Re: [情報] 黑神話 悟空 12分鐘實機遊玩影片
※ 引述《basala5417 (basala)》之銘言:
: 遊戲科學公開《黑神話 悟空》最新12分鐘實機演示公開,本作基於虛幻引擎5製作,支援: 4K解析度與杜比全景聲。
: 「踏過三界寶剎,閱過四洲繁華。
: 笑過五蘊癡纏,捨過六根牽掛。
: 為情義披戰甲,為愛人挑擔、牽馬、送晚霞。
: 怕什麼慾念不休,怕什麼浪跡天涯。
: 步履不停,便是得救之法。
: ——敢問路在何方?路在腳下。」
: https://youtu.be/rPPwsqfoy0w
鍵盤心得。(現在也只有鍵盤)
黑神話 悟空 宣布一周年,迎來的是更換新引擎的實機演示
遊戲預計2023年才有機會推出,改用UE5是非常明智的選擇,
因為UE5有更多更先進的模型讀取、光照等新技術,在遊戲開發還在前期的情況下,
應該是利大於弊。
本次的影片無疑是一場火力展示,相信看的人應該不會反對。
但看完遊戲科學這一年來交出的成果之後,不免讓人非常擔心,
因為相較於去年的首次宣布影片,
除了畫面因為有次世代的技術上升之外,核心的玩法反而退步了。
關卡的敵人配置就只是在那裡,也沒什麼場景互動。
玩家可以玩的花樣也比較少,
BOSS戰的魄力更是遠遠不及第一部影片的靈虛子,
好歹第一部看起來似乎打鐵還打得很開心,甚至可以把飛行道具彈光光,
今天的第二部影片看起來幾乎只剩孱弱的棒子。
另外就是,
我有感覺這會是一部沒有故事的遊戲。
或者說是,設定很詳細,但故事沒有情節。
目前公開的兩道關卡,
所有的對白和演出都和我們操作的角色零互動,
路上的怪和BOSS都只像是擋路的,玩家只管一路殺到底就好。
當然這不是說不行,但你說以改編神話為題材的遊戲不注重情節?
也未免太浪費了。
最後讓人最擔心的,就是團隊的專案管理能力,
我們也知道不少遊戲明明素質很好,最後卻敗在專案管理,
例如大名鼎鼎的2077。
從至今三部預告片,我已經從裡面數了十幾隻的BOSS。
更可怕的是,這些BOSS不是只有形象,是至少都已經製作了一兩個招式。
所以遊戲科學花了兩年以上的時間,只製作了相對完整的兩道關卡,
加上一堆只能看兩眼的BOSS?
這已經讓人不免懷疑,他們究竟是為了做遊戲發預告片?
還是為了發預告片而做遊戲?
比起加強遊戲的核心體驗和玩法,他們寧可先把素材堆疊起來,衝高預告片的多樣性。
不然從我的角度來說,這遊戲完程度看起來超高,BOSS都做完了,不是今年就該發片了?
不,他們說希望2023有機會可以推出。
以目前看到的BOSS量來說,如果每隻都做完,並加上每王20-30分中長度不等的關卡地圖,
那恐怕可以算是當今料最豐富的動作遊戲了。
但怕就怕在遊戲科學野心太大,餅畫得很大,但無法執行。
結果最後變成「不好玩」的頂級3A遊戲。
或者說,如果每隻王打起來都像打白龍一樣,
那就要拿出劇情。
如果沒有劇情,
沒有劇情的話......
那我大概很難用現今標準價$70入手。
然後這款如果不是賣這個價錢,大概會虧到爆。
--
它們在中國就不可能用60美售價了
劇情不要想太多 就是學英高放在各處讓你自己去找 雖然
這做法我不是很愛啦
打擊感滿怪的
人家什麼都沒講,然後可以腦補這麼多,呵呵。
至少3A技術有了
70鎂? 想多了吧 敢賣這麼貴 中國網友直接噴死你
我是覺得要等到遊戲做出來了才知道是不是有技術
核心玩法有什麼用==
遊戲好玩是第一要件,不好玩至少劇情要好,當然兩個都有
會比較好
核心玩法超重要吧...核心玩法不明確的遊戲基本上就是失
敗捏
這遊戲如果不賣70美真的對不起開發成本就是了
我覺得以看起來的品質和歐美的關注度來說,是有可能的
畫面很棒 但是沒講到底主打什麼的玩法 如果變來變去 成品
到底要給出什麼樣的期待很難講
至於本國的話,可能會用一般3A的國行價賣吧
至少看起來比看門狗 軒轅7 好玩
我是覺得說這些都太早 BOSS放很多 搞不好正式版砍掉一半
新戰神當初發售前 也沒人知道瓦斯工一直出來
與其說搞不好會砍,不如說肯定會砍就是了
戰神有的BOSS負責的團隊要做一年多
所以才能那麼有魄力。又不是說多就一定好,不如少少的但
品質超高
等成品出來再說,不然都是浮雲
其實這類遊戲 我一直覺得探索流程也很重要 打BOSS只是一部
分 如果道中超無聊 重點只有打BOSS 那一點也不好玩
推這篇~分析得很好
所以說一年來的三部影片看來,只能說炫技很多,很吸引注意
力,但是很多更重要的部分卻沒有展現出來,
如果說是還沒做是還好,就怕沒打算做
專案管理那邊講的很明白 我也懷疑它正式發售到底有沒有
遊戲性 預告畫面很棒可是從頭到尾就棍子在打真的沒什麼
玩法==
單純只有棍還沒問題,重點是棍術還沒幾招,看起來就畫面很
炫,內容堪慮
在牆內就是美金改人民幣賣
棍的攻擊範圍比想像中小 有些判定也怪怪的 但還畫面真的
很厲害
我不太看好小團隊第一次3A就能做多好 雖然畫面很強 但成品
出來前都是虛的
說不定不打小怪主打王阿 像furi或汪達那樣
不知道有無戰神4的水準
戰神4最吸引我的是角色互動和情節,目前黑神話悟空的演示
看起來好像根本沒有這兩種東西。畫面的話,年代比較新肯定
遊戲拆成多個DLC賣 本體價格就會降低
會比較強,遊戲性的部分就看遊戲科學的造化了
畫面不錯 節奏詭異
系統玩法可以抄,但劇情和遊戲節奏很難處理的好,挑戰大
單看開發中畫面只有打鬥,看不出來他的系統是甚麼
如果戰鬥系統就一般的動作遊戲,那會非常的普通
畫面有一點隻狼感,不過這款不可能走節奏格擋風吧?
齊天大聖被做成沒擋好就吃土的遊戲中國人應該會抗議
有多少能力做多少事,furi和地獄之刃都是有控好製作範圍的
好例子,地獄之刃的成本只有3A的一半,所以系統非常陽春
打鬥就是擋砍和子彈時間而已,技能甚麼的都沒有
靠的是說故事和解謎的巧思
這遊戲沒呼吸了吧 還沒接近發售就急著出”實機”影片
看完的感想也和去年一樣就是畫面很厲害 沒了 讓拉贊
助的表演凌駕於遊戲開發的通常不會有好下場
比起介紹核心玩法,中國真的比較喜歡秀畫面,像風來之國
預告幾乎都在秀那堆場景,gameplay部分就只給你一咪咪
我覺得怪物到時候也都會變成布袋幫的吧
發預告片的用意是要融資,所以比起做遊戲,做預告片更重要
悟空或說長得像的角色從沒說話過。
核心玩法非常重要,英高的遊戲都沒有最好的畫面,也不
像開放遊戲那麼多花樣,都只有戰鬥,但把各種戰鬥機制
運用到極致,反而玩完不覺得只是個戰鬥遊戲。
看他們要打什麼樣的客群,像是刺客教條奧德賽這種空有
畫面,遊戲難度只是數值變化,很多人也是玩的很開心。
如果黑神話要走黑魂的路線,那他的地圖設計就要超厲
害,如果要走戰神路線,那怪物斬殺和劇情就要超厲害
,要走刺客教條,那地圖就要超大。
遊戲核心就是要服務劇情,可是中國人的遊戲劇情沒有
訓練過直接出很難說成果如何,我倒覺得可以學ff7重
製那樣,分段出看風向。
為了融資而作預告片只代表團隊資金根本就不能也不該做這
麼大的專案,除非打從一開始就只打算騙錢騙募資
槓桿玩到失去專案本身的目的,只為執行專案而執行
這看起來完成度要高的話資金不少,我覺得他們在做超出能力
範圍的工作
爆
[情報] 黑神話:悟空 最新UE5實機展示新影片換成了UE5, 影片裡面有兩個新boss對戰。另外片尾有好幾個boss展示~~ ----- Sent from JPTT on my HTC_U-3u. --爆
Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下: 1. 發想階段 - 一個月以上 看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想, 這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位,73
Re: [情報] 黑神話:悟空 最新UE5實機展示這也沒啥 導演魏德聖很早以前就想拍賽德克巴萊 但是苦無資金 他甚至有先拍個demo來希望金主投資他的電影 但是過程似乎沒有很順48
Re: [新聞] UE4新遊:《黑神話:悟空》實機演示我看了一下,覺得這個實機操作, 感覺水分太多了一點,有種說不上來的怪。 這圖型跑出來的水準,大概目前的80%的PC都玩不上吧? 而且boss靈虛子的既視感太強,很像MHW的迅龍換皮。 再加上悟空的技能大招塞太多,36
Re: [情報] 黑神話:悟空 最新UE5實機展示這件事情已經愈發展愈奇怪了,相信大家對於第一次見到黑神話預告的時候都還記憶猶新吧 ? 當時遊戲科學發佈了第一支預告,裡面不告訴你發售日期,也強調並不是要找商業投資,所 以只是為了向大家展示他們的技術力? 回頭看看遊戲科學的過往作品,有兩款手機遊戲「百將行」及「戰爭藝術:赤潮」,兩款與3X
Re: [新聞] UE4新遊:《黑神話:悟空》實機演示6:48左右開始的一段游戲科學CEO自己玩,明顯跟放出來的片段不一樣。 所以我相信是大體框架已經做完,剩下填充內容和完善細節。 影片里面也說了,每個關卡耗資會好幾千萬人民幣,也就是上億臺幣。 另外,影片下面,發布者還補充:4
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