Re: [情報] 口袋版實況野球將在年底於NS回歸(OP)
: → leamaSTC: 這類型的實況野球會有不能中文化的問題嗎 06/16 08:04
應該不是不能,而是難度較高
有接觸模擬器的玩家多少會知道某些地方會有各種漢化版,
GBA上的口袋實況野球(パワプロクンポケット)也曾經有漢化組嘗試,
但只完成介面跟成功模式前面一點的劇情就放棄了。
這應該就是根本上的問題,也就是劇情量太多了,
扣除長達三年的主線劇情,
還往往會有數10個夥伴並有各自的支線劇情,
加上彼女5+1(一個隱藏),同樣有有各自支線劇情與約會劇情,
很多GBA上的RPG劇情量可能都不如實況野球那麼豐富。
並且這還只是表成功模式,
在GBA上除了表成功模式外,還有裏成功模式,
有當勇者.當忍者.當冒險家等各種劇情外,
一樣有各種夥伴的各種支線劇情,
劇情量基本上不會低於表成功模式多少。
這似乎也是實況野球系列能從各棒球遊戲脫穎而出的原因。
也因此有各種2創。
艦隊收藏2創
https://www.nicovideo.jp/watch/sm21767541
東方2創
https://www.nicovideo.jp/watch/sm4038109
涼宮2創
https://www.nicovideo.jp/watch/sm5776130
但這種大量的劇情為號召,
反過來說,對漢化的壓力也很大,
所以至今沒有沒有漢化組完成漢化。
另一方面,中文化在商業上應該沒什麼價值,
但台灣代理與自製各類棒球遊戲並沒有嘗試重現成功模式,
也就是依照台灣的遊戲製造商與代理商的判斷,
成功模式其實不重要,或著中文化不敷成本。
如果成功模式是該系列能在市場上立足的假設正確,
實況力量足球能號召到的玩家就是看中這部分的核心玩家。
畢竟除了成功模式外,其他各系統在其他遊戲應該都能玩到類似的要素,
因此對該系列感興趣的主因應該就是成功模式。
然而看一下實況力量足球的事前預約,
除了前10萬核心粉絲剛開的前幾天就趕來預約,
之後的成長就非常緩慢。
https://game.boltrend.com/web/pawasaka
由此來推測的話,實況野球的核心粉絲恐怕也差不多,
甚至預約能到10萬,有部分因素還是因為這是免費手遊,
出家機版的銷量恐怕只會更少。
因此推測,龐大的劇情量導致非官方漢化困難,
同樣的也會堆高人力成本,需要更高的銷量才能回本,
然而該系列雖然因為獨特的劇情知名度不低,
但是出了以後真的會買的恐怕不多。
有興趣的話,學日文應該比較實際?
--
完全不是文本的問題,單純是NPB的問題
講文本量太看不起漢化組了==
我覺得文本量不是問題耶 是K社自己根本沒要弄而已
我不知道口袋版文本多少,但舉一個 逆轉裁判好了
你覺得會少嗎? 跟日職棒和K社那邊喬比中文化還麻煩
感覺上逆轉裁判好像比實況野球少,不過也可能是實況野球重複玩比較多次的錯覺
蘭斯10的劇情量多到嚇死人還是有人翻 純粹愛夠不夠而已
蘭斯10官方中文化,而且也是Alice第一個中文化的作品
只有愛不夠跟錢不夠兩種問題
這種解釋真是簡單易懂
那那些漢化什麼Elder Scroll之類的遊戲的漢化怎麼
做?裡面還有一堆書本咧
就我所知PC作品能解包的話,就是解包後把內容翻譯完,再包回去就好。
※ 編輯: zxcmoney (1.168.34.232 臺灣), 06/16/2021 21:20:3787
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