[閒聊] Falcom社長訪談:40年初心不改
Falcom 社長近藤季洋訪談:40 年初心不改
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Game Informer Game Informer 作者:Kimberley Wallace
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日本 Falcom 株式會社成立於 1981 年,在現役的遊戲公司裡可以算得上是老字輩了。這個有著 40 年歷史的公司是 ARPG 的開創者,也是 JRPG 和日本 PC 遊戲圈重要的塑造者。如今,Falcom 最為出名的當屬《伊蘇》和《軌跡》系列。雖然 Falcom 近些年才在西方闖出名頭,但他們在日本一直有著很好的聲譽,常常與 Square Enix 一同被視為最有影響力、最為傑出的 RPG 開發商。為紀念成立 40 週年,我們採訪了 Falcom 社長近藤季洋,與他一同回憶這段光輝的歷史。
Falcom 的根基來自 PC 遊戲,甚至社名都與電腦有關。創始人加藤正幸在命名時參考了《星球大戰》的「千年隼號」,但把「隼」(Falcon)中的「con」換成了「電腦」(computer)中的「com」,以此來凸顯對電腦遊戲的專注。Falcom 開發的第一部遊戲《帕諾拉馬島》於 1983 年上市。它的製作人木屋善夫後來又製作了 Falcom 影響深遠的《屠龍劍》(Dragon Slayer)和《撼天神塔》(Brandish)系列。
當被問及公司最突出的成就時,近藤回憶起了 1984 年發售的《屠龍劍》。這個俯視角冒險遊戲被視為 ARPG 的鼻祖,有著實時戰鬥、遊戲內地圖,以及資源管理系統。它還首創了基於道具的解謎,成為了《塞爾達傳說》的靈感來源。
近藤表示:「《屠龍劍》是我們第一個熱門作品,在日本業界,它依然被看作一次重大成就,我認為它也決定了 Falcom 日後的發展方向,現在的我們擅長於打造幻想世界和 RPG 遊戲。」
其續作《屠龍劍 2:迷城國度》同樣受到玩家追捧,賣出了超過 40 萬份,創下日本 PC 遊戲銷量新高。
兩年之後,Faclom 於 1987 年推出了《伊蘇 1:失落的伊蘇古國》。《伊蘇》後來成為了 Falcom 的旗艦系列之一,並且它的傳承至今仍沒有斷絕,先後推出了九部正統作品以及若干部重製版。
Falcom 另外一個招牌系列《英雄傳說》緊隨其後,作為《屠龍劍》系列新作於 1989 年推出。最初兩部《英雄傳說》的標題都有著「屠龍劍」的字樣,直到「卡卡布三部曲」(3~5)才正式獨立。而《英雄傳說》又在 2004 年派生出了「軌跡」這個子系列,最終形成了今天這個龐大又相互關聯的系列。
初代《英雄傳說》還可以看到「Dragon Slayer」的字樣。
近藤表示,包括他自己在內,大部分員工在加入公司前就十分看重 Falcom 的遊戲,但在參與開發之後,他們有了新的認識,愈發能意識到它們的獨特之處。近藤解釋說:「就《伊蘇》而言,它的動作部分就像是擠塑料包裝上的氣泡一樣,讓人欲罷不能,它的美術設計也為背景設定營造出了史詩感。而在《英雄傳說》系列中,我非常喜歡創造一個好故事。」
由於這兩個招牌系列都有著數十年歷史,開發團隊不僅要致力於傳承經典,還要讓它們能夠跟得上時代。近藤說,出於這個原因,2004 年的《空之軌跡》在他心目中永遠有著特殊的位置,並表示《空之軌跡》對他和許多員工而言都是「有著開創性意義的作品」,因為它代表 Falcom 走進了新的時代。「在開發這個系列時,我們會非常小心,保證它不會偏離太多,並加入符合時代的挑戰,」近藤說道,「如果不能加入創新,就不能像現在這樣脫穎而出。」
近藤在 2007 年接過社長一職的時候,也正是這麼做的:他決定將市場擴展到主機的世界。近藤說:「我就任社長後,把重心從 PC 轉移到了主機上,這對我來說是個重大事件,相比過去,我認為公司做遊戲的思路更加靈活了。」
這是一個紮根於 PC 遊戲的公司,早已習慣了 PC 開發,因此對他們而言這是一個巨大的變化,但近藤表示這是一個必要的改變。「這種轉變的起因是,商店裡留給 PC 遊戲的面積開始萎縮,經銷商告訴我們,他們沒法像以前那樣下訂單了,」近藤解釋道,「數字版發行還沒有現在這麼發達,所以我們能做的選擇之一,就是進入主機市場。」
這讓 Falcom 擴展了受眾的覆蓋面,也讓他們有了新的開發理念。「我認為,在向主機遊戲轉型的過程中,遊戲機制和畫面都更加靈活了,也更容易理解了,」近藤說,「《英雄傳說:零之軌跡》讓我們敲定了這個方向。在 PC 年代,我們的遊戲很有可能是專門為日本 Falcom 的粉絲設計的。」
自成立以來,Falcom 一直都是個小公司。近藤認為,公司的成功源於最初確立的核心價值觀:「我認為,這是因為我們一直在推出符合玩家期待的遊戲。我們的遊戲不一定有最先進的技術,但人們對遊戲內容有著很高的評價。我們的創始人喜歡說,『要把東西做對了』,『不要花太多時間』,『不要偷工減料』,這是我們依然堅信的理念。」
正是這樣的價值觀使得 Falcom 脫穎而出,粉絲們常常會提到這家公司的 RPG 非常注重細節,比如說會有一些前作的彩蛋。更好的例子則是「軌跡」系列的 NPC,他們不會日復一日不停地重複同一段台詞,而是有著各自的故事線。「在 Falcom,我們有這麼一個說法:『在試圖用錢解決問題之前,先試著用腦子解決』,」近藤說,「換句話說,就是我們非常看重創意的創作與完善。」
Falcom 也並不打算放緩腳步,尤其是在深受玩家喜愛的「軌跡」系列方面。Falcom 的 40 週年紀念直播上宣佈了《零之軌跡》《碧之軌跡》《創之軌跡》《那由多之軌跡》都會在歐美發行。
近藤表示,他對未來非常興奮,並認為工作室有著多樣的人才,可以讓作品保持有趣。「和我同一個時間加入公司的老員工裡,很多人都是因為早年的《伊蘇》和卡卡布三部曲而加入的,現在他們都在負責《伊蘇》和『軌跡』系列,」近藤介紹說,「而年輕人們,很多都是衝著《伊蘇 8》和『軌跡』系列來的。我很期待他們會帶來什麼樣的變化,很想看到他們在精進技術的同時,會如何繼承和發揚 Falcom 的風格。當然了,我也會繼續創作,所以我想和他們較較勁,想出些新的創意。我希望這種積極正面的互動也能夠延續下去。」
近藤的記憶
在加入 Falcom 之前,近藤曾經運營過一個 Falcom 愛好者網站,而如今他已經成為了 Falcom 的社長。從管理網站服務器,再到設計遊戲官網,他一步步踏上了成為高管的道路。但他最珍重的記憶,發生在他為《永遠的伊蘇 1》修復 Bug 的時候。過去的遊戲普遍有點兒難。
「有一次,我把一整天都花在打最終 Boss 上面了,一直到太陽下山了,我都沒有打過,」近藤回憶道,「說實話,我覺得我的技術還行,是高於平均水平的。但我不想告訴開發團隊我打不過,所以我一直打到了深夜。搞得坐在我後面的主管說,『近藤,夠了,讓程序員降低難度。』」
近藤回憶說,這位主管把程序員全都叫了過去,他們全都不同意降低難度,於是這位主管向他們發起挑戰,讓他們自己試一試。「每個人都試了,結果他們也打不過!」近藤說道,「過了一段時間,在嘗試了很多次以後,終於有人打敗了 Boss,大家都同意,可能確實稍微難了一點,於是同意降低難度。即便如此,遊戲發行後還是有許多玩家抱怨難度太高。每當新的一部《伊蘇》進入了調整平衡的階段,我都會想起來這件事。」
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粉絲站長變遊戲社長的故事
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對那個男人的初心不改
社長不要再放話了= =
獵人完結v.s軌跡完結
很想噓 我們都知道你們40年初心沒改啦 什麼都不改
翻譯:40年後還是只會做YS跟ED系列
你還是快從編劇退下來讓別人編劇吧
永世黎恩粉 的確初心不改
故事不必完結 只有角色越來越多 一直都很初心
引擎也不必跟上時代 不必改
達爾克.法克特真的難打,飛來飛去,還有落穴
欸欸,雖然我也討厭幹話社長,但不能這樣黑呀,法社的引
擎真的有在進步,不能拿超大廠的標準來看它的技術力呀
我知道有進步啦 但覺得和領先群有拉開
有進步還是爛阿 最近推出的緋紅模組都屌打軌跡
黎軌的釋出畫面真的有到PS4等級了啦,給點牡蠣
創造一個好故事,但是裡面灌了很多水
你何時產生法爾康技術力和領先群沒距離...
就是不知道武器是不是還是從空氣中變出來
法爾康的技術力在業界是知名的不如人啊...
引擎有進步 就是落後越來越多吧
這點也是社長自己承認的 問題是在下一句....
不要再搞GALGAME模式了 讓我還要修改器改羈絆點數==
初心不改不是叫你不求進步啊....
因此軌跡要以【劇情】取勝....
最近在補舊作,還是喜歡碧軌之前的表現手法
我不需要你技術多猛 劇情等級先回來 謝謝 哪怕是最
近表現比較好的創也是有不少問題可以挑好咪?
黎軌還沒發售 話別說太早..
不要在搞那個大鍋炒大便的軌跡了,好好做伊蘇可以嗎拜託
40年老黎粉站出來
我講直白一點 法爾康老粉根本從沒在意法爾康技術力
只求劇本功力回來...
對阿 最重要的劇情你寫好啊你
軌跡還沒收完伏筆之前怎麼停 粉絲也不准他們停好嗎
法爾康一直都領先群差很大的距離...沒落後越來越多這事
請維持好伊蘇 感恩
更別說 法爾康遊戲另一特徵 音樂也這兩年弱不少
到底結社的計畫是在幹嘛 我有生之年一定要看到啊
真的做全3D遊戲才10年耶,別人都做3D遊戲多久了
看到黎軌又在搞劇情多線噱頭 感覺會重演閃軌悲劇
原本劇情爛還有音樂幫忙炒熱氣氛,未來恐怕連音樂都....
講緋紅就是我講的呀,以超大廠的標準來看它= =
空零碧讓人印象深刻曲目很多 閃明顯就有水準下降了
真的,老粉二頭身人物都玩得下去了,誰在意你技術力...
但是劇本啊!劇本啊!
創軌就沒牽絆點數了不是嗎
同樣是多配角+羈絆劇情 緋紅結繫做的比閃軌好太多了
伊蘇8代巔峰,9代也還在水準內可圈可點,快點生10代好嗎
軌跡已經沒救了
法爾康堅守超小廠不擴編的情況下,技術力有這樣進步已經
是我近年覺得法爾康最值得稱讚的地方了..其他就沒有了
招汙負蔑清名礙,豈識初心未曾改
玩家只看成品 哪管你大廠小廠
初心是黎神一生推嗎
('・ω・')
玩家連RPG製作大師的遊戲都能玩了 還會在乎畫面啥的嗎
還記得卡卡布系列的初心嗎
40 年初心不改 一直外包一直爽
哈哈哈哈哈
九代的問題就最後鍊金術師不知道為什麼好像在趕下
班一樣 但還好最後收尾還不錯
隨便,遊戲快點生出來
初心是指產品水準一樣爛的意思嗎?
初心就是黎神 黎神就是初心
九代問題就是法爾康的老問題,真初心不改,趕財報前上市
黎的意志
黎神也才幾年而已,難不成社長從小就有一個夢想XD
初心不改(笑)
這證明了很多人根本沒實際玩過自己的作品
法爾康的遊戲幾乎都為了趕財報壓線在9月底上市
英雄傳說:我才是系列,軌跡只是在我旗下。
所以被大家吹捧的伊蘇8不是在9月底,可以合理懷疑這款沒
趕財報急收尾的問題所以才收比較好(誤
終於把自己中二創造的角色加進軌跡當主角的意思ㄇ
樓上有點信心那個誤可以去掉 不說法爾康歐美也一堆這種
法爾康技術是有索尼支援的。
社長把頭髮往後梳:我就是黎神
法社強項就劇本跟音樂 可是現在...
主要是軌跡年貨化 伊蘇三年一款 就算伊蘇資源比較少 但
也有比較多時間打磨&調整方向吧 而且劇本單作完結沒負擔
講真的畫面好到翻過去 玩起來爛炸的 3A上玩的夠多
了 我們真的沒有那麼追求畫面
平平都是有索尼支援的阿特拉斯的P5就很神
這差距也太大….
其實早點接受一個事實:空零碧就是不小心賽到的神作
對法社的標準就不會這麼高了
不然你看40年以來那麼多作品 也只有卡卡布跟伊蘇8
其實神作出產率不算高
?
大家都很友善沒人噓,但我看到法爾康跟SquareEnix放在
空零碧的劇本也是社長寫的嗎?以一個新玩家的角度,覺
得劇情跟角色塑造上跟閃軌像是不同人的作品
一起這我不能忍
那個 我不是想吐槽 軌跡系列早已經獨立出來了...
英雄傳說系列最早從屠龍劍系列獨立出來...
劇情方面嗎? 大概的流程就是一個主筆編劇寫大鋼,社長跟
一直到閃軌時 法爾康再度把空零碧閃獨立出來 成為
元老社員會提意見,然後其他社員各自弄一點小故事加一加
新的獨立系列...軌跡系列 所以軌跡早不再英雄傳說系
就變成軌跡系列的作品
列下 只是 你可以從各種地方發現 軌跡還是很喜歡冠
英雄傳說(ED)之名(在程式檔名可以察覺)
劇本太大跟登場人數太多 hold不住吧
魔喚精靈呢QQ
閃軌的問題就,主筆的劇情在閃1閃2被社長拆兩半賣,
評價暴跌以後,閃3又半重開機寫一次劇本,然後問題越來越
多,就變成現在這樣子了
我記得我當初買空軌前面是ED6 零碧變英雄傳說沒數字
軌跡系列再不完結真的受不了打醬油角色越來越多有的還
重覆。
我先玩閃再玩空,原本以為軌跡的主角都是像黎恩這種日
式吃血統的主角,結果艾絲蒂爾的表現讓人驚艷,就連武
器也不是傳統日式RPG愛用的刀劍,印象很深刻
因用ed所以才說英雄傳說才是系列
你說的沒錯 但是閃出來以後 軌跡就被獨立出來了
只玩伊蘇還可以
在法爾康自己的分類中 軌跡系列就是包含空零碧閃
你要堅持那是英雄傳說系列也不算完全錯 因為還是有
法社大概有注意到閃1人太多根本hold不住,到閃3才砍掉
重練,結果也真的有拉回來一點
東京沙拉脫表示:請問我的新作還有希望嗎
軌跡的劇情…
英雄傳說冠名 不加數字是社長說不想給玩家包袱 程式
檔案和CODE你還是能看到ED7(零碧)ED8(閃) 但官方就是
初心不改...講這種話對得起白髮魔女嗎...
已經把它獨立出來了
記得最早提到這個的 好像是那本厚的要死的大字典...
40年不思考
畫面永遠最爛
有沒有考慮轉戰NS 這樣畫面比較可以用主機護航
你想多了 多年來 法爾康一直都是索尼首發 原因無他
我還以為已經沒人在乎他的畫面了XD
因為法爾康吃了不少索尼技術支援 法爾康上NS都是要等
好幾年後獨佔結束才上
沒有那個必要
法爾康之所以會受索尼青睞 有一部分是因為零碧的成績
零碧發售於PSP產品黃昏期 當時也是法爾康第一次首發
其實都玩這麼久了,畫面什麼的根本不在意啊XD
畫面不行、劇情也沒很驚艷,實在是…
因為他閃三要軟重開機 但是舊的毒瘤他也不願意割乾
淨 導致到後來創軌 主角群40多個人包圍一個BOSS 那
畫面太美了
掌機而非PC 當時還一堆人酸爆 可是事實證明 法爾康
欸幹 看到霍華我還特別跳出去看 這裡不是ps版啊
走對棋了 當時還創下公司首發紀錄...
來跟著嘴一下,閃軌我勉強給你60是因為拉老角色救援,
是說他們現在是不是不只翻譯,連移植都丟給雲豹啊?
再加上義妹沒砲灰有自己一條線的保底分數
法社就是很奇葩的公司 沒做大規模但是也意外的沒倒
放屁,產品不要在那邊拆來拆去再說。
法爾康一貫態度啊 這東西包給你了你要搞定全部
然後音樂越來越難聽……
YSO新譯也是丟給ARC移植 翻譯也丟給他去找GSE重弄
結果就這款翻譯最奇葩www
因為現在不只Steam,各中文版,連日版的SWITCH移植版
也都是掛雲豹的名義賣,這感覺挺奇妙
不是內,很多獨立工作室的技術力都比法社好了吧
往上往下比都有啦 法社才五十人左右而已
應該也不用擔心他會倒 人家這幾年淨利都有幾億日圓
看法社的股東大會就會知道法社很有錢的 怎麼覺得會倒
法社的問題在加藤正信 他的方針就是能省則省
法爾康就靠摳省錢啊...法爾康很黑的...
近藤只是執行者 公司路線還是以前加藤為主
音樂這塊搞掉據說不是近藤的鍋 而是加藤
近藤他反而很重視音樂這塊 有些人是他想辦法留的
但問題上面的人...ry
公司小規模不招募更多員工從以前到現在都是加藤決定的
不要偷工減料??
幹 七姊
18-19年法社股東會手上可是有55E現金的
我只求劇情寫好一點,遊戲引擎畫面逐步提升就好..
那我就不買帳了,洗謝謝社長
先謝謝
やりますねぇ
講那麼多,魔喚精靈呢?
不改會做出閃軌,騙誰?
哪没變了,以前主力放在PC時,特典多豪華啊,那個年代
回不去了
伊蘇8跟9都表現的很棒阿,軌跡就…
創軌還行吧 反正這次不同步 可以先看日版再決定
引擎做不贏可以去買現成的...
初心是黎恩好棒棒嗎
法社都是拿SONY給的引擎來用 黎軌才會是自製引擎
冗員一堆
現在雲豹真的有種法社分公司感,主力幾乎都是在幫他們
家出移植作跟中文版,偶爾有空檔才出些其他家的中文版
,不過感謝他有出秋葉脫物語一代重製的中文版
有生之年系列
對得起白髮魔女嗎+1,對得起嗎??社長???
魔喚精靈拜託續作來一下
初心哩
爆
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Re: [閒聊]Falcom社長近藤季洋採訪:要積極推動空之法社現在強推軌跡系列,到底真的軌跡系列有那麼強嗎捧成這樣? 我是玩到閃2棄坑的,在閃之前的軌跡系列我都滿喜歡的,但閃系列就爛成這樣,棄坑後 雲別人心得大部分也是噴爆,更不用提後面靠賣情懷的膚淺行為,但還是一直出新作到底 為什麼 看看伊蘇還維持的穩定的水準,劇本比軌跡好看多了,到8代巔峰,雖然9代和8代比沒讓23
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[閒聊] 黎之軌跡 中文版發售紀念演唱會Clouded Leopard Entertainment Inc #雲豹娛樂 雲豹娛樂為了慶祝《英雄傳說 黎之軌跡》中文版發售而舉辦的線上演唱會,特地邀請了Falcom jdk BAND來演出《軌跡》、《伊蘇》系列名曲,另外還將演奏最新的《英雄傳說 黎之軌跡》的曲目!同時還邀請《英雄傳說 黎之軌跡》中的聲優特別演出,此外Nihon Falcom社長近藤季洋先生以及雲豹娛樂社長陳云云女士也將作為開場談話嘉賓登場。這麼多精采的表演對Falcom粉絲們來說絕對是不可錯過的難得機會! 『英雄傳說 黎之軌跡』中文版發售紀念演唱會 Falcom jdk BAND Live 2022 將於2022年2月12日(六)舉行線上首播!17
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Re: [閒聊]Falcom社長近藤季洋採訪:要積極推動空之巴哈的訪談也出來了 內容9成重複 就不貼了 簡單列一些那篇沒講到的 1. 自家的新引擎在經過兩款作品的打磨之後15
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爆
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