[閒聊] 法環的開放世界不怎麼有趣
老實說法環在開放世界上有啥更進一步的突破嗎?
目前二十小推到滿月女王完,我感覺到的反而是魂系列與開放世界結合還沒打磨好的感受
主要在npc接任務還是傳統魂血狼那套,但開放世界導致超容易漏npc的
你想讓玩家不要只會找驚嘆號我覺得很棒,但你好歹弄個紀錄,不然我到處跑,那麼多npc,一天只能玩個兩三小時,幾天後根本記不清楚有甚麼事情要做,弄個任務日誌我覺得絕對是純粹方便玩家的東西
場景氛圍的營造本來就是他們的強項,這在前面幾部作品就有做到了,根本不需要開放世界這個要素
而法環的探索和回饋感,本質上還是建立在魂類遊戲對於死亡機制的專精,這本就是他們的立命之本,我還沒嘆到一個覺得有趣的地城,真的是有夠粗糙。
相比於地城的粗糙,重要劇情的建築物就明顯有著過往遊戲的精細巧思,但這恰巧就證明了他們根本不需要開放世界
上古獎勵給的再爛,地城複製貼上感再重,我都還想進去看一眼,法環我就真的是純粹為了獎勵
簡單而言,開放世界對於已經打磨到很極致的魂體係,確實是一個必要的嘗試,但說實在的,我還沒感受到這個開放世界與魂系遊戲有甚麼本質上的差異,遊戲好是好,但頂多算是的有特色的開放世界遊戲,逛起來比這有趣的開放世界還真不少
玩過集大成的隻狼,法環真的有種粗糙感
--
你才在滿月所以沒探到阿XD
他也不是刻意要做成開放世界
這遊戲的地城是真的越後面搞的花招越多
問題官方從來沒說自己是開放世界
他都說是開放場景而非世界
只有你
你可以用地圖的標記
然後地城的獎勵不就是動力嗎,你去就有好東西我還
不探爆
你也太逆風XD
你在這裡批評法環 不怕被噓嗎
能跳關打的黑魂,不小心會把難度跟支線搞爆==
蠻喜歡能跳關到處收集逛逛
你這連一半都沒玩到啊
至少弄個對話紀錄嘛...
對話紀錄和人名都該加 每次都不知道正在對話的人叫什
麼
開放場景和開放世界差在哪
直接上大決:沒玩過批評是在雲嗎? 玩了玩
不夠後面是輕度玩家吧?玩到破關再來批評?
覺得不好玩還玩到破關你是m嗎?
確實,看到吹開放世界天花板根本傻眼。
雖然很好玩但我覺得這篇沒問題
他就是 比較好玩的黑魂2 XD
玩一玩還要上網查劇情重新看對話
但黑魂2 會強迫你找某個NPC,而這個要慢慢找攻略
開放場景並不等於開放世界
滿月女王喔 進度有沒有30%啊
根本就剛開始就在噴
你可以用標記
順序超自由啊 超多王可以跳過 這很棒
網路上都有整理 這種遊戲比較偏向大家聚集一起討論npc
我不覺得這樣做法有何不可
任務日誌...你是認真的??
建議以後TES也學這套,NPC不標記不講清楚目標,反正玩家
找不到自己會上網討論解決
好希望能玩到上古世界觀+魂系戰鬥系統的作品
我找好久沒看到有人定義什麼是開放場景遊戲,該不會
是玩文字遊戲吧
我也覺得這篇講的還行,不過英高這樣設計就是想硬核玩法
首先20小時打到滿月 根本法環進度就還很低 再來20小時
我黑魂3跟血源都已經是主線全破了 (支線沒什麼打) 你法
環卻只是打到滿月 表示法環內容是很豐富的
不是不能理解想要輔助 但魂系一貫的是要主動挖掘劇
情這點我覺得不能少
某方面來說也更寫實吧 一不注意就會偷跑的劇情或不
見的寶 會讓人更有意願探索
左下兩張地圖我覺得設計的不錯,其他就沒那麼好了
還真的玩家會自己解決,而且會吹神作,已經有例子了,那
就是異度神劍2
其實他學上古把地城和地標標一下就能減少跑圖的茫然感覺
一堆人無腦跟風吹法環,好像沒玩過其他遊戲,法環
開放地圖可以改進的地方太多了,會覺得天花板只是
沒玩過其他遊戲
罵最兇跟吹最大的一堆都來釣的啦 先射箭再畫靶
DEMO就一堆人說是加強版黑魂了
屌打薩爾達這種爛餌都能釣一串
本質都是探索與戰鬥 地牢只想著獎勵的話 確實很無趣
每個小地牢都能遇到菁英火小王
看你要用什麼角度去評論了 作為生動開放世界跟RDR2
或曠野比較的確有不足處 可是作為一款有開放世界的
動作RPG 這款的可玩性真的誇張的讓人沈迷
以我個人的感受屌打薩爾達啦 曠野初始台地後就沒開了
*或 這些未知 驚奇的小戰鬥本身就是獎勵
都能遇到小王不好嗎?上古有些地城進去也只是打幾隻怪就
沒了耶
雖然後期會開始重複 但怪物數量已經很多了
那個說開放場景和開放世界的是認真的嗎????
我是蠻認同可以有個簡易的人物或支線筆記,不然真的
太容易漏了,總比去網站看攻略來的有沉浸感。
當然也有的人是不吹或不貶其他東西就很難享受遊戲的
那種思路只能說比較單純罷 畢竟現在這款就是正在紅
什麼人都會來評論一下
然後我50小時才到滿月耶,大家怎麼都這麼快
以及每個小地域都不太一樣 而且越往後會越長
上古5有趣的是一堆隨機腳本,有很多玩到破關都不一定能觸
發呢
沒辦法觸發又要怎麼體驗到有趣?這不是很矛盾嗎
會出現一些要靠機關破的 雖然比不上正規的 但也是一場
小小冒險
用銷量來看的話 法環目前連上古5的腳毛都摸不到...
隨機腳本只是冒險上的小驚喜,拿來當賣點就怪怪的
嘻嘻,問你呀,RDR2也很多到破關都不一定觸發的隨機腳本
跟對話哦
換皮難以避免,其實前兩個區域的怪可能也已經超過一
百種了,應該沒幾個遊戲的怪有這個數量
我覺得上古5的賣點是RP感,RPG的核心還是在對話與劇情上
?
你會好奇遇到新的NPC會有什麼劇情出現,這種期待感才是上
古5吸引人的地方
反觀換色的曠野怪數量...不過他的怪物反應做的很精緻
活人太少
相對法環則是你會遇到什麼怪,怪有什麼新招感到期待
上古五的地城有很好玩嗎 上古五比較好玩不是到處看風
土民情
以戰鬥為主的遊戲和以RP為主的遊戲期待感是不同的
說到地城就想到北七的雙南瓜,害我後來都對地底有陰影
上古5跟法環差很多吧== 能拿來比嗎?
沒人比呀,原PO的重點是隻狼哦
沒人比嗎..
這篇該不會是釣魚文吧,內容根本沒有邏輯啊。探索回
饋感跟死亡機制關聯在哪?寧願逛別款複製貼上感很重
的地城,卻對有著精緻巧思的重要地圖物件設計的法環
就只是為了拿獎勵?開放世界的魂系遊戲本質當然還是
魂系,看不懂在講什麼廢話= =
魂系列中的開放世界頂點
只有你
上古超無聊好嗎==
一個遊戲本來就多標籤 幹嘛一定要分魂系還是開放世界 又沒
衝突 我可以同時是rogue like又是類銀行戰士惡魔城啊 不懂
捏
有人吹就有人來挑戰,意外嗎?
網路上筆戰就是這樣啦
好玩的地方就不是開放世界啊,,就黑魂原本的東西
再延伸而已
記住快樂的秘訣
講的好像以前就不用記npc在哪,有標記給你也不用
探索回饋和死亡設定的關聯講白了就是掉錢和敵人重生,玩
家撿錢會變成一種動力,然後魂配置本身太極端的話是可以
找出安全的打法,變相回饋探索成功
不要太極端
小地城本來就是靠獎勵,就跟血源金盃想刷的還不是為了寶
石
看標題就來釣魚的還那麼多人搶著咬餌XD
我是也希望有地方紀錄我支線接了哪些,目前進度到哪
法環地圖設計很棒啦 ,但是一些方便玩家的細節尚欠打磨
,不過也可能是故意不做 ,比較是魂系列
但這跟是不是開放世界無關吧==
上古不無聊好嗎== 回推文
死了掉錢跑魂跟敵人重生這點以前不就有了,法環在地
圖的配置上跟這有什麼關聯?你探索地圖的目的又不是
為了跑魂
他可能不是開放世界最好的,但是你拿隻狼來比?光內
容量就差多了,覺得不好的人也舉不出有哪些開放世界
比他好,想要更多NPC或小鎮的互動嗎? 那本身就違背
這遊戲的沈浸感了
沒把地圖拔了叫你用羅盤找就不錯了
你有在看文章嗎,這就是魂系的本質,當然是老東西
還好沒有任務日誌,感覺就很low
這篇根本只是把一推似是而非的講法兜起來釣魚而已,
光看到集大成的隻狼就夠問號了
而且他說的是小地城,講法環的地圖是在?
文章都沒看仔細還酸人邏輯,環粉==
小地城?光看到地城獎勵就笑了
坦白說這次有給你地圖看、有給導引光標我覺得已經是團隊
最大的讓步了,本來已經有心理準備要玩一款沒地圖看的開
放世界了
你講小地城無趣 不知道是獎勵差 還是王設計爛?
其實我不懂為什麼看到地城獎勵要笑?
阿前面小地城就真的幾乎一樣啊,撿撿石頭搭電梯打王
魂系 你期待的不是打王體驗 不然是什麼?
集大成的隻狼www
阿所以就只有打王體驗,跟開放世界無關阿==
你覺得他設計的是王 還是地城?
薩爾達怎麼沒人嫌每個神廟都沒有BOSS打 好無聊?
真的 所以看到開放世界我就不太想玩
王吧,雖然有些很隨便就是
地城也長不一樣啊…還是你期望的是每個叫礦坑的都有
不同的設計,至於你說搭電梯撿石頭,那不就是移動方
式跟時期與道具嗎,不然你其他遊戲每個地城走樓梯要
不要說重複
神廟小遊戲不少人覺得無聊啊,小守護者Boss看到更是翻白
眼一成不變
我覺得你可以任意提出覺得隨便設計的王 這是致命傷
雲
兩個南瓜頭算嗎
上古的地城很無聊,玩久了就是那幾樣,但重點是跟NPC
的互動跟選擇
血源金盃可以嫌都長一樣無聊,法環小地城不行?
沒人否認死亡跑魂是本質,但法環的探索跟回饋是建立
在開放地圖,玩家可以自己決定探索升級方向,這在過
去都是做不到的,跟跑不跑魂哪有什麼關聯。
他的好玩跟開放性我自己是沒感受到關聯性
他今天不做開放性世界 我覺得他也應該蠻好玩的
開放性不就讓你探索,探索到武器戰灰可以有不同打法
,探索到NPC可以解支線,探索不同的外鄉升等方式,當
然以上全都可以改線性不用開放,但這就是自己探索的
樂趣
非常認同原po的結語 與其花時間去製作開放性世界,對
於動作遊戲把精力花在機制上面我覺得更好,隻狼真的
太獨一無二
我很喜歡法環也覺得它的開放世界沒到多創新 看到一堆亂
吹亂踩就很無言
真的 法環比血源 魂13 隻狼差太多了 只勉強贏魂2
不過法環goty我想還是很穩
你還沒探到有趣的地域 代表你還沒 不是粗糙
講是這樣講,玩家跟媒體評分就高分阿
覺得作不好的才是少數覺得孤芳自賞的人= =
玩起來就大型魂一啊 擴充探索的感覺 但絕對不能加入
任何提示跟任務書 會毀了這遊戲
太嚴苛啦,雞蛋挑骨頭
阿難道有有趣的地城無聊的地城就會順便變有趣嗎
我覺得法環很好玩啊. 阿有些點就真的不夠好
我以為上古吸引人的地方是實驗室欸= =
其實尊重你有你的想法啦
true
沒看攻略絕對漏一堆支線
你也是認真講的 看起來風格也沒到太對你味
魂的本質就不是地城探索阿,只是走進去開個寶箱
開機關打一隻王,本來就沒什麼有趣的點
但是配上地形跟戰鬥就不一樣了,
另外魂的玩家都是被英高善意荼毒上癮的一群人
開放世界跟地城真的是蠻普通的
恭喜你已經知道這個遊戲非常划算了,連一半都還沒玩到就
厭世成這樣
你可以問問同時在線的90萬人XD
最主要是選擇變多 不然搞得像Beth的東西 會變很鬧
忙碌的人就不要去玩開放世界了
那你還是解除安裝吧!這款遊戲不適合你就不要勉強
我昨天剛過史東薇爾城,覺得超厲害欸,整個城堡四通八
達的,眼睛看得到的地方都能試著過去,一度玩到迷路
不過原po說的是小地城,礦坑那種的確是比較單調,找到
入口的感覺比較驚喜
我也還是比較喜歡隻狼 開放世界最愛的還是薩爾達
法環的確是蠻好玩的 但真的沒像一堆人講得毫無缺點
我20hr的心得跟你接近,3、40hr評價又翻轉了給你參考
不需要開放世界這句話言重了 打不過可以去其他地方差超多 每
一個傳送門都是驚喜
老實說如果沒有開放式世界這次根本不會有那麼多人玩
開放式世界的設定讓很多手殘玩家能靠探索來調降boss難度
不然以往卡關都只能硬打
不只是這點,這次在世界觀塑造上也是系列以來最好的
這點其實拿寧姆格福跟魂三的洛斯里克高牆放在一起看
就知道了,機制一樣是跑魂檢屍,核心一樣是戰鬥,但
哪張初期地圖的可玩性高、探索內容多,可研究的路線
跟配裝方式豐富,有沒有做成開放世界的差別其實很明
顯。
開放世界是加分要素,不是主菜。
前期看門狗+4小惡魔 中期雙熔爐 齁勝
主要問題應該是任務太雜?
這作雖然一樣沒有調低難度的選項啊 不過多了很多逃課
手段 練等 骨灰 戰技 法術 跑圖
地城只為了獎勵去看,但我認為獎勵就很吸引我去探了XD
雖然戰鬥體驗我也覺得隻狼好很多,但探索的驚喜感法環也很
棒
確實,不過對增加耐玩度和對魂系難手的友善度確實很
有用
如果腦子不好使 你可以自己動手做筆記
沒有紀錄是魂系列就有的缺點吧 不知道英高鐵頭什麼欸
覺得這遊戲沒有11/10請自行檢討好嗎
喜歡自己發現支線的感覺>>>驚嘆號,不然妳也能上網
法環很好玩,但這超大地圖就真的有點無趣,拖時間罷了
查
逛起來比這有趣的不少?願聞其詳...
我也覺得npc該有個簡短紀錄比較好,但以前格局沒這麼
大,之後希望會改進
完全不能理解上古那段在說什麼,所以你是想表達上古
的開放世界做太爛所以你會想跑地城?
有驚嘆號和有紀錄是兩件事吧
你沒資格啊你沒資格,所以你沒資格
沒任務日誌真的蠻不方便的,都要自己記。粗糙感?舉個
例子吧,不然真的不知道在說啥。
逛起來比法環有趣的不少?趕快推薦啊
與其說粗糙感,或許該說特色?畢竟系列作就是這樣的
刮了提拉米蘇上面一層粉吃跑上來哭好苦難吃
本來就沒跟你說是開放式世界 自己扣人帽子
所以你的意思是這款不需要做成開放世界嗎 那前期第一隻
王大樹守衛 不算劇情的貴族 卡住的人就卡住了 不能先拿
強悍的骨灰或是魔法 武器再回來
他的npc劇情都是你沒特別去解就不會有的,就像黑魂
線性關卡也是很容易漏掉
千萬不能給任務日誌或驚嘆號提示 會毀了這系列
隱晦的劇情才是這系列會紅的主因之一
20小時滿月好快喔,我史城就晃了快10小時XD
看攻略才發現我漏了一堆支線XDD
要對比的是薩爾達吧,薩爾達後期地城有些也是無聊
有趣的地城是哪個遊戲?我覺得法環比起來也沒輸多少
吧,好玩的畢竟只有薩爾達
額 不是很懂跟上古地城是差在哪 大多是進去撿垃圾 法環撿
的東西還比較有用
我是希望可以加一個自己做筆記用的地圖標示,讓我能自
己加文字寫這個是商人、農點或某任務
其實跟法環最像的是龍族教義吧
輔助系統不是開放世界的必須功能
ubi開放世界最有趣
戰地外掛最少
我個人認為現有的圖示標記很夠用就是,至於商人,除了
有任務(若你想解)的通通送給圓桌阿婆比較方便 XD
紅明顯 如果不是釣魚 蠻希望原po可以說一下上古那段在公三
小的xd
如果不是這個系列的遊戲做這樣一定被噴死。
我也想知道上古那段邏輯支離破碎的發言是怎回事
結果要舉例只有曠野就好笑了
建議棄坑
有強迫症真的不適合玩
聽你放屁 拿上古地城比法環 是在比爛嗎 笑死人
上古地城長一樣超無聊你都還想再進?
npc對話跟開放世界有什麼關聯? 你其實可以把文章修到只
剩你覺得地城不有趣 但你逛過哪個地城了?
整天看人問npc去哪了 東西沒買 他也沒留下線索
重要npc放野外跟怪一起 有時候就殺錯 npc被npc打 仇恨也
能在我身上?
..
確實
其實我也這麼覺得 沒系統記很容易忘記任務
雖然可以說做筆記就不方便 而且有些對話不重複
你寫太慢就沒了= =
採集系統我也覺得要加強 至於地城其他就還好
整體遊戲我還是給10/10 但就沒那麼神
其實是上古太強,其它遊戲要到那等級真的難
有些系統對應開放世界應該要有相應的改動措施
上古雖然很多缺點,但開放性世界沉浸感沒對手
大概是這樣吧 基本上除了地城我個人玩覺得還行以外
都認同你
確實 我也覺得 ubi比較適合你
能請您講一下集大成的隻狼 哪個地點探索回饋比法環
高好嗎
法環是地圖很神 但開放世界是真的還好
我認真覺得異度2會迷路的真的不適合玩遊戲,比較適合
玩網遊
只是提出缺點就有人蹦蹦跳了
+1 喜歡以前環環相扣的迷宮 這破爛的引擎 探索都覺得煩
環環相扣迷宮主線一樣有啊
這代就是開闊中有細緻
剩下的其實聽一聽都雞蛋裡挑骨頭
小地城再細下去我真的要累怕了
npc 跟開放世界沒關係啊,前幾作沒看攻略要破所有支線也
是很難的吧
我都很佩服玩家是怎麼找到 npc 的
我倒覺得地城比近代的遊戲都有趣多了XD
我上次就將這開放世界沒到10/10就被噴爆 給參考
跟這釣魚仔認真幹嘛 每次出新遊戲發文起手式就是 我
覺得OOO很無聊
結果點進來論點都有夠鳥
不過也是啦 這邊一堆只適合滾去玩原神那種破爛開放的
也不是很意外
地圖標記雖然更多 但是很不明顯 有標跟沒標一樣
我倒覺得很有趣耶,不用到滿月就如此覺得了
跟近期的開放比起來我有看地圖看遠處自己探索的感覺
説到原神 我玩這個也要查別人wiki的地圖合集比對有沒
有缺東西 還真的跟原神找寶箱跟瞳87像
有時候在想這種把所有標示點拿掉剩傳送跟local的UI真
的有必要嗎?
雖然說艾爾登地圖畫的非常精細 該有的洞穴礦坑都有提
醒 但也就把問號那些拿掉的差別而已
拔掉表示點你要看遊戲設計者的目的,譬如有陣子UBI的
開放世界就是一股腦倒出一堆標示點,就是為了要玩家去
那些點,拉長遊戲時數,怕你沒發現似的。
但法環,因為以往魂系的經驗跟看了一些訪談,我覺得是
刻意為之,因為他們期望玩家探索有個足以難忘的遊戲
體驗,那要怎麼增加印象?那就是自行發現,自行記憶,
並且幾乎沒有後悔的空間,肯定是最印象深刻。至於好
不好見仁見智就是了
有圖示沒圖示我覺得都OK 最爛的就是要課金才顯示的那種
就我講的 這拿掉UI表示好像也沒啥不同 反正玩家還是
會去找wiki比對一樣花時間去找
一樣拉長時數根本沒變吧
當然你也可以說可以不用找=不拉長時數 那UBI那種問好
一大坨也一樣啊 可以不解無視=不花時間
任務日誌?英高沒在給這種東西的,你可以自己做筆記啊
呵呵
你如果屬於那種不想自己探索,想要甚麼都是直接餵給你的類
型你當然覺得沒差啊,但明顯有很大一票玩家,比起你直接告
訴他所有東西,讓他自己慢慢發現,所獲得的成就和驚喜感是
巨大的,這也是這系列遊戲成功的原因,就僅僅不適合你罷了
地城超有趣的欸 每個機關都不一樣
你預期的是開放世界rpg 但他就是開放世界魂啊
魂類npc任務都是不看攻略就會隨便錯過劇情的 法環其實沒
差多少 隻狼並不是集大成 他只是採取另一種更線性的劇情
方式 惡黑血環都是同一套
很同意 大而無意義的地圖
我流定義是開放世界是要做成像一個自給自足的世界,如上古
那種NPC有自己的生活,就算沒有玩家也沒有違合感。而開放地
圖則是相對於單線地圖而言,允許自由探索,許多類銀河惡魔
城都可以算這種。當然這沒有嚴格的分界線,許多想做成開放
世界卻填得不夠飽滿的遊戲(如NPC不是路人就只服務於遊戲功
能/故事缺少刻畫),有些粉絲可能覺得算開放世界,有些人可
能只算開放地圖。
才到學院而已 還很久
討論甚麼是開放世界是最沒有意義的事情之一了,這種名詞定
義就是服務或產品提供者說是甚麼就是甚麼的,根本輪不到其
他人來決定,如果和一般價值相差太大,自然市場會去修正,
"專有名詞"這種東西本意就是拿來讓人易於溝通用的,不是很
能理解就是有人很喜歡拿自己的定義,去批評別人的定義...
自給自足的NPC英高有特別講這個作品沒有那樣
其實我也覺得NPC太少不過那不太算缺點
而且真那麼多筆記已經夠累你還要記人名
雖然就算這樣我還是要查攻略 黑魂我沒筆記都過了
個人還是覺得至少要有東西能幫你記任務或是對話能記
錄
我就是每次卡關只能查攻略 雖然少一味不過也沒辦法
同意 開放場景算ㄧ種嘗試 還是愛線性 的遊戲 王就擋在路
中 不突破就卡遊戲進度
你要被噓了
不過不在乎劇情 只想到處探索戰鬥
基本上你講了一堆廢話
你只是還沒跑到後面的地牢礦坑,而且動手記不難吧
確實 法環過譽了
你要被魂粉怒噓了
一個無聊粗糙的開放世界被吹捧成這樣 ㄏㄏ
41
5
不看攻略 你怎麼知道地城的獎勵是什麼... 你玩上古五會看攻略嗎?玩薩爾達解神廟會嗎? 20小時滿月女王 沒看攻略做得到嗎 我不知道 這遊戲重視體驗是啥 戰鬥 你看戰鬥體驗攻略就跟巫師三直接被每個支線暴雷一樣4
影片給你不看 教學給你不看 戰技給你不裝 法術給你不學 標記給你不用2
先講缺點 沒有任務日誌 無法回顧對話 道具欄UI不夠精細 這是我目前玩起來 跟看別人的普遍負評29
目前玩七十個小時主線破一輪了 講一下心得 我覺得小地城有沒有趣是個人觀感 我覺得很有趣 可是做成開放世界有個比較大的問題是 沒有個明確的等級標示 在以戰鬥驅動的法環下很難有個循序漸進的戰鬥體驗24
我是覺得有趣的那派。 來說說為什麼這次法環的開放世界對我來說是有趣的。 但為什麼這次法環嘗試的開放世界會有不小的分歧? 喜歡的人整天啥都不想幹只想打法環。 然後也是有玩家覺得跟原PO一樣覺得這次法環開放世界大又空洞。
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[討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲主要原因我想還是地圖的資訊量吧 概念類似的只有曠野 在合理環境且不給玩家突兀的情況下給予探索與發現的樂趣,且都是有實際獎勵的樂趣, 而不是垃圾資訊61
[閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了以前我們買刺客教條 玩發塊遠到哭 都說是開放世界的自由地圖 然而在法環設計微妙的開放世界地圖中 各種神奇的設計 好像就是在玩一款56
[閒聊] UBI再做不好開放世界就沒藉口了吧?如題 以前好玩的開放世界遊戲少 UBI只會做那種作業感超重且互動感弱的花瓶開放世界 最近勤於模仿巫師3跟曠野之息稍微像樣一點 但還是沒有徹底改進過去的缺點45
[閒聊] 法環 大家任務有作筆記的習慣嗎如果不是很明確的主線劇情,在廣大的開放世界中 與數名npc對話後,只要時間拉長很容易就遺忘 我跟哪位npc對話過? 對話內容是什麼? 要我做什麼任務?13
[閒聊] 法環開放世界是這樣的啦,法環很好玩除了有時候會fps掉很多,玩起來很滿意,boss戰真的很史詩神話 ,探索rpg氛圍也比前幾代好很多,我不太喜歡採集打獵收集素,不過大地圖那種壯闊感真 是屌打前面的遊戲,法環在這方面真的更上層樓。 但是魂系的地圖設計是不是跟開放世界有些衝突啊,無法從這一側開啟的門,還有昇降梯, 到處都是這種鎖住的東西15
Re: [閒聊] 法環是不是讓開放世界的天花板變高了原文43 我覺得目前大家對於什麼才是好玩的開放世界沒有一個統一的定義 有些開放世界會給你滿地圖問號 如UBi的刺客教條 有些全都藏起來給你自己探索14
[閒聊] 開放式世界遊戲的初始選擇遊戲一開始開門出去, 正面就是雲霧繚繞的懸崖。 左看右看也沒有明顯的路。 這時候選擇是 1.仔細找路9
Re: [閒聊] UBI再做不好開放世界就沒藉口了吧?刺客在等諸神黃昏 法環正在玩 這兩個都是開放世界但方向相差太多 ubi去衝擊別人的客群滿沒必要的 刺客在我看來就是太easy了 很適合休閒玩家看風景 角色在中期就沒人是對手 誰還要暗殺? 直接衝進大門7
Re: [討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲玩了魂三好幾年 中間也破了隻狼 現在法環也在攻略中 法環有一點有點讓我失望 當然這是自己過度想像導致6
Re: [討論] 艾爾登的開放世界為何有別於主流遊戲諸君 午安安 英高在早期訪談裡有提到,他不是想要做開放世界,而是他把自己要做的東西做完 就變成一個看起來像開放世界的大型魂,而實際玩起來的確是這樣沒錯 以前的一條蜿蜒的路變成了平原,很多東西都只是單純放大了一些而已,本質沒變 我覺得有別歐美,或者說UBI式的原因大概是做法的先後順序
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