[閒聊] 現在往回看國產遊戲沒落是必然嗎?
看到垃圾風色幻想有感而發,再仔細想想近幾十年來復興的老國產遊戲幾乎無一個例外
那幾把破劍已經沒甚麼好再說了,其他一些從智冠大宇等等公司出走的人或作品
跑去中國那邊復活的也不下少數,但通通被看破手腳....
這樣一看當年國產遊戲的沒落,與其說是網遊跟盜版的影響其實是自身問題吧
有這樣的老害占據整個業界那就註定了失敗
過去國產遊戲的時代乍一看風光十色但實際上真能拿出手的東西卻半個也沒
雖然天下遊戲一大抄,但國外有些還真的是創始者,再不然也能走出自己的風格發揚光大
說是當時占了天時地利吧,但台灣也不是沒有真的厲害的人才,為什麼會淪落至此
相比之下近年來興起的獨立遊戲路線可說是未來的希望了
真正有能力的人不會再被公司或這些人綁住或霸占資源失去出頭的機會
其實我更想探討的是當年國產遊戲占據市場的年代,那幾些比較有名的作品
用現在事後諸葛的角度回去看,會發現大多是靠運氣跟資源(台灣經濟起飛時)砸出來的
所以這些人到了現代不管是從中國那拿到錢復出也好,最後還是想複製以前那套路
才會通通失敗,因為根本沒有那個技術跟實力,而現代的技術上巨大差距也不是
以前那可以靠運氣跟錢能彌補的時代了
--
不是,臺灣國家這麼小,跟同樣大小國家比已經很強了吧
不是 是自己搞死自己的
怎麼感覺跟演藝圈有點像
能夠把IP養到現在還占據中國前幾名的IP已經很強了
"有這樣的老害占據整個業界那就註定了失敗"他們有阻止別
人發行遊戲嗎?
任何產業都一樣的,圈子就那麼大,除非你自己出來開公司,但多少人有這樣本錢跟人脈?
外國月亮也沒有比較圓啊 還是會做出10/10跟2077啊
這倒也是,但其他好遊戲還是層出不窮阿,幾顆老鼠屎而已
台灣獨立遊戲都嗎找國外的發行商了 像今天的廖添丁
問題是人家地大人多 100家遊戲公司 只要有1家做出成果
給全世界看到 就會說xxx國怎麼都有我們沒有
討論幾百篇了 代理就賺到3輩子不愁吃穿了 還搞新遊戲幹
嘛
可是多數人沒有看到沒有做出成果餓死解散的99家
瑞典人口不到台灣一半 不過最近steam上榜遊戲不少
同樣都是在抽1% 別人多到可以100連 我們只能單抽
差距就出來了
單就上steam有啥好說嘴的 台灣也有蘿莉dark soul啊
版上也有離職單人拼做遊戲的也上啦 但是離要做出那種
但也不能甚麼都怪人口吧,台灣還是有能拿出手到國際上的東西,像醫療科技等等
沒創意 沒技術 沒錢 結案
雖然不知道你怎麼想的 但就算不代理那些怎樣
全世界都看的到的強大IP還是有一點差距
終究也是會不行的 如果你想看台灣搞出3A大作的話
別說台灣了,連中國的單機圈都沒人求它們做3a大作了,做一款好遊戲就行
上榜我是指銷量名列前茅啦
放心 等老害死完還是做不出來
這倒不擔心,現在已經不是那個時代了,未來有很多的路可走
那要花的人力跟錢只會越來越誇張 賭得起的都不想賭
說到波蘭大家還不是只認識那間== 賭輸了直接烙賽到
有夢想的太少吧
成功的下面一堆屍體
瑞典遊戲:Valheim 全面戰爭模擬器 雙人成行 小小夢魘
至於獨立遊戲 就是那樣惹 台灣要說少 那好像也沒有很少
那你想行銷到怎樣的程度 那就很不好說
希望有生之年能玩到軒三重製
比起說台灣的遊戲業過去很強而因為各種原因沒落
其實比較像是遊戲業界的改變台灣慢慢失去優勢
最單純的原因還是開發資金不足,營收就是無法養開發新
遊戲的成本,時代走向網路遊戲台灣沒跟上
但其實台灣當時也沒有足夠的熱錢可以做網遊了
當年台灣的經濟可不差,其他國外遊戲開發經費跟技術可不像現在差距巨大無法追上
要賺錢可以靠代理,少承擔很多自己開發的風險
台灣經濟不差不代表遊戲界就有足夠的熱錢可以燒
該怎麼說 雖然你看不起那幾把破劍 又覺得台灣錢很多
然而事實是好像還行銷的出去的破劍早在十幾年前就把開
發重心轉往中國了 現在做遊戲的也很多都直接想吃中國市
場 題材、語言怎樣都好 難道還要檢討他們不該做XX仙俠
嗎==
我這篇的重點不是檢討它們做啥,是根本沒能力...跑去中國仍然失敗的一堆 很多人一直把原因歸到錢跟台灣市場上,但如果從現在的結果往回推那就會發現 跟本不是這些原因,錢跟資源台灣當年可不差,而且遊戲業正處於發展階段 任何東西在這個階段所有人差距是最小的,所以當時才能看似跟其他不相上下 所以造就失敗主因是這些人
要錢的不要臉 要臉的要不到錢
那你的問題就很簡單的 沒落是不是必然 是 但也不是你文
章裡面打的那些原因 是根本的技術力/資源不足
至於為什麼不足 就...就不足啊。
我覺得問題其實主要還是存在於資源不足
技術需要靠資源去堆疊,資金最直接影響的就是開發時程
沒有一開始就完美的系統,都需要後續的不斷修改
訓練遊戲人才 培養IP需要一直有新的計畫跟新的投入 但
投資人看到獲利那麼不確定 市場又都已經被國外拿走
會把開發資源抽走也是很正常 這樣別想能有什麼進步了
國外很多優秀的遊戲都是靠半成品去養最後的完成品
無論是技術還是資金
其實國外一些作品或公司也並不是靠資源跟錢還有人才砸出來的,起家也是沒幾個人 沒多少錢跟技術。
其實那個年代台灣的錢應該算在很多的那一邊了
就跟戲劇和綜藝一樣,當時在東亞佔了很大一塊
那年代明明就是台灣最有錢的時代,很多人總以為那時候國外遊戲更富有 其實去查查一些發家史,可能真沒比台灣一些廠好多少 綜藝圈也是一樣自己玩爛的,明明市場資源那麼大結果被一堆廢物亂玩花光了 然後萎縮到只剩本土,再來怪台灣市場小
不過沒遊戲業感覺就跟沒日本動畫產業一樣
其實未必是壞事,至少不需要一堆新鮮的肝前仆後繼==
台灣遊戲業其實是台灣很多開發研究類產業的縮影
還是再說回劍 你拿仙1 仙2 軒轅 去跟同年代的日本遊戲
比 差距都越來越大 大到根本無法彌補
仙一1995 ff6 1994 勇鬥6 1995 那時候其實還不大
要說我個人覺得台灣遊戲業走錯的那一步
大概就是遊戲類型太偏華人市場,當年如果選擇歐美市場
或許會有不同於現在的發展
中國市場的遊戲產業也是因為政策慘淡許久
剩下的就只是台灣沒有遊戲公司有足以逆天的ip做起來吧
雙劍無論如何結果就只是面向中國市場
與其說篇華人市場,是它們選擇了中國市場,根本沒有往國際路線走, 而且直接把人跟技術都帶去中國,下場直至今日就是那樣
就像樓上說的 或許題材錯了 但這樣太馬後炮了
反過來說也未必當初做面向歐美就能獲得成功
我的論點是時勢所趨結果就是這樣
我覺得更多是人為因素
那廢話 你都說「那時候」 了==
因為現在馬後砲可以知道中國市場是死路一條
好了啦 2021了還在怪老害,什麼時候要正視台灣實力
現在未來視回去其實結論還是無解的
但確實沒有甚麼好的解法
整天怪別人不出錢不就只是自己不想負擔風險罷了
實力才是關鍵拉 波蘭起步更晚還是成功
沒資源堆技術的藉口N年前才騙得了人,現在一堆日系IP
靠上世代甚至上上世代的畫面依然續命熱賣,沒IP的獨立
遊戲們也靠創意出頭,那幾家老國產純粹就沒創意加老本
吃到黔驢技窮罷了
當初海外市場的藉口現在也有全球電商平台強迫驗證,某
劍甚至尬上PS4加日配了,賣不好真的就能力到那罷了
續命熱賣 例如呢 你要這樣說 某劍也不是還在開發嗎
尬上PS4有代表什麼嗎== 難道你以為軒轅七會跟REFF7一樣
好玩嗎 連情懷的部分都賣不贏吧
覺得市場口味改變了而且也不夠大到能養多少遊戲公司
很多又往中國跑
雷亞 跟赤燭都不算成功嗎?
我覺得台灣是有一個斷層吧
那樓上你要看原PO成功的定義到什麼程度啊
好好看內文吧,都說是當年的,赤燭雷亞這些都是近幾年的
早期蓬勃發展,中間自廢武功然後空白了很長一段時間
只論獨立遊戲 小工作室 台灣沒有嗎 有 而且不少好的
那年代技術能跟國外比的我只承認流星蝴蝶劍==
不用到雷亞 赤燭這麼有名 我就說一個SIGONO 專門開發
接著想後追,但轉型失敗然後又被甩開好大一圈
單機手機遊戲 再轉上其他平台 他們在台灣的討論度也是
不過最近新型態的發展又再次滿滿爬起來
所以我覺得未來有希望的是在這些新興起來的人或公司之中 那些過去想復出都是失敗收尾 更加證明當年失敗根本不是資源跟錢的關西是人 台灣當年的資源跟錢跟日本或國外比相差並沒那麼大 甚至搞不好有些更多
超低 舉最近例子 天命奇御一堆人不知道 還有人誤以為是
陸資
不是欸幹 當年那些公司難道倒閉了嗎== 比人家舉例的還
大得多好嗎 你以為他們這幾年就真的躺著啥事都不幹喔
所以才說能力就到那啦
沒在接觸的會認為是陸資很正常啊,畢竟原本那個圈子就很
多陸廠包成台灣國產的商品XD
其實有些到底是陸資還是國產已經很難說了,當初跑了一狗票人去中國 很多中國遊戲搞不好都有這些人的影子,雖然都很鳥
我舉的那4款瑞典遊戲是銷量都有過百萬啦...
其中Valheim剛宣布過680萬
我先推薦原PO去看一個獨立遊戲勇者村
然後再好好想想跟破劍比起來 是這些遊戲強還是破劍強
如果你要問我答案 我只能說 好玩就好==
但破劍的開發$$$$$已經是這些的不知道幾百幾千倍==
破劍用那了那麼多錢連一堆獨立遊戲都不如...不如反過來想想 STEAM上一狗票獨立遊戲哪怕不用給他們3a經費 有破劍同等經費能做到甚麼地步?
現在的環境,3A已經不是絕對的方向了,對目前的台灣開發
者來說,或許剛好是一次機會
接下來除非技術有甚麼飛躍性突破,不然3a應該遇到瓶頸了,應該會只剩大廠去玩 所以獨立遊戲就有很多的機會了,雸且之前一段時間就開始有一些合作企畫獨立遊戲 上家機,或一些同人有了投資做主機作品
※ 編輯: theyolf (114.32.209.238 臺灣), 05/22/2021 03:30:20這個手遊的模組比當年的SP還差
56年級專業就輪班代工 789搞品牌只能加油惹
劍系列銷售量最高似乎也只有5x萬
恩 你說得很好 所以我選擇買外國遊戲==
反正也不用檢討台灣 現在要跟全世界比較就是這樣
至於同等經費 能做到什麼地步 當然是差不多啊 或許畫面
美一點吧 不過技術力上限就是擺在那 難不成多了幾千萬
就可以把天命奇御做成GTA嗎==
要舉例的話,光榮策略雙寶、屁股2B、蜜腿煉金、P5等都
沒在跟你追最新畫面的
大宇就重心往中國,變成中國公司啦,台灣市場誰鳥你
台灣的消費能力一直不差啊 你看人家在排V的SC排行一堆
台幣砸好幾百萬不手軟的
可是是消費能力其實集中在前端的那30%左右 XD
你要靠賣單機遊戲過活的收入真的不如專攻那30%高收入的
我記得之前有個巴哈跟人吵架嗆聲儲值好幾百萬直接甩臉
上。
所以最後活下來的還是轉蛋/博弈..........
看前幾次天下布魔那個臺灣人對自己人的苛刻程度就知道了
要有每年產出幾百部糞作的環境才能出一個優秀作品
各行各業都一樣
華人市場就沒辦法啊,台灣人少,對岸又都盜版
跟老害老實說沒關係
由於審查關係現在大宇現在已不對自營中國市場抱希望了
,不久前還從中國代理商收回下架數位發行權自已在stea
m發行遊戲。
要拿鬼谷舉例那日本也可拿只兩個人做的天穗咲稻姬去檢
討日本一狗票遊戲公司了,還有FF 和DQ的銷量和售價是差
很多倍不要亂比好嗎?
炒房賺得多了
“有這樣的老害占據整個業界那就註定了失敗”;奇怪了
,現在連做不出好遊戲都要牽拖以前的人?他們的失敗還
能成為現在別人失敗的理由了?別人可沒拿刀架著你阻止
你做遊戲,國外這麼多小獨立團隊做了一款好遊戲後慢慢
發展成大公司的例子,初期也沒有大公司的資源,也是冒
著找不到金主燒光錢倒閉的風險,人家有跳出來哭什麼“
老害”害他們開發不出好遊戲?反正自己失敗不是自己的
問題都是別人的錯,真棒
盜版,破解,不想多花錢,對岸遊戲人口基數多
台灣一個羽中都出不來,是老害的問題?
你我都推了一把
不要怪公司為啥不自己做遊戲 消費者自己也喜歡玩代理的
遊戲 他們是商人可不是聖人啦
過去那個年代的各行各業幾乎都在炒短線啊
台灣好遊戲大多都出在獨立遊戲上 那些老國產ip沒技術
又有偶包每次只會對玩家畫大餅一副要做出什麼大作的樣
子 對我就再說你大宇
台灣的公司管理制度通常都是只要評估下來賺的錢越來越
少 該部門給的資源就會變少 所以一旦沒跟上市場步調
賺的錢不如預期的多 就開始cost down惡性循環
6
以結論來說,線上遊戲時期或許還有機會吧, 但到手機遊戲時期,基本上沒機會了。 ※ 引述《theyolf (qq)》之銘言: : 看到垃圾風色幻想有感而發,再仔細想想近幾十年來復興的老國產遊戲幾乎無一個例外 : 那幾把破劍已經沒甚麼好再說了,其他一些從智冠大宇等等公司出走的人或作品1
要討論這個問題得要對遊戲界發展有點了解 台灣國產遊戲開始崛起在超任時代 這是遊戲界最黃金的時期之一 開發成本幾乎不到1000萬 賣2萬套就可以回本 開發技術簡單 所以許多遊戲公司發跡在這個時期2
外 : 那幾把破劍已經沒甚麼好再說了,其他一些從智冠大宇等等公司出走的人或作品 : 跑去中國那邊復活的也不下少數,但通通被看破手腳.... : 這樣一看當年國產遊戲的沒落,與其說是網遊跟盜版的影響其實是自身問題吧 : 有這樣的老害占據整個業界那就註定了失敗
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