Re: [問題] 現在恐怖作品是不是越來越難做了
※ 引述《owenbai (大爆射)》之銘言:
: 如題
: 只是純粹的jump scared現在已經不太能嚇到人了
: 因為通常那些鬼怪看起來都很搞笑
: 比如彼岸島的邪鬼與伊藤潤二的怪物
: 這只是因為火力不足產生的恐懼而已
: 人性的恐懼只會讓人覺得憤怒
: 比如不能犯
: 所以現在恐怖作品是不是越來越難做了
: 一不小心就會變搞笑作與戰鬥作
: 要不然直接變糞作
我恐怖遊戲真的玩的不多,後來敢玩絕命異
次元也是因為整體遊戲背景跟美術設計很對
我的胃口,加上Origin免費送才騙自己去玩
我認為絕命異次元系列成功的地方在於,
它把整艘石村號的詭異氣氛營造得很成功。
戴耳機時時不時會傳來的奇怪耳語。
https://youtu.be/L38AbxFr8vY
死寂,然後突然出現奇怪的幻覺,接著突然
又有怪物鬼叫。
https://youtu.be/9YOnvmEiTxA
聲或是有「東西」把物品撞倒的聲音,第一
次遊玩時都被這些聲音嚇個半死。
更不用說周遭環境的詭異:大量的血跡、奇
形怪狀的屍體、莫名奇妙自殺自殘的人,當
你以為這一切已經夠扯的時候,看到居住倉
那群教徒集體自殺的屍體直接讓我腦袋短路
媽的這群人真的腦袋有洞。
另一方面就是石村號的狹窄環境,讓玩家很
有壓迫感,許多時候的場景就是一條長廊,
或是範圍有限的房間,在活力不足的情況下
很容易被怪物的數量淹沒,二代跑到太空
站,整體環境比太空船還要寬敞,甚至有點
購物中心的感覺。所以劇情要我們回到石村
號探索時,我們的心情都跟艾薩克一樣幹。
三代就不用說了,主線幾乎都在太空站或是
星球上的基地,再加上多樣化的武裝以及海
量怪物,把遊戲從恐怖生存昇華成動作生存
武器系統真的蠻好玩的就是。
講那麼多,我認為與其說現代人對恐怖遊戲
痲痹,不如說大家是對Jump Scare痲痹,而
絕大部分低成本的恐怖遊戲又都是靠Jump
Scare的。
如果真的要創新,氣氛的營造跟環境其實才
是最重要的。
以絕命異次元為例:
1、環境:窄小的太空船環境給玩家壓迫感
2、氣氛:詭異的音效、環境、周遭人事物
讓玩家變得疑神疑鬼。
3、未知:整艘石村號乃至整個世界觀都是
虛構的,所以無法用常識去預測接下來的走
向,也因此新怪物現身時最可怕的不是它突
然現身,而是聽到它噁心的叫聲卻不知道它
在哪。
這些要素成功把玩家逼到崩潰邊緣後,隨便
一個鐵罐碰撞聲都可以把玩家嚇死。也因為
這些要素的後遺症成功植入在玩家腦海裡,
才有辦法讓玩家跟艾薩克一樣看到石村號心
裡就有陰影。
因此太空恐怖遊戲應該會是最好成功的,要
不然就是設計在深海或船上,那種周遭環境
整個很難逃脫的感覺直接就先上了一層絕望
感。
這點其實我覺得深潛症有做到位,如果這款
遊戲有第一人稱一定超恐怖的。
然後絕命異次元要重製了,希望EA能夠將一
代的恐怖元素原汁原味的保留下來。
https://youtu.be/6-kBz7iGlgI
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Sent from JPTT on my iPhone
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Hey Hey Hey Listen up!Chad in the house yo! Last Name是茶渡 First Name是泰虎Homie名叫一護 最愛井上胸部 項鍊from祖父 是他的遺物
訓練by喜助 根本沒用處 加入銀城空吾 超cool完現術 能力終結之書 那是秀哥無誤
一場戰鬥 兩分鐘 便可結束 遇上老子 最好先 做好覺悟
巨人的右手送你上路 魔人的左手幫你超渡 Call me 茶渡 別說我太唬 (泰虎~
It’s me 茶渡 我最強不唬 (不唬~ Two Minutes! 作詞:BlueTuna601
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推 絕命異次元從國三玩過後,後面恐怖遊戲都沒感覺了
!石村號太經典了!幹你的EA
二代要回石村號那一段我直接在電腦前崩潰
太陽公公
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