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Re: [問題] 現在恐怖作品是不是越來越難做了

看板C_Chat標題Re: [問題] 現在恐怖作品是不是越來越難做了作者
Gary9163
(姜孫Yu)
時間推噓 3 推:3 噓:0 →:1

※ 引述《owenbai (大爆射)》之銘言:
: 如題
: 只是純粹的jump scared現在已經不太能嚇到人了
: 因為通常那些鬼怪看起來都很搞笑
: 比如彼岸島的邪鬼與伊藤潤二的怪物
: 這只是因為火力不足產生的恐懼而已
: 人性的恐懼只會讓人覺得憤怒
: 比如不能犯
: 所以現在恐怖作品是不是越來越難做了
: 一不小心就會變搞笑作與戰鬥作
: 要不然直接變糞作

我恐怖遊戲真的玩的不多,後來敢玩絕命異
次元也是因為整體遊戲背景跟美術設計很對
我的胃口,加上Origin免費送才騙自己去玩

我認為絕命異次元系列成功的地方在於,
它把整艘石村號的詭異氣氛營造得很成功。
戴耳機時時不時會傳來的奇怪耳語。
https://youtu.be/L38AbxFr8vY
整個房間只剩機器運轉聲及艾薩克呼吸聲的
死寂,然後突然出現奇怪的幻覺,接著突然
又有怪物鬼叫。
https://youtu.be/9YOnvmEiTxA
最該死的就是走路走一走會突然出現的腳步
聲或是有「東西」把物品撞倒的聲音,第一
次遊玩時都被這些聲音嚇個半死。
更不用說周遭環境的詭異:大量的血跡、奇
形怪狀的屍體、莫名奇妙自殺自殘的人,當
你以為這一切已經夠扯的時候,看到居住倉
那群教徒集體自殺的屍體直接讓我腦袋短路
媽的這群人真的腦袋有洞。

另一方面就是石村號的狹窄環境,讓玩家很
有壓迫感,許多時候的場景就是一條長廊,
或是範圍有限的房間,在活力不足的情況下
很容易被怪物的數量淹沒,二代跑到太空
站,整體環境比太空船還要寬敞,甚至有點
購物中心的感覺。所以劇情要我們回到石村
號探索時,我們的心情都跟艾薩克一樣幹。
三代就不用說了,主線幾乎都在太空站或是
星球上的基地,再加上多樣化的武裝以及海
量怪物,把遊戲從恐怖生存昇華成動作生存
武器系統真的蠻好玩的就是。

講那麼多,我認為與其說現代人對恐怖遊戲
痲痹,不如說大家是對Jump Scare痲痹,而
絕大部分低成本的恐怖遊戲又都是靠Jump
Scare的。

如果真的要創新,氣氛的營造跟環境其實才
是最重要的。
以絕命異次元為例:
1、環境:窄小的太空船環境給玩家壓迫感
2、氣氛:詭異的音效、環境、周遭人事物
讓玩家變得疑神疑鬼。
3、未知:整艘石村號乃至整個世界觀都是
虛構的,所以無法用常識去預測接下來的走
向,也因此新怪物現身時最可怕的不是它突
然現身,而是聽到它噁心的叫聲卻不知道它
在哪。
這些要素成功把玩家逼到崩潰邊緣後,隨便
一個鐵罐碰撞聲都可以把玩家嚇死。也因為
這些要素的後遺症成功植入在玩家腦海裡,
才有辦法讓玩家跟艾薩克一樣看到石村號心
裡就有陰影。

因此太空恐怖遊戲應該會是最好成功的,要
不然就是設計在深海或船上,那種周遭環境
整個很難逃脫的感覺直接就先上了一層絕望
感。
這點其實我覺得深潛症有做到位,如果這款
遊戲有第一人稱一定超恐怖的。

然後絕命異次元要重製了,希望EA能夠將一
代的恐怖元素原汁原味的保留下來。
https://youtu.be/6-kBz7iGlgI


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※ 編輯: Gary9163 (61.218.45.156 臺灣), 11/05/2021 12:36:23

DeadOfGame11/05 12:49推 絕命異次元從國三玩過後,後面恐怖遊戲都沒感覺了

DeadOfGame11/05 12:49!石村號太經典了!幹你的EA

Whitelotus11/05 12:50二代要回石村號那一段我直接在電腦前崩潰

ZealZhang11/05 15:33太陽公公