Re: [閒聊] 遊戲喜歡單一結局還是多重結局?
※ 引述《wwa928 (無藥可救的馬尾控)》之銘言:
: 如題,可能還是以RPG類型的遊戲來看吧?文字冒險那種因為沒玩就不列入討論了。
: 結局玩家喜不喜歡當然就見仁見智啦!
: 不知道各位會是如何呢?
從小就喜歡多重結局的遊戲,就算是莫名其妙的結局也很好
根據玩家的選擇而走入不同的結局真的很讚
就算玩出很差的結局,只要故事寫的合理,也是可以接受
也不會為了玩出不同結局特別去看攻略
就是要自己憑感覺玩出不同的結局,可以享受在各種故事裡面的感覺真好
唯一不喜歡多重結局的就是那種很甜純愛式的 H-game
玩下一輪攻略到另外一個腳色,感覺自己很像是渣男,握著充血的小弟弟卻充滿困惑
懷疑自己剛才對前一個腳色的那些愛意都到哪裡去了
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愛意還在阿 為啥不能全都愛
推
愛意是上一輪主角跑了一堆事件後才有的 新一輪的主角
推
帶入也太深
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哪來那麼多愛意
推
拔game直接顯示愛心的,通常一輪可以全收,參考一下
→
。
推
這麼容易帶入很適合玩君彼女彼女
推
對不起,但是我要收其他線的CG XD
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來個後宮拔線就沒問題了
43
首Po如題,可能還是以RPG類型的遊戲來看吧?文字冒險那種因為沒玩就不列入討論了。 很多遊戲都會製作多重結局,主要的目的應該是讓玩家在解各種成就之外, 另外還有進行多周目遊戲的動力,拉長遊戲時數跟壽命的手段之一。 當然也是有很多具備優秀劇本的RPG只有單一結局, 遊戲體驗極佳的話也能吸引玩家持續遊玩沒啥大問題。9
多重結局 最好是那種 一走出新手村沒和小女孩對話就注定沒完美結局 沒在出新手村進下一城前找到蠍子救小男孩也是 或是走迷宮快要走到出口了1
其實在我接觸到Undertale以前,我一直認為自己只喜歡單一結局… 結果在認識到了Toby Fox的Undertale之後 才發現每條結局合在一起才是作者想表達的最完整的世界觀 而「選擇」是遊戲的核心概念 甚至有些重大決擇是不可逆的
爆
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