Re: [討論] 關於卡牌遊戲不適合競技職業化、電競化
我對TCG也有稍微研究過,就聊一下感想騙點P幣
(以下將卡牌遊戲以TCG代替)
※ 引述《leonieh83 (*‵ω′*)》之銘言:
: 目次
: 1. 觀戰卡牌遊戲所必要的知識量很多
: 2. 卡牌遊戲並不適合給群眾觀看
: 3. 並不是因為很強而可以賺錢
: 4. 專業化後成為職業並不是卡牌遊戲的目標
: 1. 觀戰卡牌遊戲所必要的知識量很多
不同意 觀眾看比賽看的要的其實不多,
大致上想看的就是 逆轉局勢 or 炫技。
這部分只是卡牌遊戲不容易看到炫技,因為卡牌遊戲沒有操作門檻,
而導致所謂的炫技就必須要有大量的知識門檻,
然後再進一步跳脫一般玩家的常識框架,才會被認為是炫技,
寶可夢大賽的被認為是奇招的帕奇利茲,也是同類的案例。
要了解帕奇利茲的出現有多神奇,也是依賴大量的知識解說才能理解。
不過這也是依附在神奇寶貝有廣大的玩家社群,
讓競技比賽就算只是少數人在玩的,也會將這資訊回傳回社群進一步擴散。
總之,雖然炫技有理解的門檻,但是逆轉局勢就還好,
局勢判斷不複雜下,要理解局勢沒那麼難。
以ALTEIL來說,
生命點數(LP)與場上敵我數量都是判斷局勢的方法,相當顯而易見,
而無印初期還算常見的逆轉局勢就是放依墓地卡牌量換SP,
配合招大怪或是不死族,
對第一次觀看的無疑是個逆轉局勢的一手,
這才是實際上的決勝點。
以手遊的伊甸之魂來說,
生命點數與場上的敵我數量同樣也是簡易的判斷標準,
而逆推回去就是簡易的理解發生局勢逆轉了,
不過在我玩的一對一後期這也僵化了,因為能組的牌有限,
2對2相對來說較有刺激性,但也可能是剛嘗試新模式的新鮮感。
遊戲王早期也是如此,
動畫的演出基礎上就是一方建構優勢,然後另一方破解逆轉,
主要的問題在於後期的複雜化。
魔風應該也是差不多,是隨著卡牌的多元導致需要的知識不斷推升。
相對來說,象棋技巧雖然可以不斷的精進,
但規則實際上沒有複雜化,
或著說象棋雖然在世界各地傳播並演變,
但隨著時間發展成一個平衡的版本規則,
但TCG卻不是以發展成一個平衡的版本為目標,
而是不斷擴增牌庫,進而帶動規則演變,就注定知識門檻會不斷推升,
除非廠商自主改以往電競發展,而非以賣卡牌為獲利目標。
: 近來「電競」蔚為話題,許多的遊戲都競技化、產業化。
: FPS與格鬥遊戲是最主要地方吧!
要說的話,還有DOTA類,不過日本好像不流行。
: 看起來有某種程度的成功地這兩類遊戲與卡牌遊戲最大的不同是什麼呢?
: (涉略並不深,但我想這兩類遊戲也有別的問題。)
: 以下是格鬥遊戲史上傳說的一幕,梅原桑的背水的逆轉劇。
: https://www.youtube.com/watch?v=fTyewgmEoGU&t=4s
: 接著反過來看遊戲王史傳說的一幕吧!
: https://www.youtube.com/watch?v=qnUDqmWSce0
: 這一幕是在遊戲王的世界大賽中,誰都沒預想到的,工藤選手使用機動要犀這張卡並取下: 勝利的一幕。在遊戲王玩家中算是相當有名的一幕。
: 看完比較完這兩邊,我覺得不用特地寫文章也能某種程度得出結論。
: 這一幕,對理解的人來說是獲得強烈印象與感動的一幕,但究竟對遊戲王完全不了解的人: 看了會得到什麼感想呢?
: 先前的梅原桑的背水的逆轉劇在完全沒有知識的狀態下看到,也總之能了解發生了什麼厲: 害的事情;但關於遊戲王這邊恐怕會什麼都不知道。
: 簡單來說,卡牌遊戲對於看的這方的要求難度太高了。
我覺得實際上的問題是遊戲王發展太久了,所以不再那麼顯而易見,
導致要理解核心玩家的感動有難度。
: 不僅是電競,各種產業化成功的運動都有專門看的人存在。
: 比如說足球的話,實際上沒看但日本代表出戰的比賽一場不缺地看完的人應該很多吧!明: 明不是有經驗的人,對於陣型、選手起用可以侃侃而談的自稱有識者也很多吧!
: 關於棒球也是一樣,透過電視看棒球的人全部都是棒球社出身的是不可能的吧!
: 關於FPS與格鬥遊戲,因為就算沒有知識,現在發生什麼也多少可以知道,所以產生觀賞: 專門的人們的條件應該是有的。
: 但是、關於卡牌遊戲,觀戰者是「卡牌遊戲玩家」,或是「實際玩過該遊戲」的條件是必: 要的。
: 這點便是與其他電競化遊戲與卡牌遊戲巨大的不同。
: 所謂產業化也就是透過讓人觀看而賺錢,所以讓更多的人觀看,也就是有眾多的觀戰者應: 該是最重要的。
: 但卡牌遊戲的最大值是固定的,沒有在競技人口以上的潛力。
: 以帶出專門觀賞的人群這點來說,理論上擁有競技人口以上的潛力的FPS與格鬥遊戲僅就: 產業化的觀點來看,與卡牌遊戲孰優孰劣不辯自明
: 然而,觀看高門檻的競技產業化要說不可能的話,也未必都是如此。
: 比如說,將棋與圍棋便是。
: 欣賞NHK上播放的將棋的職業之間的對局,享受著的人有多少呢?
: 讀著這篇文章的大部分的人,大概兩秒就轉台了吧。
: 這些的競技的觀戰也是不對規則與戰術有一定程度的理解就不成立。
: 即便如此,將棋與圍棋的職業化是成功的。
: 職業能存續便意味著透過給人觀看職業之間的對局能產生金錢上的價值。
: https://toyokeizai.net/articles/amp/381379?display=b
: 根據這則報導,將棋的競技人口大概1000萬人,圍棋則是世界約3600萬人左右。
: 關於遊戲王沒有詳細的競技人口,但關於MTG,根據官方的發表有約4000萬人左右。大概: 可以想成跟圍棋差不多吧!
: 職業化失敗的MTG與成功的圍棋,競技人口相同這件事代表MTG也有職業化成功的可能才對: 。(現在的結果我將之定義為失敗。)
: 這之間的差異究竟是什麼呢?
: 其中有複數的原因,但我認為確立作為娛樂的時期比較早,以及生根於社會,這兩點是較: 大的要因。
: 將棋與圍棋的職業究竟何時開始存在的呢?雖然是參考維基百科:
: https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E6%A3%8B%E5%A3%AB_%28%E5%B0%86%E6%A3%8B%29: https://ja.m.wikipedia.org/wiki/%E6%A3%8B%E5%A3%AB_%28%E5%9B%B2%E7%A2%81%29: 根據這兩個頁面,以下將棋與圍棋作為吃飯工具的人從江戶時代與室町時代就存在了的樣: 子。
: 這是遠在我們出生很久之前,將棋與圍棋很強就是很美好的事,人們相信「強者之間的比: 賽是有價值的」。
: 只有人們覺得有價值才會想花錢。
: 「可以看將棋厲害的人們之間的比賽喔!能出錢嗎?」像這樣的提案與「可以看卡牌遊戲: 厲害的人們之間的比賽喔!能出錢嗎?」這樣的提案,同意人數的不同就是圍棋將棋與卡: 牌遊戲的不同。
: 還有,從古代開始作為娛樂被確立的將棋與圍棋的享受方法「就是這樣」根植於人們心中: 自我們在日本出生的時間點開始,世界上就有圍棋將棋這樣的娛樂,有職業,那是讓人享: 受愉快的事情是某種程度的共通認識。
: 現狀,我覺得無法說卡牌遊戲被所有人作為娛樂所接受,而且尤其是我認為將觀戰卡牌遊: 戲作為娛樂的人即使在有玩卡牌遊戲的人之中有不過事一小部分而已。
: 在充滿各式各樣的娛樂的現代,卡牌遊戲觀戰要做為新的娛樂而確立的話必須要有能壓過: 其他娛樂的強烈魅力。
: 這樣的威力卡牌遊戲觀戰真的有嗎?
同意,這是困難的,或著說發展時機早就過了,
MTG的成功基礎可以說是最早發展成TCG這點,可以集中愛好TCG這種玩法的玩家,
遊戲王的成功也是類似,在娛樂不多的時代最先發展出廣大玩家社群,
實際上過去很多TCG都曾經發展不錯,但發展在營運上的不慎重導致失敗,
而現在則是因為娛樂眾多,所以理解門檻高的娛樂就容易被排除,
像是LOL實際上也沒那麼多新血繼續加入了。
: ※追記
: 令人感激地從讀了本篇文章的人收到意見:將棋與圍棋即便一時間退坑,規則也不會改變: ,相對地卡牌遊戲有不持續關注的話就難以理解的性質,比將棋與圍棋又更提高觀戰門檻: 卡牌遊戲並不適合給群眾觀看
: 到此為止,論述了關於卡牌遊戲產業化的困難,接著來想想如果跨越了許多的因素而產業: 化的場合,會發生什麼樣的問題呢?
: 這也可以說是對於日前MTG挑戰、而現在失敗原因的分析。
: 在此首先定義讓卡牌遊戲產業化成功是怎麼一回是吧!
: 這裡單純指透過卡牌遊戲觀戰產生金錢的價值,更明確的說是透過看卡牌遊戲而有力易產: 生。
: 產生不了金錢的觀賞物不能被稱做產業。
: 具體來說,有想放廣告的贊助商、大概如同MTG作為目標那樣的以觀戰為契機而增加購入: 卡片的人是成功的條件。
: 不僅是卡牌遊戲觀戰,為了以運動觀戰產生金錢價值,一定要透過運動使人們著迷。
: 那們人人們會想觀戰卡牌遊戲、運動的動機,也就是使人著迷所必要的要素是什麼呢?: 第一個是,
: 自己終究無法做到的,高手的話可以做出來,觀看這樣使人驚異的技術。
: 給你看自己也做得到的事情完全沒什麼樂趣可言,所以要使人們著迷,必須要有只能在此: 看到的技術。
: 以棒球來說的話,大概就是投出快到不行的球,以及能把球擊飛到所有地方的力量吧?: 以及第二點,
: 想要為著個人加油,希望這個人獲勝!這樣的對於選手獨自技術與人的特性的情感投入。: 只是要看超越一般人類的技術的話,沒有必要由人類來進行。例如圍棋與將棋現狀是電腦: 比較強、投球機器可以投時速200km,完全超越人類的球。
: 當然機器超越人類也有有趣的地方,但要對機器本身情感轉移是不可能的吧。
: 例如像F1這樣的動力運動也是機械之間的對決,但人們會想支持的並非車本身而應該是駕: 駛與其團隊的角色。
: 動力運動使用的道具本身雖然是機械,車子到達比賽為止的團隊與駕駛員的故事性與個性: 讓人們情感轉移。那應該就成為支持加油的動機了。
: 那麼這些條件在卡牌遊戲有可能達成嗎?個人認為是困難的,沒有一定要是卡牌遊戲的必: 要性。為什麼呢?
我覺得這就是所謂的炫技,TCG也可以達成,
但達成的門檻就是對TCG有大量的理解,
才會對能更進一步突破的人有所崇拜,
實際上這狀況也發生在圍棋跟象棋,
看出神之一手是在這些遊戲有大量理解,看到進一步的可能性的感動。
而相對來說,其他競技顯而易見的代價,某種程度上也存在反向效果,
就是加入不易,dota與RTS不如LOL那麼紅,
其中一點可能就是入門門檻,
加入後發現自己做不到高手能做到的操作就退坑的很多,
相對來說LOL雖然也有操作複雜的腳色,但相對也有操作簡易的腳色,
而論及炫技DOTA2其實有更多操作複雜的技巧,但在台灣就不如LOL紅,
某種程度上,這是個具有雙面性的議題。
: 首先第一是卡牌遊戲很強是多麼不起眼而無聊的事情。
: 「卡牌遊戲很強」是什麼意思呢?
: 那就是,不犯失誤這件事。
不同意阿,TCG的強有兩種,建構優勢與突破局勢,
如果可以完全排除突破風險的建構優勢,那其實是設計上的缺失了。
: 不冒不經考慮的風險,持續做出正確選擇的人,這就是卡牌遊戲很強的人。
: 充分的檢討,絕對不犯錯,不論何時都用心謹慎面對,如同過石橋前都會敲一敲確認石橋: 的堅實,這就是在卡牌遊戲的強度。但既然要讓群眾觀戰,那追求的就不是這點。
: 不是謹慎地過石橋,而是邊走鋼索,甚至在鋼索上翻筋斗這樣遠離現實的行為,才是人: 們在觀戰之際想看的東西。這與強大的本質相去甚遠。
: 為了維持強大,風險是不需要的東西。
: 「不是啊,強的人也有在不利的狀況下冒著風險取勝的時候啊」,可能會這樣想,但那種: 場合也是將風險與回報放在天平上比較,不利的時候固執地邊敲著橋邊渡橋,並非是進行: 無謀的挑戰。只是那種場合那樣的操作是最適當的解而已。
這其實是看遊戲設計而定的,冒著風險取勝的牌組是存在的,
一種是奇招,不過這種沒在此沒什麼好討論的,
另一種則是所謂的 勇者牌組 ,
奇特性是對上所有牌組都沒有特別高的勝率,
但是確對所有牌組都具有反制手段,
總是能在對方即將建構起優勢,或是在某個環節將其破解。
我認為這同樣是顯而易見的逆轉,
而同樣的牌組確打不出同樣的成績時更容易理解,
這牌組的操作確實需要足夠的戰術思維才能掌握。
: 隨時都不犯錯,隨時都採取正確的行為確實也是超出常人沒錯,但相當難傳達,而且是欠: 缺趣味的行為。
: 也就是說,強者的正確操作當然能讓一部份人感動,但我想並不是能讓大多數的人著迷的: 事情。
: 那麼接下來,選手本身的很有個性的技巧是否能使人們著迷那也是困難的事。
: 要說為什麼的話,不論誰使用,卡片的效果都是一樣的。
: 我用的無底落穴跟職業選手用的無底落穴效果是一樣的。因此,先不管是否能在特定時間: 點適切地使用,只看結果的話看起來好像自己也能做到同樣的事情。因為效果都是一樣的: 如果是棒球的話,同樣是直球,如同大谷翔平選手那樣速度快,或是山本昌選手球明明: 很慢卻有超群的銳利度而不會被擊中,根據選手而有不同的直球。
: kinghalog使用的碎骨巨人威力真不得了!打了四點!與其他的人威力不同!這樣的事是: 不可能的,不論誰使用碎骨的巨人給予的傷害都是2點。
: 根據人而讓同樣的卡片效果有所不同在卡牌遊戲是不成立,所以透過卡片發揮個性在卡牌: 遊戲的性質上是有難度的。
: 更進一步地說,卡牌遊戲不會動。卡圖完全不會改變所以很無聊。用更壞的說法,只不過: 是兩名選手將卡片展示出來互打信號而已。
: 至少,像動畫一樣有實體化的演出的話,可能成為有觀賞性的事,但似乎還要花上一段時: 間。
: DCG(digital card game,電子卡牌遊戲,感謝pikatonn指正)姑且是有在出卡片時做出: 動作的行為,但說實在並沒有到能熱賣程度的魄力。
: 到此為止,寫了通過卡牌遊戲本身使人著迷的困難。
: 那麼的話,徹底地透過展現選手個人的人性,而使人們情感轉移是有必要的。
: 但是,那就沒有一定要是卡牌遊戲了。只是要看人的特色個性的話,不用卡牌遊戲,組成: 踢罐子的職業聯盟也能有同樣的效果。
: 不如說比起難以作為觀賞物的卡牌遊戲,踢罐子還得動作還比較華麗更面向觀戰的感覺。: 結果,職業聯盟作為新產業而成功,也就是透過職業聯盟的契機而賣卡片,為此所需要是: 比賽內容,在比賽所被使用的卡片使人們著迷,令自己也想使用同樣卡牌與牌組。但這並: 無法等同連結到「推展選手個人的人性特色而使人們產生情感轉移」。
就我看來,TCG其實是可以建立出個人特色的,
相似的牌組在細節上的選卡差異就會導致可能的戰術組合不同,
一點一點的堆砌,可能就會走向完全不同的牌組風格。
不如說,缺乏特色其實是現在TCG設計越來越主題化導致的問題,
一個主題框架下,會有明確接近最優解的存在,導致因人而異的選卡幾乎不存在。
: MTG的職業聯盟的產業化吸引人所必要的東西(選手の個性)與想賣的東西、推廣的東西 (: 卡片)在根本上就不同是否就是失敗的最大原因呢?
: 並不是因為很強而可以賺錢
: 寫到這裡,說回來是否在卡牌遊戲裡集合強者可以轉換成金錢的想法本身就是錯的呢?: (這也有在卡牌遊戲以外的遊戲也相同的可能性)
我覺得是以很強為目標,那要做的就是平衡為目標,
但要達到這目標就不該一直出卡牌來賣,而是要謹慎的考量平衡性的出。
而既然想一直出卡牌來賣,那應該強調的是組牌玩法的多元性,
並鼓勵玩家多跟不同類型的牌組互相對戰吧?
感覺上就是商業目標上的自我衝突。
: 職業競技的定義是什麼呢?
: 這也是相當複雜的問題的感覺,但單純點講也可以說是通過競技賺錢。
: 但是,強的人的操作=有趣、有觀賞性的東西,這樣的式子既然不成立,很強就並非可以: 產生金錢的。
: https://basketballking.jp/news/japan/20181026/103534.html
: 這是對B聯賽(譯註:日本的籃球聯賽)葦原一正先生的採訪,其中說了相當有趣的事情。: 在本書的前言也有提及,至今為止的運動競技團體,首先是要有普及、競技強化,最終才: 能賺錢、金錢會流過來這樣的想法是成立的。但是在本書中,最初首先要將收益提升,最: 初首先要賺錢。然後有收益,那之後再對於競技強化與普及注入力量。這個思考方式與從: 前是反過來的呢!
: 葦原:關於這件事,我自從進入B聯盟第一天就一直在說。但是在當初籃球的關聯者中,: 「將競技普及,增加競技人口,將現在60萬人的登錄者變成100萬人的話,日本代表就會: 變強。變強的話也會有人氣,也能出現在電視上。這樣一來,來運動場的觀眾也會增加。: 」像這樣的話時常聽聞。在我來看,因為那樣而成功的例子在日本的競技團體、世界的競: 技團體中是否真的有?會產生這樣的疑問。基本上來說,其他的競技團體也是,勝率與觀: 眾的入場數的相關性並不高。
: 以上這個部分。(這是一篇相當有趣的文章,請務必讀過全文。)
: 概括來說,不是「變強的話就會有人氣而能賺錢」,而是有「人氣後賺錢而用那些錢來變: 強。那為了賺錢要怎麼辦才好?」的問題。
: 雖然我本來就覺得卡牌遊戲的職業化是很困難的,也就是無論怎麼樣都想要職業化的話聚: 集很強的人吧!一定有許多的人來看所以可以賺錢!這樣的順序是不對的;給許多的人看: 的話可以賺錢!為此要把這樣子的人帶來!不是這樣的順序的話是沒辦法產業化的。
: 那麼為了職業化要聚集怎麼樣的人呢?
: 如果強大不能吸引人,那麼我們應該首先聚集具有吸引力的人,和許多支持者。
: 是的,例如藝人、直播主、和網紅這些用自己個性賺錢的人們。
: 活用自己的個性賺錢的人們,卡牌遊戲能提供「作為表現個性的手段」的話,職業化成功: 的機率或許比起聚集強的人要來得高。
: 話雖如此,聚集有趣的人來玩卡牌遊戲的話,最重要的就不是勝敗,也就是沒有必要是聯: 盟戰。或不如說沒有必要是競技。
: 更進一步地說,如同前述透過卡牌遊戲發揮個性是很困難的,所以聚集了這些人的時候甚: 至沒有特別選擇卡牌遊戲的必要性。
: 從這層意義來說,最近KONAMI策畫的決鬥royale企劃有其道理,用「使用以前的遊戲王卡: 來玩角色扮演遊戲」這樣的理由,來建立讓網紅們玩卡牌遊戲的必要性。
: (譯註:KONAMI的決鬥Royale企劃:
: https://www.youtube.com/playlist?list=PL6roPjQtdsM5KxqitsWRv3u1zpLI0KIUE)
: 職業選手(pro)化後成為職業並不是卡牌遊戲的目標
: 話說回來,為了什麼原因而讓卡牌遊戲的職業選手化是有必要的呢?
: 「有僅靠卡牌遊戲能維生的人比較有夢想,所以職業選手是必要的」有聽這樣的說法。: 關於這點如同前述,卡牌遊戲很強=可以賺錢這樣的發想是錯誤的。
: 如果是很難給人觀賞的競技的話,「教學、傳達卡牌遊戲給別人」透過這個賺錢就好了。: 這個方向的話收益化成功的人有許多人。
: 我只是說透過卡牌遊戲賺錢所必要的資質並非強大,部落格與Youtube等將卡牌遊戲的知: 識與樂趣傳達給人們而賺錢的人有很多。這也是喜歡卡牌而僅是用玩卡牌賺錢,所以我感: 覺這也是「有夢想的」。
: 希望圈子更熱鬧興盛所以想要產生職業選手,這樣的說法也時有耳聞。
: 這也是順序反了呢。
: 職業選手化後→變得興旺人數增加
: 並非如此,而是
: 變得興旺人數增加→職業選手化的順序才是正確的。
: 原因是無法產出競技人口以上的觀眾的關係。
: 但是,原本卡牌遊戲就有作為觀賞物難以成立這樣的性質存在,所以變得興盛=可以有職: 業選手的等式實際上也不成立。
: 但是,明明不適合做為觀賞物的卡牌遊戲,自己玩的時候卻是最有樂趣的。
: 卡牌遊戲一個人是沒辦法玩的。得要2人以上才能玩的遊戲。要讓卡牌遊戲興盛,讓一起: 玩的人們漸漸增加才是卡牌遊戲的目標不是嗎?
: 這裡我們重新看一遍MTG的官方聲明吧。
: ・作為職業與職業等級的選手玩家們的獎金所使用的金錢,今後回流到更多元志向的使用: 者們。
: 這樣。我覺得也就是要在可以增加競技人口的草根活動注入力量,而我認為這是相當正確: 的。
: 卡牌遊戲的目標並非「產生職業選手」,而是「讓世界上的人們都玩起卡牌遊戲」不是嗎: ?我會這樣想。
我覺得這方向是正確,
依稀記得牌組構成有「很魂」這樣的形容詞,
指的是個人化的、充滿個人特性的牌組,
這往往一堆操作細節只有本人才完全理解,
其他抄牌的玩家無法完全理解,同時以強為目標的話,
在同樣要花時間理解的前提,不如直接抄頂層玩家的牌組。
但這就會早成牌組與遊戲體驗僵化,
要豐富遊戲體驗,反而是要有多元牌組可以豐富遊戲體驗。
: 雖然寫了很長一段,也到此告一段落。
: 非常感謝各位一直讀到這裡,如果能寫下感想的話我會非常高興!
--
先把選手明星化
炫技不一定要那麼深啊,我看尤格薩倫逆轉也覺得挺炫的
其實還有一種很強 就是對環境的理解與構築能力
我是蠻同意原文寫的 選手的操作能不能理解 正是卡牌的精華
只是這種很強在現代資訊流通快速的環境就不是那麼有優勢
就這點來說就是吃觀眾的知識了 沒辦法像其他類遊戲來的直接
以前光北中南在同儕圈中對環境的研究都會交出不同答案了
卡牌還是得理解效果 才有辦法看出觀賞的娛樂性
先不說受眾的多寡
光是“能不能理解選手的意圖”我覺得就是很大的門檻
拿lol來說 可以不理解選手的意圖 但看到畫面跳的X殺
你也可以知道現在哪邊強勢然後自得其樂
但是卡牌選手的佈局 到底神在哪裡 為什麼很神
自己理解跟聽別人解說 感覺又完全不一樣
伊甸現在怎樣,感覺留不太住玩家
還沒倒,但平衡性調整看來會很漫長,最近一篇公告才要調靈能恢復速度, 這種底層的東西會影響一堆戰術組合, 此外這種有等級優勢的本來就留不太住競技玩家, 而且因為雷亞的數值太剛好,差一等就很多的東西一堆,因此退坑的會更多。
※ 編輯: zxcmoney (114.38.145.116 臺灣), 05/20/2021 12:33:30感謝回文,其實我很愛遊戲王的競技,但確實競技面向包
括觀賽在內也真的是很不容易推廣出去。內容創作者以競
技取向作卡牌遊戲真的比較難吸引觀眾
爆
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