Re: [閒聊] 魂系遊戲的「核心」還可以替換成什麼
我覺得 FROM這系列的衝突感 都蠻有趣的==
像黑暗靈魂
我只有破三代就是了
可是它世界觀好像就本來很繁榮的王國
到最後破敗卻苟延殘喘 活著也活不好 想死也求不了死
像是不死人 一直在折磨的輪迴
最後我是把火自己收起來 有點自私
可是也為世界告了終
血源詛咒是惡夢中的無限輪迴
就算最後醒來 在日出的雅南
其實也沒有說明清楚 到底會不會只是下一場血月入夜前的最後黎明
這個遊戲的劇本也蠻有趣
有人猜主角是為了找出解決現實雅南地獄現況的方法才去作夢
也有人猜主角是為了要變成古神
隻狼則是你可以一直死一直復活沒關係
可是旁邊的人會被你牽扯到 感染龍咳
這些世界觀都有一種
活著很痛苦
死亡反而才有解脫的感受
可是同時在遊玩過程中
你又必須避開死亡 努力生存
才能夠順利推進
世界中的生死觀和現實的感官矛盾
接著生死觀又和遊玩經驗矛盾
這種圍繞在生死概念上的多重的衝突
我覺得是FROM社劇本的魅力之一也說不定
以邏輯思考,應能通了吧
--
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推
把火收起來會讓所有人變遊魂喔,生死的分界是火造成的
→
原來如此==我之前看人家說熄火會結束一個時代==
→
果然做人不能雲
推
魂3的時間點早就沒剩多少活人了吧,所以我也會選收火的
→
結局,而且還有防火女陪著,何樂不為
→
色==
68
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