Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月
小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間,
以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下:
1. 發想階段 - 一個月以上
看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想,
這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位,
舉例來說:
我要設計一隻Boss,那我就可能會從他在故事中的劇情去設計外型;
或者因為他是第三關的Boss,那我就會讓他跟前兩關的有不同的特色;
或者這支Boss就是要考驗玩家某種操作方式,那我可能會根據那個玩法去設計。
這個階段可長可短,大公司為了確保敵人的獨特性通常會花上數個月的時間。
2. 概念圖 - 一到三個月以上
有了這支敵人的概念以後,就需要畫出設計圖才能繼續往下開發,
而概念圖通常會從蒐集參考圖片然後畫草稿,
一開始,概念美術通常會先畫出大量比較簡陋的草稿,
目的是確定這隻敵人的大小、輪廓、配色、特色...等,
在確定以上各點在遊戲中都夠獨特以後,就會進入概念圖完稿的階段,
而大公司甚至可能會針對一隻敵人出多張概念圖,
在前面幾個階段的開發時間跟成本都相對較低,因為只需要少數設計師跟美術參與,
所以一款遊戲有大量沒被使用的概念圖是很稀鬆平常的事情。
3. 三視圖 - 幾周到一個月
儘管有了概念圖,還是無法製作3D模型,因為概念圖畢竟還是單一角度的圖片,
3D美術會需要看到所謂的三視圖,也就是該角色的正面、背面跟側面的圖片,
該圖甚至還會在旁邊詳細標註這隻敵人身上一些特色的細部設計和紋理參考,
方便3D美術在建模與繪製貼圖時可以做得更細更精準。
3. 3D建模 - 一到三個月以上
在3D美術拿到三視圖以後,就會開始製作該角色的模型,
而3D建模的流程也很繁瑣,3D美術會先製作出非常精細的高面數模型,
但因為這個模型少說幾十萬面,多則上千萬面,是無法直接使用在遊戲引擎中,
所以必須再製作一個較低面數的模型,並將高模的細節"烘焙"在低模上,
除了製作模型本體以外,還需要繪製各種貼圖、製作毛髮、拆UV...等。
這個階段時間完全取決於建模師的技術跟角色的複雜度,
以MH Boss等級的模型,應該至少需要三個月以上。
4. 綁骨架 - 一周到一個月
3D模型完成後,動作美術會將模型綁上骨架,
並告訴模型三角面如何跟隨骨架移動,這樣才能開始製作動作。
5. 製作動畫 - 數個月以上
在模型完成且綁完骨架後,動作美術通常會和設計師一起討論這隻怪物該如何行動,
通常會先製作走路、跑步、待機和一些簡單的攻擊動畫,來測試模型、骨架都沒問題,
這個階段也通常會跟下個階段平行進行,因此製作時間可長可短。
6. 加上玩法 - 數個月以上
角色模型不是綁上動畫丟到引擎裡面就可以玩的,
引擎根本不知道這隻敵人要如何跟你的角色互動,甚至不知道什麼時候該播什麼動畫,
因此程式需要先製作角色的動畫邏輯、AI、碰撞、傷害判定...等,
這個階段完成後,這隻敵人才終於算是在引擎中活了過來。
7. 配上特效、音效 - 一個月以上
上個階段完成後,敵人雖然會動了,但通常只會配上很簡陋的音效跟特效,
如果要上市,還是必須針對這隻敵人量身訂做專門的音效跟特效,
才能真的讓這隻敵人融入遊戲中。
8. 測試、平衡調整...等 - 數個月以上
最後就是交給設計師和測試人員去做詳細的測試與調整,避免玩著玩著出問題。
以上就是在3D動作遊戲中,一隻敵人從零開始到上市需要經過的步驟,
上面列出的幾乎所有步驟都有絕對的先後順序,
而且越大間的公司,對品質的要求越高、越複雜的模型所需時間也越長,
因此MH說一隻Boss要花到一年以上並不是太誇張的數字,也不是他們在偷懶或唬爛。
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順便請問,如果只是在舊有的怪上面多加隻角或換個顏色
記憶邊境的製作人員?
七個
需要多少時間?
很難講,如果只是單純2P色,不改動畫不改玩法,可以在一天之內改完貼圖。
推個
魔物的物理碰撞跟hit box已經很頂尖,但還是常會有亞空
間碰撞之類的問題就知道,這真的很不簡單==
碰撞跟傷害判定通常會有一個製作準則, 但是根據不同動作、速度、範圍跟特效,玩家的"感覺"都會不同, 所以需要大量測試跟微調才會覺得正確。
每一個攻擊動作都是ㄧ幀ㄧ幀抓出來的
所以?
從發售日期來看,你現在說要做15個月,然後明年才上架
不就等於是承認是拿半成品出來說是完成品賣
MH已經出那麼多代了, 同時有好幾個團隊在製作Boss、資料庫裏面有一堆做好還沒上市的Boss也是很合理的。
你講的是從無到有,但MH是個累積龐大"祖產"的IP,不需要
全部從零開始,很多新怪其實都有些舊怪的影子
現在氣的不是新怪要做多久,而是吃相難看
舊怪也需要針對新玩法和新怪的互動做平衡啊
過去累積的魔物動作機制很多都是可以重新組合出一隻新怪
對,我的意思是卡婊是動作遊戲的佼佼者還是有包含製作時
程難以減低在內的這些問題,是真的有技術限制不是唬爛
可以理解困難在哪 但是把本該有的東西變DLC真的不行
魔物獵人做半成品就是該罵,誰管你甚麼製作很費時還才三
小的
像是古龍固定四足有翼,根本不需要全部從零開始設計
當初還不如延後發售 也比把沒什麼爆點的結局變DLC好
現在MH是不需要從頭設計 但是一些平衡還是要調
同樣是獸龍種的怪,你仔細看會發現有些動作是一樣的
看起來一樣不代表可以直接重複使用, 目前的確有動畫跟骨架的快速微調技術, 但當骨架和外型差異到一定程度時,直接重新製作反而比較快, 這個問題牽涉層面很廣。
如果你不管新怪舊怪時程開發就是這麼久遲早會被淘汰就
是
飛龍種和海龍種也是同樣的狀況,所以從零開始要15個月是
你這是從零到有阿 你看那個怨虎龍一堆雷狼龍的動作
一種很狡猾的說法,MH過去累積那麼多開發資料和資源
照這算法 做一款遊戲豈不是要花20年以上
這邊是說一隻敵人從零開始製作所需的時間, 而一間遊戲公司可以同時製作一大堆敵人。
不可能每多一隻新怪就要從零開始
動作一樣 新怪還是要重新貼圖吧
雪鬼獸,它是不是新怪?是嘛
那它的攻擊模組有完全獨立嗎?沒有嘛
還不是有雪兔跟青熊的影子
MH也不是第一代了 不可能每隻新魔物都照老方法吧
公司也不會讓你每隻都這樣搞啦 浪費時間跟資源
現在的開發技術哪有那麼古老不能重複使用
凹這些之前,你先說說這次MHR有誰是完全新模組如何?
沒有例子是想說服誰
只要是生態系同一種類的幾乎動作模組都有兼用好嗎
MH比較棒的是創新和技能組 這更值得公司花大把時間
你自己都說可以同時製作那不就代表mhr請的人不夠多?
人員訓練也是需要時間的, 我這邊講的時間都是一群訓練有素且磨合完成的製作團隊, 不是單純砸錢就能增加製作速度跟數量。
長知識了 給推
這作不是換引擎了 哪有那麼爽直接套上去 套了更是照罵
開發時程長不是拿出半成品的藉口
3D模組哪會因為你換引擎就不能用
怨虎的動作模組就雷狼龍下去改的,以為大家看不出來嗎..
那寶可夢肯定開發了上百年 對吧
你覺得怨虎這隻新怪需要開發15個月嗎
講的更難聽點,明年DLC出來的新怪若是又不是完全新模
組的話,你又要怎麼說?
別講卡普空沒前科喔,每次都這樣啦
卡普空真的該來版上徵才,一堆遊戲開發大師
卡普空在台灣還真的有開職缺喔!
https://www.104.com.tw/company/1a2x6bi6p5
做一隻怪一個禮拜就做完了
看到推文就想到之前主管要我做一個角色動畫結果做到快
卡表的問題就擺明沒準備夠多的內容,剩下說要做幾個
月跟玩家其實無關
完才跟我說可不可以換成另一個角色阿動作差不多就好
就連風神龍和雷神龍..還不是拿嵐龍下去改的
除非每代遊戲引擎都一樣,不然就算拿舊BOSS來用也是要花
時間建模測試
不用改太多 我心裡就想你是他媽的在不用改太多什麼
很多縫合怪
長的完全不一樣的東西是要怎麼不重弄
就不是從零開始,每一隻新怪都要15個月是在鬼扯
你這篇不要提到MHR就不會有這麼多人反駁了
我說製作一隻新敵人要15個月應該沒有在唬爛, 但對公司來說,還有更多原因不出新怪,這點我不方便擅自猜測。
推文真的臥虎藏龍一堆開發大師,想必台灣遊戲準備起飛
魔物發展到現在要動作模組完全不重複不可能啦
標題 全新怪 這三個字好像當透明一樣完全忽略
模組類似,其他設定外觀動作參數都不用重新製作?
現在嘴爛Rise就是主流 誰在這邊聽你解釋
護的那幾隻就無視吧
每次MH系列被婊,它們一樣會在那拼死護
根本不用管一隻魔物要做多久,更新比mhw慢就是事實啊
因為有人就覺得動作和皮還有骨架很快就可以弄好了
老闆:這東西不是這樣改一下就好了嗎?員工:屁啦
更新慢就只是說明沒砸資源在這塊而已
又不是台灣遊戲公司,少少的人全包
所以只有宮崎英高開發Boss特別快嗎 黑魂跟隻狼都一堆
製作一支全新敵人的時間雖然很長,但可以同時製作好幾隻, 所以如果在開發前期就知道最後要有多少敵人,是可以在兩三年時間內做完大量敵人的, 但如果製作到一半甚至上市以後才考慮要加新怪的話就很難了, 所以通常都會規畫多一點的量,做不完就先放著,當作DLC發或是續作的敵人。
還有人覺得咧,我還覺得你搞不清楚狀況大家是在婊什麼
動作,皮,骨架,至少可以分三個團隊同事去做,這3A遊戲ㄟ
新Boss 如果他每隻Boss也要花一年 我們估計現在還沒玩
MHR爛歸爛,但為了罵MH而把遊戲製作專業說成放屁一樣
到隻狼
你以為是三個人去做動作,皮和骨架啊,這台灣公司才這樣做
我說過了,上面大部分的步驟都是有絕對的先後順序, 你沒有綁完骨架跟皮膚,根本不能做動作。
這樣有比較好嗎?
反正甭去噴遊戲開發,沒人比他們懂,噴MHR比MHW爛就好了
我相信MH的魔物如果跟黑魂隻狼一樣把玩家操死就好不
用做到那麼久
喔,開發15個月到一半先丟個半成品出來賣,叫專業喔?
搞不清楚狀況就滾邊去行不行
推專業說明。不過愛嫌的鄉民都只是說的一口好遊戲,真的
能理解就不會整天浪費時間發廢文了
我的確是希望這篇文章能讓正常人更了解遊戲開發就好, 因為我可以想像很多正常人聽到15個月也會覺得他們在唬爛。
※ 編輯: rhox (114.45.189.236 臺灣), 09/26/2021 14:15:45真的要做這麼長 和沒放資源作不衝突 你看那可憐的快打V
15個月是很狡猾的說法,從零開始要15個月我相信,但MH累積
的開發資源不可能是從零開始,這就是為什說"狡猾"
角色和宣傳資源跟魔物Bio系列完全是不能比
那種說法只是說出某一部分事實,沒有說謊也沒有全部說實情
我這邊只講開發流程,我也說了有很多辦法可以避免上市以後沒東西更新, 公司說做不到的原因有很多,我不是他們我沒辦法幫他們回答。
※ 編輯: rhox (114.45.189.236 臺灣), 09/26/2021 14:19:51滿好奇為什麼有資源就不會是15個月??分享一下實務經驗?
這比較像從零開始的遊戲企劃,有些就多異色mob
對啊,從零開始要15個月我也信,但若說每隻都15個月
你自己看看同樣生態種類的魔物有多少動作是一樣的
那明顯跟很多遊戲產出的日程有矛盾
那些需要"數個月"以上的動作你資源回收後根本不需這麼久
不是耶,我知道你們很想酸MHR. 但純粹以怪物的數量
MHR比MHW最終更新還多耶. 他不是爛在沒有歷戰王和終
端機制讓人農嗎?
你每次都重新造輪子嗎
也就是他們浪費多少15個月做出拉基xd
推專業文
好啦買了拉基的高手怎麼不快用兩個禮拜做點什麼來看看
請問原po可以借轉MH板嗎?
ok
吃相難看是相對剝奪感造成的…
MHR魔物基本上全部高畫質化了,動作跟碰撞面積應該
都要重作,畢竟不能像以前一樣亞空間
MHR另一個問題是強的魔物少吧,很多魔物你根本不用
熟悉動作,硬幹跟靠GP動作或翻滾就能贏
如果有個獰猛化或歷戰還能減少玩家硬幹,但沒有
從零開始才需要嚴格的1->2->3 ,不是從零開始根本不需要
完全照順序,先拿舊的1,2擋著就能同時做3了,等新的1,2做出
再去調整就好,這樣就不會讓3的進度卡在0在那邊等
世界遊戲大廠應該來應徵tsai大大,這麼鬼神的製作能力
開發技巧差不要拿出來獻醜好嗎
每個月產出3A巨作都不是問題,回收改一改就能用了
09/26 14:33
推文都神人啊 八卦都年收300 c洽都開發高手
mh都幾年了 怎麼可能一次只進行一隻魔物設計 在講
什麼啊==
看反應就知道了,世界冰原發布的時候歡聲雷動,跟這次
崛起比簡直一個天一個地
感謝原po
所以這怪搞一年,創新度可能遠超過去?
事實上UBI就是大量資源回收利用才能每年都在出3A
但你玩下去會發現既使是不同title,但很多設計都一樣
ubi最強的就是全球15個工作室集團發功
看一下世界 呵
我都跪著看推文了 動作很像=可以直接微調 大神教我==
不過那是人家從bug命這種差點讓IP爆掉的程度練來的
2D繪畫兩個做一樣動作小地方微調都是整體重畫比較快了
這邊也沒人是MH製作組 相輕就免了吧
就不想免費更新要賣DLC 去懷疑做新怪的時間幹嘛
更何況是3D整體建模到會動 哪可能動作很像就微調就好XD
2D繪畫過時了好嗎...現在都是用3D渲染成2D質感
MHR錯就錯在他不該今年出 應該壓一年到明年在慢慢給新怪
這樣才會是C洽喜歡的排程
用3D模組渲染2D質感的優點就是好調整啊,哪需要重畫
製作遊戲早就工業產品化了,連遊戲引擎都是付錢買unreal
就解決,誰還在跟你那邊步驟1->2->3 每一樣都從頭來
路人經過覺得在靠北原po的人裡,沒個懂遊戲製作的
鄉民都用嘴做遊戲
光修改骨架的參數或者權重就牽一髮動全身,到底為什
麼會有微調很快的說法..
這說法有很大的邏輯誤區,就像碼農 很多東西是以前就
有類似設計的東西,只要針對不同客人不同功能去做修改
就可以一樣 一隻怪物你要說從頭到尾15個月 沒錯 但那
是從0開始
哈 推文很多連一個專案都沒做過的吧 太異想天開了 嘴
上講講我也會
但有很多是可以套的,甚至有很多都可以弄成模組化 15
個月真的只是拿來唬爛人的說法
問題是現今的MH有多少是全新的boss?
專案開發很多都馬是從以前的舊產品找局部模組去套用,
不能的地方再來修改
原po打這篇文對這裡很多人的智商來說太難懂了
做出有特色的怪物動作,以幀為單位逐幀調整所有動畫也
是耗時耗力
MH累積這麼多年自然累積很多骨架數據 碰撞數據
反正就有很多現在無腦酸,等新怪出之後又跑回去玩打臉
自己的人啊
以能reuse的部分來看MHR絕對不需要15個月
有跟能用是兩回事...你拿十年前的東西去套今年的設計程
式 你一定會覺得我乾脆做一支新的..
求快速調骨架的方法
還是先跪著看推文好了 看大神各種拿舊數據微調上新程式
我猜大概就是沒放資源在MHR上而已
就算模組要從頭做 很多老怪獸的動作和打法跟以前都一
樣啊 這難道也要重新發想?
以經驗來說確實不用質疑MH,但開發非套皮且具有特色
的新怪,其工作量扣掉基本的東西,還是有新的骨架要綁
,新的動畫集(特色大招等)要製作,哪來這麼容易
日本開發技巧本來就滿落後的了,看推文就知道連台灣都能
屌打,只是台灣沒錢做遊戲而已
自己看原PO的留程 發想省了也才省了多久...而且上MHR哪
某shi表示:我不管啦,MHR就是爛
個不是要微調各個細節 發想又不是直接套舊好
MHR資料片預告裡新的封面龍模組看起來跟冰咒龍也有87%
像
一隻全新的boss要這麼長 請問 有幾個全新的boss?不就資源
分走了想開發新產品而已 資源少了開發慢就不用講這麼多
你知道冰咒龍把冰拔掉也跟鋼龍87%像嗎
是說迅龍的動作模組都可以穿越到REBIO3裡面給追跡者
用了,卡普空比我們想的還有料,很懂資源回收再利用
的
MHR的新怪(扣除首領, 天慧變種)有11隻, 以推文的邏
輯來看,他們要從2008年開始做才做得出來
抱歉支洽板這邊太多原粉 把狗屎手遊跟大型動作遊戲
拿來比
開會開會再開會
冰咒和鋼龍的動作差很多的,主要差別在尾巴,冰咒有很多
以尾巴為主的動作,尾巴三連刺和原地小跳步迴轉,這鋼龍
說祖產的別鬧了吧== 高解析度化之後一堆都要打掉重來
啊
噗 怎麼有人直接開大招
原PO只是解釋開發時間 一堆人拿吃相難看這點是想反駁誰啊
都沒的,鋼龍很少靠身體部位接觸的攻擊動作
不然world還不是一堆海龍種拿不出來==
推文各種標準的門外漢講得頭頭是道,其實你只要滿足他
說他講得都是對的就好了 嘻嘻
我提冰咒龍和鋼龍只是因為外型很像啊, 因為上面有推
文說新怪看起來跟冰咒龍一樣
世界是到最後才技術突破海龍種軟Q身體的,黑龍那軟Q脖子
謝謝解說,跟我想的差不多,不過更詳細
就是在秀他們已經技術突破啦
這邊真的很多用嘴做遊戲的天才工程師呢
推專業分享
說的沒錯 mhr就是神 酸的都自己去做做看遊戲好嗎
哈哈,根本沒人提到MHR很神,下次加油
護航跟經驗分享是兩回事,也沒有說xxx做得多好或多差,
只是依照自己的經驗提出一些客觀事實而已。為反而反真
是讓人見識到那些人的價值觀了
挺的就是依照經驗提出客觀事實 反的就是為反而反 呵呵
謝謝你再次提醒我,讓我明白我無法跟你這種邏輯的人溝
通 嘻嘻
沒有耶 我上面陳述的是客觀事實 也就是你說的話
很明顯就是想嘴而已 標準的廚仔 只有我能說自己才是對
怎麼又變成"你這種邏輯" 自打臉@@?
開始抹屎攻擊了 水準可見一斑
遊戲開發大師好了啦 可以自己先去做做看嗎
原話 「挺的就是依照經驗提出客觀事實」= 「依照“自己
的”經驗提出客觀事實 」
反正“提出自己的經驗”就是挺啦
嗯我懂了,你說的沒錯
一堆人不相信專業說的話 覺得不用那麼久 但是沒證據
原Po是依照自己開發經驗認為卡普空說15個月合理
啊你不是說無法跟我溝通 怎麼又回我了 你很喜歡做一些
徒勞無功的事情嗎@@?
有的就是我覺得不用那麼久 真得好笑 要我說決定製作
你自己說mhr有幾隻是新的魔物
你那句話的邏輯本身就搞錯了
時間的因素很簡單啦 不就人力 只要投入一倍人手就只要
啊你怎麼不把"護航跟經驗分享是兩回事"加進來 你故意
先寫這句話不就是想打預防針
卡普空很喜歡炒冷飯 那就先把舊世代的怪物多丟一些
上來啊
7個月半了 但是卡普空要那些人做其他遊戲 所以要那麼久
懂了吧?
那我也要先講 我覺得反駁跟酸是兩回事 反駁也是用遊戲
20年經驗來反駁的~
簡單說世界更新和崛起比較,崛起根本就是擺爛
世界難度更高你怎麼不說人家更新很勤
世界14隻 崛起11隻
但事實上就是世界跟冰原一直出 崛起一個都沒有阿
代表人家世界在製作的時候就已經把更新也考慮進去了
什麼擺爛?你懂做遊戲嗎?
不爽不要玩
你崛起趕鴨子上架 上市還要等更新才有尾王
擺爛就是BF5宣布不更新阿 這不用懂做遊戲就看得出來吧
別說啦 MHR還是從XX後開始構想 跟MHW同時期開發的咧
更新擺爛是真的,但跟這篇文章沒啥關聯
乖乖等世界2好嗎,重返榮耀還是要靠世界==
使用線上更新的模式,然後沒有作出讓人滿意的額外內容
確實滿讓人失望的。
至少多給幾個鬥技場任務也好,只有那一點點...
花15個月做新怪 結果動作滿滿兼用卡 佛心公司
拿台灣跟國外比是不是搞錯什麼
推
累積的開發資源要是這麼好用,MH怎就出到第20代了
MHW不是MH4時期開始的嗎?跟崛起不是同期吧?
看推文才知道原來這麼多台灣人很會做遊戲
推文一堆製作大師 而且15個月一隻只是訪談期中一小段粗
略的講法 然後超多人執著在"15個月"、"一隻" 真的笑死
可是和崛起同期開發的世界可以出這麼多怪 不要求超過
世界 和世界一樣多就好 不過分ㄅ
怎麼不笑,跟推文那些一個月一隻的產量比起來15個月
一隻就真的只是個笑話啊
難怪3d遊戲2p色的怪這麼氾濫
感謝分享,長知識了
這些新物種當然不會是同一個團隊在製程,可能分別包
給其他廠商協助,不然你以為程式一年只工作三個月嗎
?全部都在等美術就好啦
同動作但不同怪能完全套用不用調整的話 隔壁LOL造型推
出以製作週期最透明的冠軍造型舉例 也是要花六個的時間
而亞種都不止六個月了 然後覺得動作複製貼上就很省時
間真的只有製作大師 卡普空快來台灣徵才
關鍵是mhr發售後的表現吧 如果像前一作mhw正常的樣子
說我開發一隻新怪要多久玩家會認為了解到了什麼開發秘
辛 但在mhr發售後的表現講這句話很容易被認為是在找理
由而已。另外mhr真的想增加好評 dlc端出豐富的內容比較
實際
推專業
遊戲不被滿意的話 什麼訪談內容都只會被當做理由沒錯啦
像廢話最多…是訪談最多的拳頭跟暴雪 大家只會覺得在
講幹話而已
要說正常的樣子MHW那種網遊式更新才是系列的異類吧?
感覺就真的像是用舊引擎最後再做一發大的那樣
如果MHW最後決定GTAV化的話 感覺一定行(X
GTAV化(X)邊境2(O)
邊境不能買斷 所以還是GTAV吧
好吧,我只是覺得如果用世界甚至re引擎做出邊境2的話
一定會很讚
推個 跟日本人做事就會知道他們的龜毛
推推,辛苦原Po了
之前吹崛起的時候,討論不是說魔物比世界多嗎?
用雲的我也可以是千萬暢銷書作家
真的在講幹話 世界的龍抓去改不就好了
推推雖然不是很懂,真的辛苦
有人以為改程式很簡單耶,原po都說了視情況有時候甚至重
做更快,還在糾結有原有的東西
懶得吐槽 作業不是等A部門做完B部門動,ACDEF部門在睡覺
實際上A丟給B就開始做新的項目,時間照這樣算每個都生涯大作
這種東西到底關玩家屁事
開一個時程做不完不就是專案管理爛而已 哪有什麼好說
除了建模大師、動作工程大師外,又來了一個專案管理
大師,西恰真的人才濟濟
最好笑的是,訪談內容根本不是mhr主要問題的批判點。
這篇看完覺得台灣遊戲產業充滿希望
算了,反正不管怎樣崛起就是爛啦,原po作遊戲的經驗怎
樣干我屁事, 結案
引擎不同也沒辦法從世界那邊抓過去,想想魔物那麼細緻又
要弄switch上
看來下一代要30年後才玩的到
這預告片看起來好像front+copcom
節奏跟動作大致上像血黑狼 但是中間綠光必殺跟綠光武
又比較像DMC
*capcom
崛起比世界難做吧,Switch的硬體輸人那麼多
指新魔物或許我們不懂開發 但武器防具總不需要開發15
個月吧 二名沒掉新素材做裝備 怎麼會有動力繼續狩獵?
不是質疑卡普空的說法跟技術啊,但rise跟w同時期開發
,w能持續更新祭典跟活動,還能事先規劃怪物慢慢放上
來維持熱度,但rise更新跟屎一樣到底是哪裏有問題
w玩到後期還有歷戰王這種改點動作跟提高強度然後出
個新裝就能讓玩家爽翻天
rise也有首領啊,但沒新裝誰要打?
先不論到底是不是同時期開發,世界用舊引擎能用的資
源本來就比較多,而且崛起原本也沒打算玩更新法打算
難度直接塞G級吧?大概後來大家都在靠邀沒難度才生出
一隻難度比較高的豪鬼金獅子給玩家打
其實是採訪的人問卡普空設計一隻新魔物的流程和時間,他就
回答而已
結果一堆人帶入崛起然後一直噴= =
專業推 老話一句不爽不要玩
鬼島日常,不專業講話最大聲
推,原po只是講開發流程而已到底貼護航標籤做什麼…
照這邏輯 看來下一代要10年後才玩得到呵
還記得火神的眼淚 圍觀路人怪消防員不射水嗎? 就那
種感覺
原PO都說了"1隻新怪花上15個月很合理,但可以同時開發
多個怪/敵人" 這樣還能跳針下一款要等十年?
笑死,推文一堆雲開發大師
專業推
還照這邏輯要十年勒wwww 你多幾個團隊就是15個月後完成好
幾隻新怪物啊
開發時程表是多線同步發生的啊,說要幾十年的大概沒看
過專案進行的甘特圖。
剛剛回到MH板的文了 台灣卡普空應該只有在做Dive吧
爆
Fw: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月作者: rhox (天生反骨) 看板: C_Chat 標題: Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月 時間: Sun Sep 26 13:44:36 2021 小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下:40
Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月魔物獵人有出一本書叫禁忌的法則 裡面就有提到很多開發時的細節 一隻怪物從提案開始 中間各種設定外觀、細節、生態、故事 到最後模組、動作、難度以及參數32
Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月一款遊戲他的總內容有多少 在他推出時其實就已經幾乎確定了 只是發行商不會跟玩家說而已 遊戲的更新對製作商來說是為了維持遊戲的熱度 不然賣不到一個月就沒人買了24
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[閒聊] 遊戲大廠製作大型BOSS花多少時間叫正常西恰有篇是卡普空的人出來說他們製作一隻大型魔物要花15個月,結果每個人都酸也花太久 的時間。 但下面也有人留言說,戰神製作人說他們做一個大型BOSS,30人也花了1~2年的時間。 製作大型BOSS怪花多久的時間叫正常啊? 我自己是覺得1~2年真的差不多@@15
Re: [閒聊] 天下布魔的徵才標籤不是隨機的?我指的是他不是每個標籤的抽選都是獨立事件,而是可能5個一組,從很多組裡面進行抽選 (2個一組+3個一組抽也可以,可能有些標籤會固定跟其他標籤綁在一起) 根據回文,其他人也有相同情況,那很明顯某些標籤會受到其他標籤的影響。 再不然就是很多人都是天選之人,兩次更新的五個標籤都完全一樣的機率我相信非常低, 更不用我說這兩次更新後的標籤順序還一模一樣都是15
[閒聊] 這也是希萌小編寫的公告吧看希萌小編最近這麼紅 讓我想到之前的一則steam更新公告 來自20210127 讓我節錄其中一段: 再者,許多年輕玩家習慣了手機遊戲的每隔數月甚至數週的快速更新,卻忽視了一般電腦/主機遊戲從來都是以年為單位在開發。請各位朋友了解,如果遊戲團隊花費將近三年的時間開發出目前的遊戲內容,各位怎麼能期待幾個月內就有新的更新?市面上存在著一些劣質的遊戲團隊,靠抄襲他人的作品加快遊戲完成的速度,在抄襲的遊戲中,甚至可以看到與知名遊戲作品中一模一樣的動作設計或操作玩法。可悲的是這並非個案,在某些國家的遊戲公司它中經常發生,縱使他們藉此賺了大錢,我們仍然認為這是可恥的事情。雖然小團隊無法阻止產業內的敗壞與毒瘤產生,至少꜊畯怬⑺璁菑v不要成為一丘之貉。對此我們花費了許多時間,利用有限的資源淬鍊出不同的玩法與操作,並在正式版推出之前的這段期間完善諾貝塔世界中的故事,竭盡所能去創造出屬於〈Little Witch Nobeta〉的獨特性。7
Re: [閒聊] 為什麼大公司想進遊戲業,都失敗居多?這個問題其實也是遊戲開發者蠻常聊到的問題, 因為雖然大家看到很多公司失敗,但也不少遊戲公司的夢想是被大公司收購, 就讓我這個遊戲業菜雞出來聊一下我認為可能的原因: 1. 創業本來就很難 不只是遊戲業,任何新創都很難,
爆
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