,通常有轉蛋越出越強的通膨問題

記得我高一還是刀劍粉的時候(已轉黑)因為很喜歡序列爭戰裡的悠娜,所以玩過它的系列手遊


我記得我剛玩時角色最高是四星吧,然後遊戲機制就一般,怪物有幾個屬性角色就有幾個屬性這樣,每隊派三個角色打怪,然後在我退坑的時候角色到五星,之前有次去看最高已經到六星

遊戲機制基本上能玩的,有主線(更新很慢)、排名戰(那個時候最主要的活動)、送角色的關卡(但大多不好用)、爬艾恩格朗特的關卡(很久才出一次),和一些素材日常關卡,我退坑前不久還加入PvP


說說那個時候最主要的排名戰好了,分成兩百人小組,通關時間越少、沒受傷害就能得到越高分

因為排名戰能得到的角色大多比較好,想當然爾,這樣的關卡當然是DPS越高越好,畢竟就算全沒受傷,還是要面臨dps不夠的問題


但要提升dps呢,遊戲角色等級上限80,要再升等每五等需要50聖晶石,然後這些石頭就是重複角色來的,武器抽可以抽到四星,但最好的武器就是重複抽到一樣的再合成

所以如果是無課/微課玩家,只是想拿到自己喜歡的角色的,基本上不會有高等武器,排名戰可能也湊不出三隻各屬性的角色,就算你每天農經驗素材,角色發展性就卡在那邊了

還記得有次排名戰我沒要抽角色,排名在20幾,結果手滑按到,抽到運動會亞絲娜就直接擠進前十,所以這遊戲就標準的無課玩不下去的遊戲


沒關係我們不跟課金大佬比嘛!反正遊戲也有其他功能,多出一點排名戰以外的功能啊!然後這遊戲就出了PvP

後面我真的不想講了,反正某次抽不到悠娜為契機退坑了,有種浪費一年多的光陰在上面的感覺

這類遊戲課金動力在於贏過其他玩家(或抽婆),至於無課/微課的,反正玩手遊就是要開心的,如果就是不能當課長,何苦浪費時間去玩一個讓自己痛苦的東西呢?


2.某個哈利波特手遊

這遊戲和宮鬥手遊的機制很類似,我不是說他們內容一樣,但機制就是看故事、練屬性之類的等級通關、和其他角色互動,也有一點小遊戲但故事性很低

這類手遊通常都有回體過久、等回體的時候可探索性太低的問題


一開始廣告看到這個遊戲就是覺得故事性好像不錯,而且是3d,感覺就是主打讓玩家自由在遊戲中自由探索嘛!


沒有。


雖然角色是3d建模的,但整體和2d橫向卷軸也差不了多少,我也不是說它做得不好,但3d動作蠻多兼用卡的,重複動作看多了有點尷尬

https://i.imgur.com/stmhOcQ.jpg

就像這樣

遊戲有個最讓人抓狂的點,一般這類手遊每天都能和認識的夥伴邂逅、互動幾次,賺好感度
但是因為整體是橫向卷軸,你不能操控角色跑來跑去,你只能點一個地點要不要進入,然後進去後角色就固定在那裡,互動事件的時候也不能進去

舉例來說,如果沒有要吃飯/玩多多石,就進不去大廳/庭園,只是想去逛逛也不行,所以就很無聊
說真的它的場景做得還是不錯的,如果改成讓玩家操作的3d模式,可以自由進出許多地方,那可遊玩性應該會更高


故事性個人覺得沒那麼好,也可能我不是哈利波特粉的關係,記得過完第一學年的故事時覺得蠻失望的,覺得怎麼這麼短

後來就直接找yt上影片看完故事了,故事本身普普吧,遊戲也沒太多活動


然後說到通膨,遊戲也不是沒有通膨,例如上一堂魔法/魔藥學課,需要的體力會越來越多,通關關卡需要的魅力值之類的等級要求也有點成長過快

有次腦袋抽風不小心買了體力,結果上一堂課就沒了,蠻不值得的,反正也是微課/無課玩不下去的那種
因為看故事常常有事件就要花體力,沒體力就要等,故事就會中斷,要有好的遊戲體驗基本上要遊玩時狂買體力才行,課金動力在於不想等

我是覺得等就算了,等了還不讓人一次看完整個故事真的很阿雜


3.動森手機版

其實動森沒什麼通膨的問題,就收集東西而已

玩家課金的動力多半不是為了通關巧美考驗,而是對那系列的家具很有愛,就跟抽卡抽婆一樣,喜歡收集家具就會很快樂

基本上要抽完一個餅乾系列不課也是很難,不過無課就能拿到很多好看的家具,家具需要的素材量也沒有提升,應該不算通膨

https://i.imgur.com/FpVA4nq.jpg

基本上喜歡轉蛋內容就是課金的唯一動力
但我不知道這類遊戲能撐多久,畢竟完全沒有競爭性可言,和1.類型的比起來,刺激少很多

有時候就是太佛心公司很難賺,不給玩家一點競爭刺激不行,給太多又被說對無課不友善

4.其他有的沒的益智小手遊

特徵是廣告很多,會讓玩家一直做一些沒有意義的重複動作

殺死地精類的就算了,有一種合成蛋的遊戲到後面就是指數成長,這類養莫名其妙東西的遊戲都通膨很快,然後課金意義,通常就是利用玩家對廣告的煩躁感兩面賺,正常


其實還玩過探險活寶戳氣球的塔防遊戲,這個遊戲蠻用心的,很還原角色/裝備,雖然有課金角但不是轉蛋,而且是常駐,這種類型的遊戲老實說對玩家比較友善

但可能有的人就喜歡抽轉蛋的不確定感吧~

探險活寶遊戲在我退坑時都沒有太嚴重的通膨問題,雖然原本最高到epic後來變成legendary但還沒有那種太破格全能的裝備

通膨的是關卡本身,那種無上限關卡就算有課金也不可能單靠角色就打得了,只能靠道具贏,真要講課金玩家可能就是能多買幾個道具這樣

我是很喜歡,但老實說遊戲機制不是沒問題

還玩過像是貓咪真的很可愛之類的養貓遊戲,這遊戲蠻佛的,就是放置型廢game但很可愛,問題是完全不會有想課的動力


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然後,我要說什麼來著?阿對,就是遊戲通膨是正常的機制,畢竟我認為做出遊戲前後期的區別還是必要的,差別在於有沒有受到控制

不過像1.那類的遊戲,雖然通膨過頭,但就是會有玩家為了贏過其他玩家所以課金課下去,這在玩家競爭為主的遊戲裡面是必然的

能改善的方法就是增加單機遊玩內容提高角色對轉蛋本身的喜愛而非免洗、盡可能讓課金的目為減少時間


我自己玩過轉蛋類遊戲,覺得體驗最好的就貓戰吧

貓戰不是沒有通膨,但它有很多機制在控制通膨的進度

(1)刷寶
淺顯易懂,我不會說這個設計多有巧思,但的確是可以適當區隔前後期玩家,也能讓玩家為了刷寶投入更多時間的沉沒成本


(2)多種屬性
貓戰和一般五行剋屬的遊戲不太一樣就是每種屬性的敵人多半都有自己的特性,例如紅敵推線怪、黑敵脆但高傷高移速、會鑽地的不死生物、會詛咒失去屬性的古代種

這些新出的功能/屬性,讓新貓不一定會朝傷害高的方向發展,有時候新貓就是比舊貓多了一點功能而已,而且目前還有本能機制挽救元老貓

再來貓本身是沒有屬性的,這點和3有關


(3)單機為主
這和通膨其實沒什麼關係,和課金比較有關

基本上貓沒有屬性這點就註定了不可能有真正的PvP

真要講的話就是道場,然後這個機制雖然有一點玩家間的競爭,但拿到的獎勵其實差不了多少,所以無課玩家和微課玩家不太會有壓力


(4)很少有所謂的完全下位替代
這是貓戰通膨緩慢的主因了

貓戰裡的稀有度=\=強度,例如說稀有貓並不是其他遊戲裡的R卡的概念

記得板上好像有一篇葉佩未來戰的文,認為玩起來很像貓戰,我不是要貶低其他遊戲,但我去看了那個叫未來戰的遊戲機制之後,覺得真的很不一樣...那個看起來就像1.那類的遊戲

塔防遊戲也分很多種,貓戰會影響實戰的東西實在太多了


dps、前搖時間/後搖時間、價格、再生性、射程、出招頻率、控場覆蓋率、跑速、其他特殊能力、聯組等等


簡單來說吧~
像1.那類的遊戲R卡是不太可能比得上SSR的,星等也可能越出越高星,然後舊的卡就沒什麼用了

基本上這類遊戲雖然也有針對性,但侷限在少少幾個屬性中,但基本上還是在比誰剋哪個屬性能造成更高傷害
然後因為能帶上場的角色並不多,並不會有什麼再生產時間的問題,也不會有炮灰的概念,基本上一個角色就是dps越高越好

然而貓戰花一樣的金額,dps最高的往往不是那些大型單位,而是可堆疊的中距離範圍輸出,因此就算一隻dps比不上,但中距離可以多叫幾隻
但這也不代表中距離最強,射程會影響生存率,所以有時候叫大單位更好

又拿手長700的黑王來講好了,有砲架的時候可以用遠範/波動角打敵方後排,沒有的時候用特攻或超遠距離貓

因為貓戰這個遊戲有很多功能,所以很難找到定位重複的角色,敵人也分很多種類,有推線怪/手長怪/後排殺手,這遊戲就算是評等為S級的美女神照樣會被黑海馬完剋,沒有一種貓可以自己對付所有的怪,並不會像1.那類的遊戲一樣就是dps高就好


當然我不是說貓戰沒有通膨的問題,舊的大傷角dps還是有略低於新的大傷角,但是這個遊戲角色的特性其實大於表面上的數值,所以以前的神角到現在多半還是好用


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阿對然後結論

誠如一開始所說的無課難玩的遊戲,微課通常也不很難玩,多數玩家會不會討厭通膨就看這個遊戲是不是只有重課才玩得下去了

不過說到這個啊,我一直蠻好奇遊戲收入到底多半是來自基數眾多的微課玩家還是一點點的重課玩家呢?

如果是重課玩家那好像也很難怪遊戲只服務他們了,唉散戶的影響力果然在哪裡都很小嗎?
※ 引述《z72117211 (高橋李依我老婆)》之銘言:
: 像神魔
: 以前傷害幾十幾百萬就很高
: 現在都億來億去
: FGO算戰力通膨很低的遊戲
: 雖然
: 繁中 綠卡時代
: 日版 藍卡時代
: 但梅林在高難 一般週回
: 還是有一定程度的輸出輔助
: 紅卡加成也高
: 輸在連發低
: 但還是很猛
: 所以梅林還是能派得上場
: 各位會討厭戰力通膨過大的遊戲嗎?


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ebey3091805/04 21:47課長一直都最大 還看過更新內容先問課長的= =

gundam0105/04 21:50課長應該8成吧

greedypeople05/04 21:51問題是玩的人口基數變少直接影響到課長的成就感

npc77605/04 21:55馬娘不是有個實況台80%的實況時間都在刷小卡 那種課長一個

npc77605/04 21:56就能扛整個伺服器

colorlessoul05/04 21:57其實遊戲只要增加一點微課玩家的福利,就能讓不少無

colorlessoul05/04 21:57課玩家變成微課玩家,但不這麼做的理由也許是微課

colorlessoul05/04 21:57玩家的收益太低之類的,常常看到那種在免洗手遊上大

colorlessoul05/04 21:57課的就覺得或許我們這些散戶真的不太重要

colorlessoul05/04 21:58*話說內容改錯字的就不改了

npc77605/04 21:59我身為一個鐵打的無課公雞 能讓我願意掏錢包的是那種一律

npc77605/04 22:00平等課金只是買造型的遊戲 例如lol 艦B那種