Re: [討論] 艾爾登法環測試版搶先試玩
※ 引述《zz9257 (蒙面黎明)》之銘言:
: https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=223772
: https://www.youtube.com/watch?v=ljIjSwInt4k
: 聽說內容一堆,10小時都不一定能全部探索玩
https://www.famitsu.com/news/202111/11240330.html
測試使用預設的角色
本作的主要角色是可以捏人物的,可以詳細設置外觀,
但是在測試版中還無法創角,所以目前不知道自定義角色可以到多細節的層次。
取而代之的是有五個預設角色可以使用,
分別是、劍士、魔術騎士、預言者、勇者、狼之戰鬼
從這五個預設角色選擇來展開遊戲,
每個角色都可以選擇其體型(以及性別),每個角色的預設初始裝備和數值都都不相同。
在開放式界中描繪的美麗場景
舞台是自然景觀非常豐富的"狹間之地",豐富的植被在大地蔓延。
這次能體驗的內容似乎是"邊境陵墓"的這個區域,故事部分沒有特別闡述。
場景很大,有草原、森林、沼澤、海洋、山脈、山谷等,可以體驗的風貌非常多樣,
畫面也很漂亮,現實的位置描述,讓玩家能更身歷其境地進行冒險。
比起黑暗靈魂的黑暗氛圍,本作色調相對明亮,有一種王道的奇幻氛圍。
然而宮崎英高的精髓卻被豐富的蘊含在場景當中,頹廢的建築,古代文明的遺跡,
你可以感受到一種奇怪而陰暗的氣氛。
跳躍和靈馬
《Elden Ring》可以自由在原野中探索,
主角作為消逝者(褪せ人)可以在狹間之地一邊探索,一邊和敵方的士兵和怪物交戰。
使用劍或是斧進行戰鬥,用盾進行防守,滾動進行迴避的風格和黑魂系列的遊玩感相同。
值得注意的是《Elden Ring》全引入跳躍系統,在黑魂當中你不可以大步跨出,
是一個要尋找特定路徑,包括捷徑的遊戲,
但在本作當中可以透過跳躍動作輕鬆登上一小步,因此搜索範圍和自由度顯然高出很多。
尤其是在一個叫做Legacy的大型城堡式地城當中,
看那個構造,簡直無法想像有跳躍能夠找到多少條捷徑。
或許因為如此,本作在探索的重要性感覺比前作要高出很多。
你可以透過環顧場景的各個角落來括各種物品。而且多到很難地毯式全部清完,
老實說一開始讓人覺得「有點麻煩」,
但是當掌握地圖並且習慣各種系統之後,開始覺得這個大小「剛剛好」,
還有就是跳躍也能攻擊,我想傳達的是,你的角色行動範圍擴大不少。
當你在測試版從女主角(?)メリナ拿到了道具“靈馬的指笛”之後,
你就可以呼喚一匹靈馬出來代步。
探索的舒適度是探索枯不枯燥的重要因素,
而馬匹可以在廣闊的場景高速移動,還可以二段跳,爬到更高的地方。
除此之外還可以邊騎馬邊攻擊,所以戰術範疇也進一步擴大。
而另一個增加舒適度的要素是快速旅行。
一旦找到充當檢查點的"祝福",你就可以立即傳送到該地點,
因此就算你恣意擴大探索範圍,也不會有任何移動上的問題。
不過雖然場景很大,但是透過調查後找到的獎勵卻沒有想像的多,
可能是測試版本還在調整中,不知道正式版可不可以增加一些探索的獎勵
(我是不是太天真了)
大膽但又熟悉的動作
很多人認為FromSoftware的遊戲就是以困難著稱,
這一點在本作大概也不會太大改變,本質還是一樣的。
包括頭目戰,不過個人的感覺,就難度來說戰鬥還是比較容易一些的。
對付一般的敵人並不算太難(雖然如果你一掉以輕心,馬上就會被打死),
而且體力管理並不嚴苛,攻擊方式很多樣化,所以你可以用多種方式來對付同一種敵人,這是一個滿關鍵的因素。
替戰鬥增色的"戰技",魔法攻擊的"魔術"和"祈禱",
同時也準備了各式各樣的武器可以使用,以及泛用性很高的防反,
面對敵人你有相當多的選項可以用。
所以不只探索,行動的自由度也在增加,我認為會有更廣泛的玩家能接受本作。
當然也有一些老FromSoftware玩家期待的難關,
但是因為你可以放棄太難的地方先打其他的地方,
所以很少有真的會卡死打不過的場景,不管是探索還是戰鬥都能樂在其中。
雖然還在測試階段,
但是Elden Ring是一個擁有高度自由度,但並不友好的遊戲,這點有好有壞。
我們幾個人進行測試的結果,地圖搜索和路徑,接近敵人的方式也不盡相同,
所以當有人解釋某個系統的時候,「還有這種事情?」常有人作出這樣的反應
如果你是一個訓練有素的FromSoftware粉你會說
「讚啦,沒錯,就是要這樣!」,
最好自由到可以直接跳過所有小BOSS,讓我直奔大BOSS的所在場所也說不定。
至於遊戲部分的精隨,個人覺得接近黑魂2。
因此,如果你不認真一點搜索,你可能會找不到任何本來放在那裏給你發現的東西,
而且通常你甚至不知道下一個地方該去哪裡,祝福會發出指南針般的微弱光芒,
但是也不一定要朝那個地方前進,
這感覺就是製作者想要展現出來的「開放世界」,
但是有的玩家可能就會「我現在要幹嘛嗄」,有利有弊。
■ 操作(以PS5版本為主)
左搖桿:移動
推左搖桿(L3按鈕):蹲下,蹲下取消
右搖桿:移動視點,改變固定目標(鎖定)
推右搖桿(R3 按鈕):相機重置、目標鎖定和釋放
R1鍵:攻擊(右手武器、雙手武器)
R2鍵:重擊(右手武器、雙手武器)
L1鍵:防禦(左手武器)
L2鍵:戰技
□ 按鈕:使用物品
△按鈕:事件互動(檢查等)
按住△鍵:打開/關閉項目快捷頁面
按住△鍵+方向鍵:使用項目快捷鍵
△按住按鍵+R1或R2按鍵:換武器(雙手、單手)
△ 長按按鍵+L1或L2按鍵:武器存放
〇按鈕:後退(迴避)
左搖桿+〇鍵長按:衝刺
左搖桿+〇鍵短按:滾動(迴避)
X鍵:跳躍
↑ 方向鍵:魔術、祈禱切換
← 方向鍵:左手武器切換
→方向鍵:右手武器切換
↓ 方向鍵:物品切換
選項按鈕:打開/關閉主選單
觸摸板按鈕:地圖打開和關閉
特殊動作
■蓄力強攻擊
透過蓄力打出威力強大的攻擊,輸出會有延遲但是威力會變強,
很容易把敵方架式打出破綻。
■ 致命一擊
敵方架式如果出現破綻,那你在他姿態崩壞之時按下R1可以威力高超的"致命一擊"
■ 防反
如果你成功防禦住敵人的攻擊,則在防禦時按下R2可以發動快速反擊的防禦反擊,
這個攻擊也非常容易打垮對方的姿態。
■跳躍攻擊
跳躍時施展的攻擊,動作會根據是普通攻擊還是強力攻擊而變化,
雖然破壞姿態的能力不如防反,但是同樣也容易破壞架式的攻擊。
因為有很多選擇所以可以不用在過度依賴招架的情況下進行戰鬥,
特別是防反又方便又好用,即使不擅長招架也可以很好的利用盾反。
體力
在本作中,沒有和敵人戰鬥時的移動都不會消耗體力。
進入戰鬥時衝刺、翻滾,攻擊都會消耗體力,耗盡就打不出攻擊,
不足的情況下就容易失去戰鬥架式,此外如果是在防禦姿態時耗盡,防禦就會崩潰。
只要什麼都不做,體力就會逐漸恢復。但在防禦時恢復速度會降低。
相比黑魂,恢復速度更快,開始恢復的重置時間也更短,這樣一來,
一邊管理體力一邊戰鬥的要素不像以前那麼吃重,可以選擇更大膽的戰術。
戰技
透過L2按鈕可以發動戰技,
如果你有裝備左手武器,則會啟動左手武器的戰技,
如果你左手沒拿東西,或是使用雙手武器,則會啟動右手武器的戰技。
戰技的發動要消費FP。
在黑魂3上,戰技被綁定在武器上,
但在《Elden Ring》中是透過一種叫做戰灰的東西來裝備到武器上。
所以你可以施展各式各樣的戰技,
就算從頭到尾只用一把劍,只要有戰灰,你就可以施展各種戰技。
另外,一般盾牌上的招架也被視為戰技的一種,
如果裝備了戰灰,也可以施展其他盾牌技。
武器屬性
戰灰也有附加屬性攻擊的效果,
比如在武器上附加戰灰"落雷"時,可以給武器添加雷屬性。
所以如果你已經處於可以用雷擊法術的狀態,你可能就不會再把雷屬性附加到武器上。
雷屬性的劍類似有電流的刀刃,當敵人被斬擊時就會展現在敵人身上,
此外如果賦予某些戰灰,你武器的名稱會變成"優質的____",武器參數也有所提升,
看來本作也有一定裝備定制的要素。
魔術/祈禱
裝備聖印類型的武器,並且記憶相對的魔術和祈禱,就可以發動該法術。
這個發動要消耗FP。
使役靈
如果你獲得到一個使役靈的道具(或是你可以在商店購買),
你可以使用該物品來召喚一個盟友NPC,同樣需要消費FP來使用。
另外使役靈只能在有"還魂牌"的地方啟動。(測試版中有一個銘文的圖標)
有各式各樣的使役靈,可以將狼、生物、敵人的士兵等作為盟友,
透過吸引敵人的注意力,可以製造出比SOLO更有利的局面。
符文
打倒敵人可以獲得符文,符文就像是黑魂中的靈魂,可以做為經驗值和貨幣使用的點數。
祝福
在野外或地城有一個叫祝福的檢查點(類似篝火),休息可以恢復HP/FP,
但似乎所有被擊敗的敵人也會復活(BOSS除外)
祝福也可以控制遊戲時間流逝,升級,裝備戰灰,魔術和祈禱,也可以用來快速旅行。
同時如同前面說的可能會微微發光,指示下一步可以去哪裡。
回復的聖杯瓶
HP和FP可以透過聖杯瓶來恢復,但是使用次數是固定的。紅色恢復HP,藍色恢復FP,
次數會在你在祝福旁休息時恢復,(在地城中基本上不會恢復),
除此之外如果你擊敗一個看起來像甲蟲的敵人"聖甲蟲",次數可能也會恢復。
在黑魂中當回復藥空了之後就要返回篝火恢復再出發,
但是 Elden Ring 你可以一邊探索前進,一邊想辦法讓恢復藥補充次數,進而繼續探索,這是一個對探索很舒適的改動。
死亡
當HP歸零就會死亡,死了之後符文會掉落到屍體的地方,
你可以透過回去撿屍體來取回符文,但是如果在跑屍狀態下死亡,符文就消失了。
死了之後基本上會在最後一個祝福復活,
在特定的情況下,你可以觸發"マリカの禊"這個選擇,似乎可以從掉落符文的附近復活。
時間概念
本作有時間概念,邊玩會邊推進時間,場景也會有差異。
比方說白天去橋上發現了一個騎兵,但是晚上就不一樣,
會出現一個看起來很強的黑騎士,敵人會有變化。
可以在祝福控制時間的流逝。變更自己的探索策略。
地圖
在遊戲開始時你會有一張粗略的地圖,但是透過拾取區域圖碎片
(可以判斷這個地方大概有什麼事件會發生),地圖的內容會發生改變。
地圖上會記載你去過的地城,人物位置,祝福。
還可以放置標記,一個藍色的柱子會立在場景上供你辨認方位前進。
同時你可以選擇祝福點來快速旅行。
靈馬
拿到道具之後就可以隨意互換的靈馬。
除了可以衝刺之外,二段跳是在區域間快速移動的關鍵。
騎乘中也能攻擊不只是劍戟和弓箭,魔術和祈禱也都能發動。
馬和主角是設定有不同的HP,吃到地面攻擊時只有靈馬會受到傷害,
當然當靈馬HP為零時他會死亡。
但是可以透過消費一枚HP回復聖杯瓶來復活他。
素材收集
植物等素材散落在各地可以拾取。
此外當敵人和野生動物被擊敗的時候,可能會掉落素材。
素材透過入手"工具包"之後可以用於物品生產,
此外透過在商店購買圖紙可以製作的種類將會增加。
--
「胡鐵花,我希望你以後知道,世上的女孩子,
並不是每個都像高亞男那麼好對付的,你覺得高亞男好對付,只因為她喜歡你。」
「不錯,從今以後,我再不敢說我會對付女人了,
我現在簡直恨不得跪在高亞男面前,去嗅她的腳。」
《楚留香傳奇‧大沙漠》
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魔法強過頭了,boss射個兩三下就快死了,盾反變簡單
太多,主線那隻隨便反都能反死
不行了欸 我現在就想玩
感覺改簡單了? 可以改難度嗎 想要有挑戰點
測試版是測bug吧,調簡單一點正常
這部之前看訪問 就覺得門檻會低不少
應該是測試版的關係,之前魂3測試版的舞孃二階是個
靠火燄壺就能殺死的廢物,隻狼試玩的破戒僧更是廢到
笑
大概就是保留玩家自由 想硬核的玩就硬核 而不是狼那種
玩多輪就有難度了吧
明明有一堆忍具還有人要用逃課打法 搞不懂
測試版通常都會讓玩家強一點啊... 畢竟是"測試"
一直死是要測什麼
一下就打死可能也是測不好啦
到時候就會有神人一等衝什麼王之類的 靈馬比想像的方便
很多 相信英高
正常應該是把傷害壓低 多切磋 整個影片都一拳超人
畫面也不再各種模糊 看得太清楚我好不習慣阿
https://i.imgur.com/VFkpJuZ.jpg 連路邊的小兵都被
拿來當boss,難度降成這樣
黑魂+龍族教義/2的感覺
那個路邊小兵王應該是前面的教學關卡
阿我的一無所有呢(x
正式版一定靠北難 相信英高
那個輝劍圓陣能把測試版的所有boss當狗打,四把劍射
出去boss就快死了
小兵搞不好正版是PVP王?
測試版數值本來就是要以能讓玩家能通過為主
不然放個血源神父等級的王卡新手關 大家都出不去怎測
所以正式版才要調數據啊 XD
放心,從血源開始每款遊戲正式版都比試玩難。
血源試玩版王還沒二階變化呢
我覺得STAFF一定在暗爽 嘿嘿 正式版出來你們就知死了
英高養套殺==
不然弄一樣難度 找六希夫RTA 製造很簡單的錯覺
好的 魂之息
測試版,都是測試了,難度高到一堆人過不了,要測試什麼
呢?
真正的魂玩家都是在新手村被不死院惡魔還有古達教育出來的
ㄏㄏ 每次試玩影片出來都會有人說很簡單
狼之戰鬼是在致敬烙印嗎QQ
ㄏㄏ 當初隻狼測試破戒僧還不是簡單的要死 正式版換玩
家被當狗打
相信英高
英高的善意 嘻嘻
魂玩家:我要更難的boss,最好是打不過的那種
可能錯了 應該是能證明他是天選者的難
昨天看實況主影片,這一代pvp腳踹好像可以克制盾反欸
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